Антон Бондаренко из «Навигатора игрового мира» решил подробно поговорить об одной из проблем Mass Effect: Andromeda, не укрывшейся, впрочем, от бдительного взора наших форумчан. Вот пара абзацев для затравки (и на всякий случай: к используемому в статье игровому жаргону мы не имеем никого отношения):
Релиз Mass Effect: Andromeda – отличный повод поговорить о том, как протагонист влияет не только на историю, но и на все механики игры. Ведь замена закаленного в боях Шепарда на одного из желторотых близнецов-Райдеров была необходима не только потому, что иначе командор получился бы уж слишком супергероическим – с ним выбранное для Andromeda полусендбоксовое направление попросту бы не заработало. Другой вопрос, что когда «оупенворлд» зарубили, – BioWare нужно было придумать нового Шепарда. Но обо всем по порядку.
Начнем с того, что всех протагонистов RPG можно разделить на два лагеря. В первом – герои классических RPG вроде Fallout, Baldur’s Gate или серии Elder Scrolls, превозносимых за свободу выбора. Всех их объединяет одно: полное отсутствие собственной личности. Иными словами, и мотивацию персонажа, и его идеалы, и то, как они эволюционируют со временем, и насколько герой готов пойти на сделку с совестью, – все это определяет пользователь, а главной задачей разработчиков становится «не мешать». То есть свести к минимуму ситуации, когда создавшийся в голове игрока образ разрушается, например, из-за того, что в диалоге нет фразы с подходящей эмоцией, или хотя бы нейтральной реплики, которая позволяет додумать нужное.