Питер Олманн [Peter Ohlmann], технический директор Coreplay, подробно ответил на вопросы RPG Codex относительно партийной пошаговой ролевой игры Chaos Chronicles.
Вы не так давно анонсировали Chaos Chronicles, фэнтезийную RPG с пошаговой боевой системой, которая «должна порадовать всех любителей традиционных ролевых игр». Как далеко вы продвинулись, когда началась разработка, и сколько еще осталось?
Мы начали работу в 2010 году, но через несколько месяцев у нас закончились деньги, поэтому мы переключились на то, что могло бы пополнить наш бюджет. В начале 2012 мы смогли вернуться к работе над Chaos Chronicles. Сейчас игра находится в стадии альфа-версии, то есть, вы можете опробовать все основные компоненты игры, но ни один из них не доделан до конца.
В своей прошлой игре, Jagged Alliance: Back in Action, вы решили на полпути отказаться от пошагового боя, чтобы сделать игру... более динамичной. Напрашивается вопрос: можем ли мы быть уверены, что это не повторится?
Вы неправы, потому что Jagged Alliance: Back in Action и не планировалась как пошаговая игра. У нас был контракт и мы в любом случае не решали подобного рода вопросы. Нас наняли для работы над игрой, хотя с обоих сторон были серьезные разногласия по этому вопросу. Если хотите больше информации – обратитесь к издателю. Мы рады были представить новую боевую систему, но в то же время мы полностью понимаем гнев фанатов Jagged Alliance 2.
Chaos Chronicles – совсем другая история. Это наша концепция, наша игра, мы хотели использовать пошаговую систему боя с самого начала разработки. В отличие от нашего прошлого проекта, здесь мы имеем полный контроль над всеми творческими вопросами.
Jagged Alliance: Back in Action была адресована казуальной аудитории, а новая игра, по всей видимости, направлена на хардкорщиков, любящих пошаговые системы. Почему вы так резко сменили курс?
На самом деле, Jagged Alliance: Back in Action не была игрой для казуалов. Да, она не пошаговая и не настолько сложная, как Jagged Alliance 2, но в ней есть тактика. Да и вообще, мы никогда не ориентировались на эту категорию игроков.
Целевой аудиторией Chaos Chronicles являются игроки, которым нравятся классические ролевые игры с пошаговыми тактическими боями.
Целевой аудиторией Chaos Chronicles являются игроки, которым нравятся классические ролевые игры с пошаговыми тактическими боями. Я не знаю, насколько вы должны быть хардкорны, чтобы получить удовольствие от игры, но вы должны быть знакомы с такими понятиями как «класс защиты», «свободная атака» и «спасбросок».
Судя по уже показанным классам и характеристикам персонажей, ролевая и боевая системы создавались под сильным влиянием D&D. Зная о проблемах с лицензированием, мы полагаем, что это не D&D. Почему бы вам не использовать 3.5 Open Game License (OGL) или Pathfinder, который является основательно переработанной в лучшую сторону D&D 3.5?
Мы используем D&D 3.5e OGL и собственные наработки, поэтому боевая система будет похожа на то, что вы могли видеть в Temple of Elemental Evil и Knights of the Chalice. Если вам нравятся боевые системы этих игр, вы останетесь довольны и нашей. Pathfinder мы не используем потому, что никто в нашей команде не знаком с этой системой – по этой причине мы даже не можем оценить ее возможности. Да и, насколько я знаю, у этой системы есть определенные копирайты на персонажей, сценарии и кампании.
Раз уж вы не используете D&D и Pathfinder, то в чем сходства и различия между D&D и вашей системой?
Мы используем D&D 3.5e OGL во многих игровых аспектах, но в некоторых случаях мы полагаемся на собственные решения. Особенно когда дело доходит до навыков и запоминания заклинаний. Мы расскажем об этом в нашем блоге, как только полностью протестируем работоспособность этих систем в игре.
В качестве основных источников вдохновения при создании боевой системы вы называете настольные ролевые игры, ранные компьютерные реализации D&D эпохи Gold Box, а также Temple of Elemental Evil (ToEE). Каковы сходства и различия перечисленных игр и вашего проекта? Что вы планируете улучшить?
Наша боевая система не так уж отличается от таковой в ToEE.
Благодаря использованию D&D 3.5e OGL, наша боевая система не так уж отличается от таковой в ToEE. Главным отличием является шестиугольная (гексагональная) сетка. Боевая система D&D построена из расчета на прямоугольную сетку, а в ToEE сетки вообще нет. Мы тратим очень много времени на адаптацию правил D&D 3.5 к гексагональной сетке. Я считаю, что использование такого типа сетки будет основным улучшением.
Будут ли в игре классы престижа и мультиклассирование? Если нет, то почему?
Мы планируем добавить классы престижа, но пока не знаем, когда. До того момента нам необходимо сбалансировать и отполировать основной набор классов. У нас не будет мультиклассирования, потому как это технически очень сложная задача. Мы лучше потратим это время, работая над классами престижа.
Какие небоевые навыки вы планируете? Будет ли возможность создавать вещи?
Во время путешествий вы сможете использовать такие навыки как «охота», «приготовление пищи», «целительство», «поиск пути» и так далее. В городах и деревнях вы сможете использовать «обман», «дипломатию» и «взлом замков». На данный момент мы не планируем включать в игру систему ремесла.
А что насчет заклинаний? Будет ли псионика? Будете ли вы использовать систему D&D или основанную на мане, или что-либо еще?
Система колдовства будет такой же, как в D&D 3.5e OGL, с небольшими улучшениями. Например, в Chaos Chronicles волшебник не должен запоминать отдельные заклинания для последующего их использования, вместо этого он может выбрать любое из доступных в его книге, до тех пор, пока не израсходованы все ячейки для данного уровня заклинаний. Это позволяет игроку использовать довольно экзотическую магию, на которую он бы иначе никогда не потратил отдельную ячейку. В игре будет огромное количество заклинаний из D&D 3.5e, однако по поводу псионики мы пока ничего не решили.
Будут ли в игре такие «утилитарные» заклинания как полет, телепортация и тому подобные, не связанные напрямую с боевой системой?
Мы планируем сделать ваши путешествия интереснее благодаря таким заклинаниям как «создание еды», «телепортация», «исцеление ран», «шаги без следов» – это только некоторые из них. Во время исследования подземелий вы сможете использовать «поиск секретов (дверей)» или «поиск ловушек».
Как будут развиваться персонажи? Это будет обычное для D&D развитие способностей, или придется выбирать специальные способности отдельных классов?
Развитие персонажей будет происходить стандартно для 3.5e. Некоторые классы смогут выбрать себе бонусные умения, у других набор будет строго определен.
Как будут различаться боевые классы? Чем отличается воин от, скажем, паладина?
Определенные боевые навыки доступны лишь ограниченному числу классов. Мы считаем, что воин лучше других обращается с броней и оружием, но у паладина будут заклинания и свои способности.
Обычно, в D&D, воин – скучнейший игровой класс, в то время как волшебник имеет целый арсенал заклинаний и не должен стоять, каждый раунд уныло тыкая противника мечом. Как эта проблема решена в Chaos Chronicles?
Да, мы тоже хотим сделать класс воина более привлекательным для игры. Помимо особых боевых приемов, у воина будут некоторые другие любопытные особенности. Тем не менее, вряд ли его геймплей будет столь же насыщенным, что и у мага.
Мы видели на скриншотах впечатляющую изометрическую графику. В большинстве трехмерных игр есть проблемы с камерой, заставляющие вас половину игрового времени вертеть ее туда-сюда, пытаясь подобрать нормальный ракурс. В то же время, в ToEE была фиксированная камера и все локации были созданы так, чтобы у вас не было проблем с видимостью. Как у вас с этим?
Есть т. н. «стандартная камера», но вы можете свободно вращать камеру, изучая поле боя с различных сторон. В отличие от ToEE, у нас полностью трехмерная игра, поэтому иногда повернуть камеру будет необходимо. Например, чтобы увидеть одиночные объекты или секреты.
Расскажите нам об игровой концепции. Вы собираетесь сделать линейный dungeon crawler? Или вы предлагаете более свободный геймплей, как, например, в Realms of Arkania? Как много доступных областей на карте мира, куда мы сможем путешествовать, или которые будут открываться одна за другой?
Вы можете идти куда пожелаете до тех пор, пока ваши силы позволяют справляться с появляющимися препятствиями.
В нашей игре будет открытый игровой мир. Вы можете идти куда пожелаете до тех пор, пока ваши силы позволяют справляться с появляющимися препятствиями. Карта мира подобна тем, что вы могли видеть в Ultima и Phantasie. Исследуя игровой мир, вы будете открывать в больше и больше новых областей. Основной сюжет будет направлять вас в определенные места, но вот когда туда отправиться – это вы будете решать сами.
Развивая тему, стоит спросить, будут ли побочные квесты или необязательные места, куда игрок сможет направиться в поисках сокровищ? Как много необязательного контента будет в Chaos Chronicles?
Да, многие области никак не связаны с основным сюжетом, но скрывают секреты или сокровища. Большая часть из них привязана к тому или иному побочному заданию. Примерно 30% контента в той или иной мере можно назвать «необязательным».
Как вы подходите к разработке квестов? Будут ли у них различные варианты решения, основанные на навыках партии?
Некоторые навыки откроют дополнительные диалоги или способы решения квестов, но они всегда будут проходимы без наличия каких-то определенных навыков. Большая часть квестов имеет более одного варианта решения, чаще всего связанного с системой мировоззрения (законопослушный/хаотичный, добрый/злой и тому подобное).
Во многих партийных ролевках существует проблема, когда главный герой, либо другой персонаж, начинающий диалог, является единственным, кто может использовать свои навыки в разговоре. В таком случае обычно создается «лицо отряда» – персонаж, обладающий всеми необходимыми небоевыми навыками. В Storm of Zehir, дополнении к Neverwinter Nights 2 от Obisidan Entertainment, эту проблему решили, позволив всем персонажам применять свои навыки в диалогах и при взаимодействии с игровым миром. Будет ли что-то подобное в Chaos Chronicles?
Навыки, используемые при путешествии по миру и других небоевых действиях, таких как торговля, разговоры и так далее, автоматически используют наивысшее значение среди персонажей партии.
Будет ли в игре автолевелинг? Другими словами, будут ли монстры расти в уровне вместе с игроком?
Автолевелинг? Выжечь напалмом!
Автолевелинг? Выжечь напалмом! Ну, в самом деле, эта штука похоронила Oblivion, и мы не намерены наступить на те же грабли. Монстры по всей игре будут различных типов и различных уровней, так что вам придется быть осторожнее и думать, куда идете.
Вы говорили, что NPC, которых можно взять в партию, будут иметь свои секреты, но каковы возможности взаимодействия внутри партии? Вашим источником вдохновения называется ToEE – игра, в которой практически не было взаимодействия между персонажами. Вы к этом стремитесь?
Вы сможете взаимодействовать с NPC, но не со своими собственными персонажами. У ваших персонажей нет личности, потому как вы создаете их самостоятельно. У нас просто нет возможности и времени на создание такого уровня взаимодействия как в, скажем, Baldur's Gate. К вашей партии смогут присоединиться NPC, у которых будет своя история.
А что насчет вещей? Ячейки под какие вещи у нас будут (броня, оружие, ботинки, кольца и так далее)? Насколько быстро мы сможем найти достаточно интересные предметы?
У нас нет тонн предметов как в Torchlight или Diablo. Наша система ближе к D&D и даже оружие +1 является очень мощным и дорогим. Игроки смогут найти магические артефакты, но в начале игры даже простое ржавое оружие будет хорошим подспорьем в деле выживания.
Будет ли грузоподъемность персонажа определяться силой, как в D&D, или количеством ячеек в инвентаре?
Грузоподъемность определяется примерно как в D&D, но зависит от уровня персонажа и партии, при этом всем предметы имеют реальный вес. Если партия перегружена, то она будет двигаться медленнее – это может быть очень опасно. Если снаряжение вашего персонажа слишком тяжелое, он получит штрафы в бою (например, сниженную скорость перемещения).
В изометрических RPG вы можете изменять портреты персонажей, иногда даже их внешний вид, а одетая экипировка видима на аватаре персонажа. Насколько хорошо реализована эта система у вас?
Трехмерные изображения ваших персонажей отражают все изменения, кроме, разве что, одетых колец и ожерелий. Но даже смена ботинок изменит отображение вашего персонажа в игре. Вы также сможете детально рассмотреть вашего персонажа на экране партии. В этом плане Chaos Chronicles не хуже таких современных игр, как Skyrim или Dragon Age.
Можете ли вы поделиться подробностями о многопользовательской части игры?
К сожалению, не могу. У нас будет кооперативный режим, в котором каждый игрок отвечает за одного или более персонажей. Это все, что я могу сказать.
В последнее время в моду вошли такие вещи как DLC и «пострелизная поддержка». Будет ли у вас нечто подобное?
Я не думаю, что у нас будут DLC как в современных коммерческих играх, но мне бы хотелось сделать из Chaos Chronicles трилогию вроде Phantasie I-III. Это всего лишь мое желание и нашей основной задачей является завершение первой части игры. Если мы возьмемся за продолжение, то вы сможете перенести в него свою прошлую партию, как это делалось в Wizardry.
И последнее. Вы планируете встроить поддержку пользовательских модификаций или выпустить инструментарий разработчика?
В нашей игре используется язык LUA, мы пытаемся поместить как можно больше контента в файлы с понятной для человека структурой. Движок и инструментарий разработаны нами для собственных нужд, и некоторые из инструментов, такие как, например, редактор игрового мира, очень сложны в освоении. Я ничего не обещаю, но если игра привлечет к себе достаточное внимание, мы подумаем о том, чтобы внедрить поддержку пользовательских кампаний и модификаций после выхода игры.