Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Divinity: Original Sin] Впечатления от кооперативного режима

Добавил: m00n1ight » 2016 » Август » 23 » 00:15

Снимок экрана (1) // Divinity: Original Sin

Сетевой режим периодически раздевает персонажей. Приятно, когда женских.

Несколько дней назад я разместил на страницах темы о Divinity: Original Sin свой отзыв на игру в кооперативном режиме. В администрации посчитали сей скромный труд достойным публикации на главной странице и, если вам придётся по душе такой формат, дальнейшего продолжения.

Прохождение Divinity: Original Sin в кооперативном режиме выдалось долгим — разница в часовых поясах в разных концах страны отнюдь не играла на пользу. Свою лепту сыграла и некоторая недальновидность играющих, не принявших во внимание ставшую уже тогда популярной практику выпуска расширенных/дополненных/улучшенных изданий игр с Kickstarter. Мы играли несколько месяцев, чтобы, узнав о готовящемся переиздании, отложить прохождение на полгода, а затем начать снова. И даже второе прохождение, длившееся с сентября прошлого года по август текущего, изрядно затянулось.

Надо сказать, что начинается игра достаточно бодро и всячески подстёгивает интерес. Оглядываясь назад, я вспоминаю Lionheart: Legacy of Crusader («Львиное сердце: Наследие крестоносца» по версии 1С), оставившую схожие впечатления. Начальный город, Сайсил, представляет богатое поле для деятельности и изучения игровых механик. Игра всячески намекает, что дальше будет ещё интереснее, местный театр абсурда ещё не вызывает усталой улыбки, а развитие персонажа приносит радость.

Снимок экрана (2) // Divinity: Original Sin

Театр абсурда.

Но это ненадолго. Положа руку на сердце, если бы не Tinuviel, я бы мог бросить игру ещё на первой же карте. Или где-нибудь в окрестностях Сильверглена. Как только механики становятся понятны, бои обретают шаблонно-предсказуемую форму, изредка нарушаемую странными взаимодействиями, неожиданными открытиями и кривым интерфейсом. Навыки персонажей… я играл магом, и у меня сложилось стойкое впечатление, что разница школ магии во многом сводится к тому, какой урон нанести, а их развитие к «жахнуть стихией» / «жахнуть посильнее». Тот же град и метеоритный дождь последних уровней мало чем отличаются друг от друга. А может быть, я просто привык к изобилиям Neverwinter Nights.

Временами игра просто катастрофически теряет темп и превращается в одно сплошное занудство. Из ярких примеров — захваченная орками деревня и конфликт с горцами. Даже завершающий аккорд — массовая бойня стенка на стенку, проходит практически без участия персонажей, которым за полчаса игры дают походить пару раз, а всё остальное время приходится любоваться, как горцы выпиливают орков в пошаговом режиме.

Снимок экрана (3) // Divinity: Original Sin

Но есть в игре и качественный юмор в духе предыдущих игр серии.

Бывают нудными и головоломки. Больше всего раздражали бессмертные хранители/стражи, апогея же всё это непотребство достигло у входа в храм Источника, где головоломки решать было не столько сложно, сколько скучно. Хотелось действия, а по существу ничего не происходило. К слову, этот момент весьма усиливается именно в кооперативе. Играй я в одиночку, то неспешно рассматривал бы всё это дело за кружечкой чая, но с напарником хотелось что-то делать. Выполнять задания, собирать сокровища, убивать, взаимодействовать с персонажами, куда-то двигаться. А тут пустая беготня на много минут.

С петросянством в игре тоже явный перебор. Если в начале всё это вызывает улыбку, переходящую местами в истерический смех (зачастую совместный — и это огромный плюс Original Sin), то к концу игры все эти механические петухи и обвешанные динамитом крысы вызывают глухое раздражение. Нет, они точно не знают меры.

А про вездесущую головоломку камень/ножницы/бумага и говорить не хочется. С живым человеком весело, но какой интерес играть в неё с NPC?

Снимок экрана (4) // Divinity: Original Sin

И ладно бы только с героями.

Вот и выходит, что вся игра выезжает больше на дружеском общении, взаимных подколках и командном взаимодействии. В каждом сеансе игры было море радости… встречались забавные моменты, вроде папы тролля, учащего сынишку правильно грабить путников, но основной игровой процесс… не оставил особых впечатлений. В конце концов, что за dungeon crawler с абсолютно одинаковыми и незапоминающимися вещами, в которых лень копаться, и чем дальше — тем больше? Где их поднимать к концу игры становится лень, ведь карманы уже давно ломятся от золота.

Потенциал у задумки есть, и я надеюсь, что его реализуют в Original Sin 2. Главное — побольше разнообразия предметов и навыков, улучшить логику генерации трофеев, привести количество юмор к адекватным значениям, сделать менее аляповатую графику, написать нормальный, не расползающийся на куски, сюжет, и не обвешивать последний целым комплексом обязательных и не всегда логичных головоломок.

И ещё раз спасибо Tinuviel за игру. Без всех этих перепалок, обсуждений, бесконечных подколок, тонн иронии и сарказма, смеха и милых девичьих повадок, дракон пустоты завершил бы своё подлое дело. А мы победили.

Снимок экрана (5) // Divinity: Original Sin

Когда становится слишком жарко.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 318 | Теги: Divinity: Original Sin, Larian Studios, инди

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: