• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Об изменениях в генерации подземелий в Stoneshard

Об изменениях в генерации подземелий в Stoneshard.

Некоторые игроки были недовольны качеством генерации «подземелий» в Stoneshard, и пару дней назад разработчики рассказали, что планируют предпринять по этому поводу.

Всем привет!

В сегодняшнем девлоге мы покажем вам финальный переработанный генератор подземелий и расскажем об основных принципах, которыми руководствовались при его разработке.

[Stoneshard] На скриншоте: Вход в подземелье.

Начнём с перечисления причин, которые побудили нас пересмотреть наш подход к подземельям. Отзывы игроков выявили следующие проблемы в текущей генерации подземелий:

  • У подземелий нет каких-либо визуальных различий — их уровень влияет только на возможных врагов, но не на их структуру или дизайн. Это быстро создаёт ощущение однообразия и предсказуемости.
  • Все подземелья используют один и тот же алгоритм генерации, что не позволяет сделать их отличающимся друг от друга и более правдоподобными в целом.
  • Структура комнат и множество проходов в одну клетку сводили позиционирование и боевую систему к бесконечным дуэлям в дверных проходах.
[Stoneshard] Перемещение в подземелье.

Фундаментом, на котором мы решили выстроить новый подход к генерации подземелий, стала система тиров подземелий. Изначально привычка делить контент на тиры зародилась среди игроков как неформальный способ оценивать его сложность — однако в RtR она фактически станет официальным способом категоризации. Вместо использования скрытой системы рудиментных уровней, всё, от врагов и предметов до подземелий, будет делиться на 5 тиров, соответствующих друг другу.

Рассмотрим нововведения тезисно:

  • Разные типы подземелий будут различаться принципом генерации друг от друга: структура склепов будет заметно отличаться от структуры бастионов и катакомб.
  • Подземелья будут обладать разным визуалом и набором возможных комнат в зависимости от их тира: чем выше тир подземелья, тем богаче будут становиться декорации и тем больше шаблонов комнат в его пуле. Подземелья 4 и 5 тира будут выглядеть наиболее роскошно.
[Stoneshard] Ступени наверх.
  • Все подземелья будут делиться на два типа: обычные и большие, состоящие из двух этажей. Мы не планируем вводить более глубокие подземелья, так как считаем этот размер оптимальным, чтобы подземелье не успело наскучить игроку. Визуал уровня будет меняться по ходу спуска вглубь: нижние этажи склепов, например, будут выглядеть более разрушенными и использовать другую геометрию комнат.
[Stoneshard] Разрушенный уровень подземелья.
  • Комнаты с боссами или контрактными целями будут спавниться в конце подземелья, а вспомогательные комнаты будут играть роль опциональных ответвлений, а не обязательных проходных комнат.
[Stoneshard] Руины подземелья.
  • Разделение спусков и подъёмов, что должно упростить их поиск и дать возможность моментально различать их визуально: спуски будут спавниться на полу, а подъёмы — в стенах, как сейчас.
[Stoneshard] Спуск в подземелье.
  • Почти полный отказ от проходов шириной в одну клетку, что должно усложнить позиционирование и боевую систему, сделав групповые бои более частыми и иногда неизбежными (естественно, это повлечёт за собой пересмотр характеристик многих врагов, особенно высокоуровневых).
  • Планировка подземелий будет генерироваться не вместе с миром, а в момент захода в подземелье, как в более ранних билдах (если только вы не успели сохраниться после захода внутрь). Это должно сделать геймплей более непредсказуемым и интересным, так как теперь не получится заучить расположение врагов и ловушек после нескольких попыток.
  • Секретные комнаты будут генерироваться один раз на подземелье, а не на этаж. Их визуал и пул шаблонов также будут зависеть от тира подземелья.
[Stoneshard] Шаги во тьму.
  • Хоть это и не относится к генерации подземелий напрямую, но мы также переработали систему шума и тревоги врагов, так как её старая версия плохо работала с новой структурой уровней.

Что касается склепов, то они обладают рядом своих особенностей:

  • Склепы реализованы в виде просторных усыпальниц из нескольких крупных залов, ведущих в отдельные гробницы, закрытые каменными плитами. Чтобы вскрыть вход в гробницу, вам понадобится ломик.
[Stoneshard] Взлом двери.
  • Из склепов исчезли деревянные двери и узкие проходы. В залах много места, поэтому сражаясь с нежитью, вам придётся много маневрировать, чтобы не оказаться в окружении.
  • На визуал склепов будут также влиять модификаторы подземелий. Каждое подземелье будет обладать собственным набором возможных эффектов: например, «Миазмы» будут отображаться в виде зловонного зеленоватого воздуха.
[Stoneshard] Монстры в подземелье.
[Stoneshard] Закрывающаяся дверь.
[Stoneshard] Переключение рычага.
  • Переработанные контракты с более разнообразными и интересными целями также будут влиять на генерацию уровня: например, колодцы душ теперь выступают в роли спавнеров призраков, а контракт со статуэткой будет работать совсем по-другому...
[Stoneshard] Колодец душ.
  • Мы также пересмотрели систему выпадения добычи в склепах и добавили ряд новых предметов, уникальных для склепов. Некоторые из них — на картинке ниже:
[Stoneshard] Уникальные предметы подземелий.
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-04 в 01:58). Ответов: 1485.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-03 в 23:16). Ответов: 7643.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-05-03 в 20:47). Ответов: 876.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skywind на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:35). Ответов: 31.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:30). Ответов: 544.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-03 в 17:14). Ответов: 15.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-03 в 16:03). Ответов: 55.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 22:48). Ответов: 54.
Pillars of Eternity на форуме Pillars of Eternity.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-02 в 17:52). Ответов: 860.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 12:38). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Let my words carry you: JUSTICE is a TEACHER. In your PUNISHMENT, gain STRENGTH. Through your PUNISHMENT, achieve PERFECTION.

Vhailor, Planescape: Torment