Интересных новостей относительно Project Eternity не было уже достаточно давно. Разбавить информационный вакуум решил, как это водится, Джош Сойер, поделившийся подробностями об игровых классах, кулдаунах и боевой системе.
Особенности дополнительных классов
Итак, в игре есть четыре основных класса (воин, жрец, разбойник и маг) и 7 дополнительных (варвар, паладин, следопыт, друид, монах, манипулятор и сказитель), для большинства из которых можно легко найти аналог в D&D. Эта особенность находит свое отражение в балансе активных и пассивных умений — у магов много активных навыков, в то время как воины требуют гораздо меньше контроля. Впрочем, это не является правилом — вы можете брать как активные навыки, так и пассивные, смещая баланс в нужную вам сторону.
Каждый из классов будет иметь множество собственных навыков, но у каждого из них будут и свои базовые способности:
- Варвары могут несколько раз в день использовать «Рывок» [Wild Sprint], позволяющий им мгновенно переместиться к выбранной цели на поле боя, игнорируя все препятствия на своем пути.
- Паладины обладают весьма ограниченными способностями к лечению, однако, их способность «Восстановление» [Revive] позволяет мгновенно поднять на ноги потерявшего сознание персонажа и дать ему большой бонус выносливости.
- Животные-спутники следопытов тесно связаны со своими покровителями, разделяя с ними выносливость и здоровье, что может быть как благословением, так и проклятием.
- Друиды могут принимать формы других животных [Shapeshift], получая как обычные для них природные способности, так и не совсем обычные.
- Монахи обладают способностью поглощать урон, превращая его в специальный ресурс, называемый «Ранами». Это ресурс используется для некоторых особых способностей класса, таких как «Оглушающий удар».
- Сказители начинают игру с некоторым количеством фраз, из которых могут быть сложены песни, имеющие самые различные эффекты. Например, фраза Aefyllath Ues Mith Fyr заставляет гореть пламенем оружие союзников.
- Способности манипуляторов значительно усиливаются, когда они специализируются на развитии определенного умения. Например, их основной навык - Ментальный удар - в начале будет для врагов лишь досадной раздражающей помехой, но может быть усилен до такого состояния, что станет крайне разрушительным.
Кулдауны
Прежде всего, кулдауны будут разделены на две группы: действующие во время боя и действующие до отдыха. Первые имеют ограничение по количеству использований во время одного боя и восстанавливаются после его окончания. Вторые иограничены по количеству использований до отдыха, во время которого и восстанавливаются.
Есть и другие механики. Ограничение на использование волшебниками фолиантов, скорее всего, будет реализовано при помощи инвентаря, а не кулдаунов. Активируемые способности продолжительного действия могут быть включены или выключены в любой момент.
Атаки
Все атаки основаны на сравнении «Точности» атакующего и одного из четырех видов защиты:
- «Отражение» (прямые атаки ближнего и дальнего действия)
- «Стойкость» (атаки на иммунитет — яды, болезни и тому подобные)
- «Рефлексы» (атаки с эффектом по области)
- «Воля» (атаки на разум)
В процессе атаки будет сгенерировано число от 1 до 100. Если показатели точности нападающего и показатель защиты цели равны, то вот как распределятся результаты:
- 01-05 — промах
- 06-50 — удар по касательной
- 51-95 — обычный удар
- 96-100 — критический удар
Обычный удар наносит обычные повреждения и вызывает эффекты стандартной длительности, удар по касательной — половина повреждений или длительности эффектов, критический удар — 150% повреждений или длительности эффектов, промах не наносит повреждений и не дает эффектов. Не трудно заметить, что при таком раскладе большая часть значений приводит к попаданию по цели. Но это если показатели атаки и защиты находятся на примерно равном уровне, иначе интервалы будут меняться соответствующим образом.
Урон и защита
Наша модель связи видов урона с типом брони основана на разных весовых категориях последних. Как вы знаете, типов брони три: легкая, средняя и тяжелая. Каждый из них хорошо защищает от одних видов урона и плохо от других. В первом случае, общий урон, наносимый оружием, делится пополам, а затем из него вычитается показатель поглощения брони. Второй случай оставляет простор для побора наиболее эффективного оружия пытливым умом игрока, но влияние на повреждения не так сильно как при отказы от использования неэффективного в данном случае оружия.