Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Дэн Федор, разработчик NEO Scavenger, решив сменить основное разрешение игры с 800х600 на более высокое, пустился в долгие рассуждения о том, какое же из них выбрать. Очень похоже на то, что им станет 1280х760, либо 1280х768. Все это печально, конечно, но для игры на основе Adobe Flash Player — вполне нормально.
Вместе с увеличением разрешения игры неизбежно возникает проблема масштабирования шрифтов. Дэн признает, что сам по себе шрифт (к слову, собственноручно им нарисованный) NEO Scavenger выглядит очень плохо, а с переходом на новое разрешение будет выглядеть совсем отвратительно. Не желая связываться с лицензированием, он решил полностью перерисовать шрифт. Хотелось бы надеяться, что новый вариант будет гораздо более читабельным.
Просмотры: 737 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |