• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Project Eternity] Работа над сюжетом

Project Eternity

Это обновление будет посвящено процессу разработки основной сюжетной линии. Я [Джош Сойер] не буду делиться ее подробностями, просто расскажу о том, над чем мы работаем.

Когда мы начинаем работать над сюжетом, нам часто приходится спрашивать себя (и друг друга): «Что это за конфликт, и почему он должен меня волновать?» или «Какие роли могут существовать в рамках этого конфликта?». Термин «RPG» для разных людей имеет различные значения. Для нас, например, важно позволить игроку самому выбрать свою роль в сюжете. Иными словами, помимо выбора класса, расы, магических снарядов и прочего, игрок должен иметь возможность определять свою мотивацию, отношение к другим персонажам и пути разрешения сюжетных проблем.

Поиск подходящего уровня свободы игрока может быть непростой задачей. Сложность разработки сюжета заключается в том, чтобы дать правдоподобную мотивацию персонажам различных рас, классов, с разными биографиями и морально-этическими нормами. Конфликт, на который игрок повлиять не может (например, политический конфликт, не затрагивающий игрока напрямую), не слишком затягивает игроков. Напротив, если конфликт является слишком личным, может возникнуть проблема, когда игрок не ощущает значимого влияния своих действий на игровой мир.

Потому как это будет первое появление ваших персонажей в мире Project Eternity, мы хотим начать с небольших событий, приводящих к большим последствиям. Как мы намекали ранее, история начинается с того, что персонаж игрока становится свидетелем некоего сверхъестественного события, которое ставит его или ее в трудную ситуацию. Вы не понимаете всего значения событий, частью которых стали, но быстро осознаете, что у вас появились... новые проблемы. Пытаясь разобраться с ними, вы понимаете, что их решение неизбежно затронет судьбы многих людей. Иногда это отдельные персонажи. Иногда это большие сообщества. Если у нас получится достаточно хорошо проработать этих персонажей, ваши выборы в процессе решения собственных проблем станут сложными и интересными.

Это то, к чему мы стремимся. В этом проекте процесс начался с не оформившейся идеи и темы, связанной с ней. Сам по себе сюжет был не особо важен, это был лишь толчок в направлении, в котором предстояло двигаться. Потом последовала критика завязки сюжетной линии, ее развития, масштабов конфликтов и роли в них игрока. Последние несколько недель мы обменивались друг с другом идеями и предложениями различной величины, в том числе и вариантами сюжетных линий. На протяжении всего этого процесса, мы постоянно возвращались к двум озвученным в самом начале вопросам: «Что это за конфликт, и почему он должен меня волновать?» или «Какие роли могу существовать в рамках этого конфликта?». Мы можем (и занимаемся этим) создать различных персонажей, дополнительные сюжетные линии и поставить игрока в интересные ситуации, но до тех пор, пока мы сами не найдем убедительных для ваших персонажей ответов на эти два вопроса, – нам есть над чем работать.

Нам нравится работать над интересными идеями, придуманными нами, и каждый раз, восхищаясь каким-либо персонажем или ситуацией, мы, в первую очередь, думаем о том, чтобы вы чувствовали себя умными, чувствовали, что контролируете ситуацию – любыми доступными средствами. Пока у нас не будет нескольких бриллиантов в руках, Сюжетные Гномы продолжат копать свои шахты для вас.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-18 в 09:18). Ответов: 7356.
15 ролевых игр, которые так и не вышли на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 06:47). Ответов: 23.
[Pillars of Eternity] Большое интервью RPS на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 04:51). Ответов: 3.
[Ведьмак 3: Дикая охота] Разработка игрового мира на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-17 в 10:01). Ответов: 7.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 08:41). Ответов: 5.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 18:15). Ответов: 64.
Ash of Gods на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:51). Ответов: 134.
StarCrawlers Chimera на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:13). Ответов: 12.
Jagged Alliance 3 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-04-15 в 20:10). Ответов: 196.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

So much easier to get around these days. Not like the old days. Too much walking. Of course, nothing stops M'aiq from walking when he wants.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion