Project Eternity достиг цель в $2,3 млн. софинансирования, что включает в себя дополнительные настраиваемые уровни сложности и некие богоподобные расы, а мы тем временем решили собрать в одной статье различные комментарии по проекту, в основном высказывания Сойера.
Прежде всего, поскольку в последнее время по этому поводу было много дискуссий (совсем недавно Эрик Шварц написал любопытную статью на эту тему – прим. ред.), расскажем о системе кулдаунов и магии в целом (информация не исчерпывающая, так как обсуждения продолжаются до сих пор):
В настольных играх с так называемой вэнсианской системой магии (по имени создателя Джека Вэнса*) большую роль играет тактика и стратегия, однако при возможности сохранений и загрузок важность такой системы снижается. Особенно это справедливо для тех случаев, когда выбор заклинаний оказывает значительное влияние на эффективность группы (например, если перед боем с постоянно телепортирующимися с места на место существами у волшебников будут запомнены заклинания остановки и замедления), а неверный выбор заклинаний приведёт к неудаче. В случае отсутствия информации, необходимой для принятия обоснованных решений, эти решения не будут стратегическими, это просто догадки. После неудачи и перезагрузки последующая корректировка по сути является стратегической, но я сомневаюсь, что игроки при принятии очевидно правильного решения будут чувствовать себя умными и победившими игру.
Думаю, можно сделать подготовку к бою более значимой, если позволить игроку переключаться между несколькими заранее подготовленными наборами заклинаний, но не так часто, как это позволяется делать при отдыхе. То есть игрок может использовать выбранный набор заклинаний в любой момент времени, но на переключение между ними накладывается ограничение по времени (или, например, переключиться можно будет только вне боя), что приведёт к тому, что принятие верных решений будет важной частью игры, но система магии при этом не будет строго по Вэнсу.
...
Кулдауны как класс из игры исключены не будут и система магии с нуля за три недели переписывать тоже не будет. Мы с Тимом хотим создать обширную, сильную и гибкую систему магии. Мы хотим, чтобы игрок должен был делать выбор при подготовке заклинаний для активного использования. Наша система магии не будет требовать применение правил вэнсианской системы или отсутствия кулдаунов. Как я уже писал в одном из описаний классов, наша цель при создании их заключается не в ограничении роли классов, но для того, чтобы каждый класс мог выполнять по крайней мере одну явную и чёткую боевую задачу, отличную от тех, что выполняют другие. Это не значит, что волшебники не смогут применять защитные заклинания, заклинания преобразования и т.п. скорее всего, они просто не смогут выбрать всё сразу, но мы не хотим, чтобы игроку обязательно нужно было устраивать команду на отдых для того, чтобы поменять набор заклинаний с боевых на полезные в быту, чтобы опознать наконец этот кинжал, найденный три пещеры назад.
Хотелось бы услышать мнения игроков касательно ситуации, связанной с разбиением лагеря - ситуации, совсем не редкой для классических игр этого жанра.
- Вы находитесь в месте, где отдых либо запрещен, либо с большой вероятностью приводит к нападению врагов (подземелье, канализация, лес). Вы не знаете, будет ли дальше возможность безопасно отдохнуть.
- Вы потратили большую часть запомненных заклинаний, а те, что остались, неприменимы для столкновений с врагами.
- Вы пришли из области, уже зачищенной Вами, где есть возможность спокойно отдохнуть, и вы можете в эту область вернуться.
- Возвращение в предыдущую область займет у вас примерно три минуты реального времени, тридцать секунд потребуется для перенастройки списка заклинаний, пять секунд займет сам отдых и еще три минуты реального времени - на то, чтобы снова дойти до места, где закончились заклинания.
- Никакой угрозы между вами и местом для лагеря нет, местность зачищена.
С учетом всех обстоятельств, стали бы вы возвращаться в предыдущую область и останавливаться там на отдых?
...
Я вот и спрашиваю, зачем вводить это искусственное время восстановления? Почему бы не сделать мгновенную регенерацию после боя?
Нет точного ответа на вопрос о том, сколько времени должно проходить между возможностью использовать одно и то же заклинание. Можно применять систему, схожую с 4E, где окончание сражения сбрасывает блокировку большинства способностей, но ведь переход в боевое состояние на игровом движке часто запускается различными способами. Если блокировка длится примерно 30-45 секунд, она скорее всего будет дольше, чем остаток боя, но не настолько, чтобы у игрока были причины для «ежеминутных привалов», что, конечно, плохо. Как мы решим эту проблему - путем временных ограничений на использование умений или же привязкой к состоянию боя, пока точно не знаю.
Думаю, что для восстановления здоровья применима иная система, потому что игрок всегда стремится получить как можно меньше урона, чтобы герои потеряли как можно меньше здоровья. То есть для игрока сохранение здоровья почти всегда является приоритетом, тогда как беречь заклинания ему не всегда обязательно.
Вся эта проблема с кулдаунами вызвала столь бурный отклик - устраиваете ли вы по этому поводу мозговые штурмы или что-то в этом роде?
Мы пока не разработали систему применения заклинаний. Пока менять что-то только для того, чтобы усложнить - нецелесообразно. У нас на разработку этой системы есть три недели. Пока я не могу сказать, какую окончательную форму примет система магии, какие элементы в ней будут... или каких не будет точно. Все, что я могу вам сейчас сказать: у нас есть определенные цели и есть представление о том, чего мы хотим избежать.
Я хотел бы, чтобы в игре присутствовал стратегический выбор заклинаний и тактического использования этих заклинаний а-ля D&D, и при этом не было постоянной необходимости кликать на кнопку отдыха, что было так распространено в предыдущих наших играх. Есть, вероятно, несколько способов решения этой проблемы. У меня есть некоторые идеи по этому поводу, но мы пока их не утверждали. Я хочу рассказать людям о имеющихся у меня идеях, но не думаю, что стоит проводить весь день, обсуждая проект системы заклинаний на форуме.
По поводу ограничения врагов/локаций по уровню:
По поводу разницы между волшебниками и священниками:
У волшебников обширный список возможных заклинаний, но они должны их искать и изучать. Большая часть их заклинаний обязательно должна быть занесена в книги заклинаний, которые они использует для волшебства.
Священникам не нужно изучать или искать молитвы, но они ограничены в их выборе своей верой в того или иного бога, принцип тот же, что у жреческих сфер в D&D. Кроме того, священники (в целом) меньше ориентированы на то, чтобы не «пачкать руки», они могут не только читать молитвы, но и просто сражаться, в отличие от магов, предпочитающих в бою полагаться исключительно на заклинания.
Книги заклинаний/гримуары являются зачарованными объектами. Даже если бы была магия для копирования текста (а таковой нет), суть не в том, чтобы просто скопировать текст заклинания и носить с собой. Том заклинаний действует как заряд для заклинания.
Источник магии в таком гримуаре - часть души зачаровавшего книгу человека, хотя это и не значит, что после зачарования они становятся связаны навеки.
Не все заклинания волшебников обязательно требуют для применения книгу заклинаний. Просто так колдовать гораздо проще.
Может, вам это мало что скажет, но вот, например, часть континента игрового мира. То, что вы видите на этой карте, можно сопоставить по размерам с площадью Испании, большинство поселений были названы теми переселенцами, которые пришли из-за моря. А простые люди, как правило, дают местности простые названия. Я вырос в городе Форт-Аткинсон. Город назван в честь генерала Аткинсона. здесь когда-то действительно был форт. А дальше по дороге Уайтвотер (Белая вода) - там действительно белый песок на дне реки. Есть в округе и Уотертаун (Город на воде). Он был основан у реки. Полуостров, вдающийся в озеро Мичиган, называется графство Дор. Пролив между оконечностью полуострова и островом Вашингтон назывался Порт-де-Морт, Врата Смерти. Там гибло много моряков.
К югу от означенной на карте области много вэйлиэнских городов, которые имеют значимые названия на их языке, но для людей Дирвуда они звучат без особого смысла: Бэрда, Гиррара, Анцензия, Озия.
Не думаю, что лучше, когда у городов помпезные длинные названия, не имеющие смысла. Я стараюсь называть города и объекты так, как, по моему мнению, могли бы их называть настоящие проживающие в такой местности люди, а не исходя из того, за какое название поэт этой страны удостоился бы вечной славы и прижизненного памятника.
По поводу разграничения исследования местности и боёв:
Ну и много новых сведений от ответственного за аудио составляющую, Джастина Белла:
Будет ли некая ключевая мелодия всей игры, по которой её будут узнавать, нечто вроде Maybe и A Kiss To Build A Dream On для FO1 и 2, Baba Yetu для Civ4, Suteki Da Ne для FFX? Именно чтобы некая сильная композиция сразу вызывала в памяти образы из игры.
Отличная идея, но её нужно проработать. Нужно будет сделать всё правильно, а не абы как. Композиция должна быть действительно выдающейся.
Будут ли использоваться музыкальные темы-лейтмотивы персонажей и/или мест? В PS:T это весьма активно использовалось, уже не говоря о том, какую роль такие музыкальные композиции играли в серии Star Wars.
Однозначно! Именно так и будет, это очень важно для нас.
...
Я не то чтобы в восторге от первого трека, который звучит слишком в духе... эпического фэнтези, на мой вкус. Хотя он, безусловно, неплох.
Пока что музыка очень нравится, надеюсь, вы не переборщите с использованием хорового пения [...]
Отличные комментарии. Я бы сказал, что «эпические хоровые вопли» (назовем так, за неимением лучшего термина) в нашей композиции «Прелюдия» - это что-то вроде литании, во время которой по экрану проплывают названия классических RPG и логотип Obsidian, эта музыка - еще не про мир Project Eternity. Я просто хотел выразить в этой музыке свои чувства по поводу жанра в целом. Вся музыка к игре так звучать не будет, не волнуйтесь.
Я как-то надеялся, что музыка будет более творческой, оригинальной, экспериментальной даже (в пределах разумного, конечно), чем то, что услышал в треках.
Да, да и еще раз да! На самом деле, мы уже обсуждали использование нетрадиционных инструментов. Мы хотим, чтобы наша музыка звучала разнообразно, но при этом соответствовала конкретному моменту повествования. Можно сказать, что музыка служит сюжету. Поэтому, если в данной части сюжета необходимы для сопровождения традиционные европейские инструменты, мы, конечно, их и будем использовать . Если сюжет требует чего-то особенного - будет особая музыка с необычным звучанием.
В общем-то, та музыка, что вы прослушали, была записана только для трейлера. Особенности сюжета были еще только на стадии разработки (и в общем-то так есть и до сих пор, скажем честно), поэтому перед нами не стояло задачи выразить звучание мира Project Eternity. Когда у нас будет возможность, я уверяю вас - мы потратим столько времени, сколько необходимо, чтобы действительно уловить и выразить это уникальное звучание, ключевую тему игры, о которой мы уже говорили.
Отличное обновление! Музыка достаточно проработанная, чувствуется, что в ней определен свой стиль и инструменты. Женский вокал, хор, колокольчики, струны, все звучит очень здорово, хотя и слегка искусственно, синтезированно. И басов, ударных явно не хватает: прибавьте резонанса и «уханья».
У вас хороший музыкальный слух... Думаю, что вы музыкант или у вас есть музыкальное образование ... Я угадал? Полностью согласен с вашей оценкой звучания струнных на синтезаторе и догадываюсь, где не хватает ударных. Кстати, интересно, что во время обработки музыки для трейлера я открыл для себя совершенно новые возможности отражения звучания оркестра, а вот те звучащие искусственно части композиции были записаны до этого.
Что же касается ударных... Низкие частоты - коварная вещь. Я всегда с ними борюсь. Те басы, что в музыке сейчас - это просто удары сабвуфера, ничего более. По правде говоря, я убрал большую часть басов, боясь, что композиция не будет хорошо звучать на всем том огромном и разнообразном количестве наушников, колонок и прочих устройств вывода звука, которые разработаны на настоящий день. Однако, я обдумаю ваше предложение, может удастся найти золотую середину...
...Хотелось бы поговорить о разнице между той музыкой, что мы выставили для загрузки и прослушивания, и той, что реально будет в игре. Те композиции, что можно прослушать на Sound Cloud, были специально записаны для трейлера Kickstarter. Может что-то из этой музыки и попадёт в игру, но в основном музыка была написана в поддержку нашего видео-послания. Мы очень рады, что многим она понравилась.
Для того, чтобы получить наиболее полное представление о том, как будет звучать музыка в игре, посмотрите в основной части обновления (например, в разделе «Музыка с душой» и т.д.). Там - наше видение того, какой должна быть музыка. Мы обязательно будем держать вас в курсе и делиться новостями!
И, наконец, несколько комментариев с Kickstarter от Фергюса Уркхарта, в основном это ответы на вопросы спонсоров:
Собираетесь ли вы показывать на сайте, сколько денег получено по системе PayPal, чтобы мы знали, какие цели уже достигнуты и сколько осталось для достижения следующих? Это было бы полезно для тех, кто не может определиться с выбором уровня софинансирования. Например, если игроки увидят, что до добавления нового уровня подземелья осталось всего лишь получить 100 спонсоров, многие будут агитировать своих знакомых, чтобы они вложили хотя бы по доллару.
Да, мы собираемся это сделать. Не уверен, что такое будет часто, так как необходимо ручное управление. Завтра обсудим этот вопрос еще раз и тогда уже сможем ответить более точно.
Планируете ли вы распространять не-стимовскую версию игры для Linux/Mac?
Пока не знаю. Мы надеемся, что к выходу игры в GOG будет всё это поддерживаться. Пока ничего не известно - но мы надеемся. Если нет, попробуем сделать что-то другое. Может сами всё сделаем.
Еще один вопрос: мне нравится классическое фэнтези, но будет ли в PE место странным, необычным побочным заданиям? Я говорю о странности на уровне Дэвида Линча, например. Я люблю и галлюциногенный безумный сюрреализм.
Не знаю, уместно ли думать о странности на уровне Twin Peaks, но мы хотим создать не совсем стандартный проект. Главная цель - создать игру классического стиля, но со своей изюминкой, с отличиями, так что что-то необычное точно будет.
Спасибо. Я иногда забываю, что вы еще в самом начале создания проекта. Кстати, сколько, по предварительным оценкам, займет у вас подготовительная стадия разработки? Извините за глупый вопрос, но действительно интересно.
Вас уже несколько раз спрашивали, но повторюсь - будут ли цели развиваться дальше? Мне нравится и то, что нам предлагают сейчас, но всё же... Например, остановитесь ли вы на 9 классах персонажей или их будет больше?
Может, вы сделаете какой-то документальный фильм о процессе создания игры? Хотелось бы услышать от разработчиков о том, как идёт процесс, заглянуть за кулисы.
По поводу длительности подготовительного этапа - обычно мы ориентируемся на схему 1/3, 1/3, 1/3, при которой подготовка, собственно разработка и завершающий этап производства занимают по времени приблизительно равные части. Таким образом, для проекта, рассчитанного на 18 месяцев - 6 месяцев подготовительного этапа, 6 месяцев разработки, 6 месяцев завершающего этапа. Но у нас уже есть движок Unity, анимация базовых движений и формаций, так что в данном случае у нас может получиться и 5/7/6 месяцев соответственно.
По поводу новых целей - мы прямо сейчас это обсуждаем. Вчера вечером обсуждали, сегодня продолжим, завтра всё решим окончательно.
Документальный фильм - и по этому поводу мы уже говорили. Пытались решить, стоит ли на это тратить деньги или их лучше всё-таки потратить на разработку самой игры.
* Прим. переводчика - вэнсианская магия - особая система магии в мире, подчиняющаяся следующим основным правилам:
- Магические эффекты разделяются на различные заклинания, причём у каждого заклинания есть только одно строго определенное назначение. Если заклинание вызывает огненный шар - то только его, использовать это же заклинание в облегченной форме для того, чтобы прикурить, не получится.
- Заклинания являются своего рода волшебной бомбой, они должны быть подготовлены заранее, каждое подготовленное/запомненное заклинание можно использовать лишь однажды.
- Уровень мастерства волшебника определяется его способностью запоминать заклинания. Таким образом, в бою волшебник пользуется, по сути, чем-то вроде огнестрельного оружия, которое должно быть заряжено и в котором могут закончиться «патроны», то есть запомненные заклинания.