В игре Project Eternity мы хотели изобразить паладинов как людей с самоотверженной страстью и рвением, которые при этом не привязаны к мировоззрению или какому-то универсальному моральному кодексу. Механика игры за них должна отличать их от других классов, вместе с тем укрепляя их роль в игровом мире. Дизайнеру Бобби Нуллу (Bobby Null) всегда нравился класс маршала из D&D 3.5, который концептуально схож с предводителем (полководцем) в 4E: лидеры, которые в бою лучше всего проявляют свои качества, усиливая товарищей. Именно этот подход я использовал при разработке паладинов в Project Eternity. У них устойчивые модальные ауры, сильные возможности для исцеления одиночных целей и множество оказывающих положительный эффект способностей (тоже для одиночных целей, в отличие от действующих по площади молитв жрецов), а также пассивное предоставление бонусов товарищам по команде, находящимся в непосредственной близости от паладина.