После года молчания Стиг рассказал об изменившихся механиках брони в разрабатываемой Underrail: Infusion.
И вновь пришло то самое время. Небесные тела наконец-то сошлись и настала пора для нового дневника разработки Underrail: Infusion.
Мы уже показали заметные визуальные улучшения движка, однако сделанные и предстоящие правки механик не менее, а возможно и более радикальны. Об остальных механиках я расскажу в отдельных дневниках, которые опубликую по мере тестирования, настройки и доработки соответствующих систем.
В ближайшее время мы планируем переделать ряд механик и аспектов игрового процесса, и объединить их в единое целое, чтобы в игру можно было хоть как-то сыграть — в основном, чтобы оценить на практике внесённые правки и показать игру вживую, выпустив короткий трейлер.
* * *
Итак, поговорим о механике брони и сопротивления урону.
В Underrail сопротивление урону было относительным и абсолютным. Получаемый урон снижался либо на процент, либо на абсолютную величину — смотря что больше. Это приводило к многочисленным проблемам с балансировкой. Пороговое значение было, как правило, бесполезно или, напротив, чрезмерно полезно (особенно суммируясь в начале игры). В свою очередь, процент сопротивления слабо зависел от качества брони, хотя в силу математических особенностей польза от него оставалась актуальной всю игру.
Эти проблемы особенно проявились при разработке Expedition, когда я решил добавить различные патроны для дробовиков. Сбалансировать их полезность оказалось попросту невозможно, и потребовалось немало доработок, чтобы совладать со всеми этими сопротивлениями и сделать хоть что-то нормальное. В какой-то момент я подумывал об отдельной механике воздействия выстрела из дробовика на броню, но решил не плодить сущности.
Не упрощало задачу и то, что любой компонент брони защищал от урона персонажа в целом. Сопротивления шлемов и сапог добавлялись к сопротивлениям брони, и всё это гасило общий получаемый урон. Поэтому я боялся добавлять сапоги и шлемы с высокой защитой: с одной стороны, я не хотел ломать механику тяжёлой брони с высокими сопротивлениями, с другой стороны — превращать их в обязательную экипировку для персонажей в лёгкой броне. Есть и другие проблемы, но это, наверное, главные.
Что же будет в Infusion?
В Infusion гораздо больше ячеек снаряжения, во многом за счёт разделения головных уборов и брони на несколько составляющих. Таким образом, у игрока будет больше возможностей получить сопротивления урону. Правда, они больше не складываются и зависят от типа атаки противника — урон рассчитывается из взаимодействия с конкретным элементом брони. Если взаимодействие происходит сразу с несколькими частями брони, оно рассчитывается отдельно для каждой. Например, у вас может быть плащ с небольшим сопротивлением урону, которое учтётся до попадания пули в нательную броню.
Механика прицельного огня (в духе Fallout) пока не планируется, но некоторые особые атаки или стойки могут повысить вероятность попадания в конкретную часть тела (например, «Обезглавливание»). Кроме того, будут учтены высотность позиции и размер нападающего. Например, при атаке сверху больше вероятность попасть в голову, чем в ноги.
У разных существ разные пропорции. Например, для человека можно принять следующие значения: голова (5%), туловище (55%), руки (10%), ноги (включая таз, 25%), ступни (5%). Числа в скобках — текущее распределение вероятности попадания дистанционной атакой в конкретную часть тела. Эти показатели могут меняться в зависимости от типа атаки и конкретной ситуации, но в целом дают представление, что лучше защищать в первую очередь.
В зависимости от типа брони, она может защищать одну или несколько частей тела. Изображённые выше бронежилеты защищают не только тело, но и отчасти руки и ноги.
Давайте рассмотрим примеры выше. Первая броня защищает лишь 80% туловища. Как видно, она не полностью прикрывает живот. К этому мы ещё вернёмся.
У второй брони есть наплечники и паховая накладка. Последняя защищает нижнюю часть живота, а также пах, который формально относится к ногам. Наплечники прикрывают, собственно, плечевые области рук.
У последней брони есть наплечники, но пах она не защищает.
Что касается покрытия и частичной защиты отдельных частей тела, а также расчёта вероятностей попадания в них — мы пока не определились. Описание показывает процент покрытия, а значок рядом визуально указывает на часть тела. 20% защиты плечей не равны 20% защиты кистей. Нет смысла складывать броню на плечах и кистях, поскольку пуля вряд ли пройдёт через обе части брони одновременно.
Пока же я обозначаю покрытие бронёй в виде дробного числа, где 0 — нижняя точка части тела, 1 — верхняя, 0.5 — середина. Таким образом, получается 0,8–1 для плеч, 0–0,2 для рук.
* * *
Ценители ролевых механик (остальные бы не дочитали до этой части) наверняка уже представили, как сделав убер-крутую броньку по типу первой, словят в пах пулю, разом потеряв 20 часов игры на последней сложности с единственным сохранением. Что ж, разделяю вашу любовь к страданиям. Чего не скажешь о большинстве игроков, поэтому пришлось пойти на «уступки».
Мы добавили механику «лёгких попаданий» [grazing shots], наносящих примерно половину обычного урона. Такое случается, если бросок атаки попадает в особый диапазон, определяемый отношением атаки к защите. Не буду вдаваться в подробности, поскольку этот дневник и так распух до неприличных размеров, а лучше когда-нибудь расскажу об этом отдельно. В нашем случае важно понять, что чем хуже попавший в диапазон бросок, тем дальше точка попадания от центра части тела.
Таким образом, предположительно смертельная пуля может нанести вдвое меньше урона, давая шанс выжить. Насколько хороша эта механика покажет тестирование. Просто знайте, что я в курсе потенциальной проблемы и постараюсь её устранить.
А что насчёт остальных частей тела? Придётся ли сверху донизу заковываться в тяжёлую броню, дабы избежать описанного выше? А вдруг выстрел из плазменной пушки попадёт в мизинец затянутой лишь в таби ступни? Ну, шанс попадания в ступню довольно низок — разве что цапнет какое-нибудь насекомое или вы решите пройтись по кислоте и колючкам.
Кроме того, у каждой части тела свой модификатор урона. Сейчас значения таковы: голова — 150%, туловище — 100%, руки — 40%, ноги — 60%, ступни — 25%. Очевидно, что защита ног не так уж важна, но воевать без шлема — значит нарываться на неприятности.
Разумеется, числа могут измениться.
* * *
И последнее. Как вы могли заметить, относительные и абсолютные сопротивления в прошлом, на замену пришли сопротивление, поглощение и тип материала.
Не обращайте внимания на конкретные цифры, ибо взяты они с потолка — у меня не было времени этим заняться. Но давайте посмотрим, что они значат.
Сопротивление — что-то вроде первой линии обороны. Оно определяет, какой процент урона пройдёт через броню. Формула выглядит примерно так (в ней учитывается проникающая сила атаки и другие модификаторы, но для простоты обойдёмся без них):
нанесённый_урон = входящий_урон * (входящий_урон / (входящий_урон + сопротивление))2
Таким образом, при равных значениях сопротивления и урона входящий урон делится на 4 [Прим. пер.: Стиг, похоже, заблудился в собственной терминологии и имел в виду нанесённый урон].
Разумеется, в зависимости от результатов тестирования формула может измениться, но общий смысл в том, что сопротивление определяет процент снижения урона, и это величина относительная, что упрощает масштабирование.
Далее учитывается поглощение урона:
окончательный_урон = нанесённый_урон − поглощение
В отличие от порогового сопротивления в прошлой игре, поглощение остаётся актуальным вплоть до финальных титров, уменьшая и без того пониженный на определённый процент урон.
О типах материалов я пока особо не думал, но идея в том, что они повлияют на входящие данные вышеуказанных формул в зависимости от вида атаки. Кевлар, например, будет лучше защищать от пуль, но хуже от многого другого.
* * *
На этом пока всё. Многие изменения механик уже сделаны или предстоят в будущем, но о них я расскажу отдельно. Я всегда говорю нечто подобное, а потом исчезаю на год.