Девятый дневник разработки Underrail: Infusion — новая боевая система и демонстрация игрового процесса

Девятый дневник разработки Underrail: Infusion — новая боевая система и демонстрация игрового процесса.

Давненько на наших радарах не появлялся Стиг со своей Underrail: Infusion, но длительное ожидание того стоило — он не только рассказал об изменениях в боевой системе, но и показал её в 22-минутном видео.

Привет всем!

Как уже упоминалось в прошлом дневнике, следующей целью разработки Infusion было создание краткого видео игрового процесса с исследованием мира и сражениями. И теперь оно есть. Для нас это действительно важно, поскольку теперь игра уже достаточно хороша, чтобы можно было оценить её «вживую». Кроме того, видео демонстрирует главное (и, возможно, самое неоднозначное) изменение — боевую систему.

И прежде чем перейти к ней, я скажу пару слов о состоянии движка и разработке Infusion.

Полагаю, мы наконец-то добрались до этапа, когда основные графические и игромеханические аспекты игры уже отработаны, поэтому можно приступать к наполнению. Разумеется, осталось немало мелочей, которые предстоит перенести из прошлой игры и/или переделать, но это гораздо проще и быстрее.

Приведу пример: в этом году я долго пытался уйти от тайловой структуры движка к воксельной, дабы обеспечить настоящую вертикальность — позволило бы персонажам, монстрам и объектам свободно перемещаться в трёхмерном пространстве. Отныне мы можем добавить платформы на разной высоте, а также летающих, (позднее) плавающих и даже подводных противников, возможность перемещаться между этажами вверх и вниз (например, падать), и так далее.

Но поскольку многие механики так или иначе завязаны на окружение, пришлось переделывать и их, а это перемещение, обзор, освещение, боевые взаимодействия и ИИ в целом. Именно поэтому я поначалу не хотел переписывать движок, но чем чаще думал о новых идеях игрового процесса, тем очевиднее становилось, что косметическими правками не обойтись.

То же во многом касается и визуальных изменений. Небольшие доработки не позволяли воплотить задуманное, что подтолкнуло к более радикальным переменам.

Я ни о чём не жалею. Основная работа закончена, и она пошла на пользу — как движку, так и игре в целом. Думаю, в ближайшие месяцы и годы, перейдя, наконец, с технического этапа на производственный, разработка пойдёт быстро и гладко.

А теперь давайте поговорим о боевой системе.

В Underrail я старался воплотить и развить лучшие наработки западных ролевых игр. Так, я воспользовался хорошо показавшими себя в классических ролевых играх механиками очков передвижения и действий с чередующимися ходами, и доработал их под свои нужды. Однако с годами я осознал, что несмотря на преимущества, они лучше подходят для управления отрядом, нежели свободного исследования мира одним персонажем.

Проблема в реактивности, а точнее в её отсутствии. Как отлично знает каждый ветеран Underrail, провал броска инициативы в начале внезапного боя чаще всего означает смерть, а если и нет — скорее всего, вас оглушат. Так происходит потому, что длинная цепочка действий некой могущественной силы без возможности как-то на неё реагировать ставит другую сторону в крайне невыгодное положение. И если отряд персонажей позволяет смириться со временной или не очень потерей одного из них, то потеря контроля над единственным персонажем зачастую перечёркивает вообще всё. В меньшей степени это относится и к врагам — уж они-то могут позволить себе потерять несколько боевых единиц — однако в целом проблема остаётся.

Есть и другие:

Два механизма управления временем. Любое игровое действие требует воплощения сразу в двух противоречащих друг другу механиках. В реальном времени события происходят одновременно, что позволяет мгновенно реагировать на них, в то время как в пошаговой механике они складываются в цепочки, где каждый участник реагирует лишь на результаты предыдущего хода. Это относится не только к боевым механикам, но и к игровому окружению и поведению персонажей.

Медлительность. Когда игрок управляет лишь одним персонажем, механика плохо масштабируется на количество противников. С каждым новым неигровым персонажем соотношение действий игрока и их ожидания ухудшается. Кроме того, чтобы не адаптировать боевой ИИ под события в реальном времени, все боевые взаимодействия происходили в пошаговом режиме, а это значит, что в Underrail игрок зачастую выступал лишь пассивным наблюдателем.

Новая боевая система решает эти и другие проблемы. Она сочетает привычные механики традиционных «рогаликов» с последовательными краткими взаимодействиям и одновременные ходы. Если коротко, вот как это работает:

  • В целом, игра работает в режиме реального времени.
  • При появлении врагов она переходит в пошаговый режим. За некоторыми исключениями, игрок не может перейти в пошаговый режим вручную.
  • В пошаговом режиме игра ожидает действий игрока. На каждое действие уходит какое-то время, которое выделяется остальным участникам на новые, либо текущие действия (перемещение, атака, использование способностей).
  • Крайне важный момент, когда именно выдавать это время противникам, поскольку в некоторых случаях они могут тут же попытаться помешать игроку. Время может выделяться целиком или определёнными порциями (например, для использования направленных действий, таких как перевязка ран).
  • Игрок свободен в действиях, если ему не мешают текущие действия NPC. Если противник хочет потратить своё время на выход из ближнего боя, игроку придётся «смириться», поскольку это значимый участник игрового процесса. Какой-нибудь краб на другом конце игровой области может свободно перемещаться в любой момент — его действия не имеют значения.
  • Обычно неигровые персонажи не блокируют действия друг друга, а значит по большей части они действуют одновременно.
  • Поскольку ИИ неигровых персонажей продолжает работать в реальном времени, но с прерываниями, нам не придётся разрабатывать отдельную модель ИИ, а пока игрок ходит, компьютер может «обдумать» ситуацию. Таким образом конечный автомат ИИ работает постоянно.

Надеюсь, вы более или менее поняли, как это работает. Я постарался разъяснить основные моменты, хотя дьявол, как известно, кроется в мелочах. Например, критическое значение для этой механики имеет количество передаваемого противникам времени и выбор момента передачи, а также выбор блокирующих (последовательных) и одновременных действий. Всё это определится и дополнится в дальнейшем, и я постараюсь сделать сражения быстрыми, плавными и увлекательными, не растеряв тактики и умственного напряжения. В критической ситуации придётся действовать быстро и напористо, замедляясь, когда это действительно необходимо.

И пусть управление временем стало главным изменением боевой системы, оно далеко не единственное. В ней будет учитываться множество других факторов, таких как сосредоточенность [focus], импульс [momentum], усталость, расстояния, различия в скорости как модификаторы очков действия/перемещения, боевые атаки и стойки, и так далее и тому подобное. Обо всём этом — в будущих дневниках.

А что же дальше? После праздников мы приступаем к полномасштабной разработке. Начнём проектировать окружение, зоны, снаряжение, монстров и другое игровое наполнение. Параллельно я начну переносить оставшиеся механики из прошлой игры, такие как взлом замков и торговля, а также переделаю некоторые аспекты развития персонажа, например, способности. Да и в целом механика получения уровней изменится.

К концу следующего года у нас должно быть достаточно материала для страницы в Steam и полноценного продвижения проекта. Кроме того, мы начнём собирать пожелания игроков. Как и оригинальная Underrail, в определённый момент Infusion наверняка выйдет в раннем доступе, но я пока не готов сообщить даже примерные сроки (и не спрашивайте). Крайне важно довести игру до вменяемого состояния, чтобы её увлекательность и наполнение хотя бы частично окупали потраченные средства.

А пока следите за обновлениями, подписывайтесь на канал в X, где я постоянно делюсь информацией о разработке.

Спасибо за положительные отзывы и поддержку. Счастливого Рождества всем празднующим день рождения Господа и Спасителя, а также с наступающим Новым годом!

До новых встреч!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Solasta II на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-01-02 в 12:19). Ответов: 7.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-01-02 в 09:45). Ответов: 600.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2025-01-02 в 06:16). Ответов: 9291.
Art & Arcana на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-01-02 в 06:00). Ответов: 123.
Свобода слова и всё такое на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2025-01-02 в 02:15). Ответов: 13.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2025-01-02 в 02:14). Ответов: 930.
World of Chaos на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2025-01-02 в 01:21). Ответов: 4.
Потерянные страницы истории компьютерных игр на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-01-01 в 23:54). Ответов: 50.
Как удержать на плаву независимую студию? на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил katarn (2025-01-01 в 19:10). Ответов: 32.
The Temple of Elemental Evil на форуме Temple of the Elemental Evil.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-12-31 в 05:57). Ответов: 102.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It does not matter to M'aiq how strong or smart one is. It only matters what one can do.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».