Девятый дневник разработки Underrail: Infusion — новая боевая система и демонстрация игрового процесса

Девятый дневник разработки Underrail: Infusion — новая боевая система и демонстрация игрового процесса.

Давненько на наших радарах не появлялся Стиг со своей Underrail: Infusion, но длительное ожидание того стоило — он не только рассказал об изменениях в боевой системе, но и показал её в 22-минутном видео.

Привет всем!

Как уже упоминалось в прошлом дневнике, следующей целью разработки Infusion было создание краткого видео игрового процесса с исследованием мира и сражениями. И теперь оно есть. Для нас это действительно важно, поскольку теперь игра уже достаточно хороша, чтобы можно было оценить её «вживую». Кроме того, видео демонстрирует главное (и, возможно, самое неоднозначное) изменение — боевую систему.

И прежде чем перейти к ней, я скажу пару слов о состоянии движка и разработке Infusion.

Полагаю, мы наконец-то добрались до этапа, когда основные графические и игромеханические аспекты игры уже отработаны, поэтому можно приступать к наполнению. Разумеется, осталось немало мелочей, которые предстоит перенести из прошлой игры и/или переделать, но это гораздо проще и быстрее.

Приведу пример: в этом году я долго пытался уйти от тайловой структуры движка к воксельной, дабы обеспечить настоящую вертикальность — позволило бы персонажам, монстрам и объектам свободно перемещаться в трёхмерном пространстве. Отныне мы можем добавить платформы на разной высоте, а также летающих, (позднее) плавающих и даже подводных противников, возможность перемещаться между этажами вверх и вниз (например, падать), и так далее.

Но поскольку многие механики так или иначе завязаны на окружение, пришлось переделывать и их, а это перемещение, обзор, освещение, боевые взаимодействия и ИИ в целом. Именно поэтому я поначалу не хотел переписывать движок, но чем чаще думал о новых идеях игрового процесса, тем очевиднее становилось, что косметическими правками не обойтись.

То же во многом касается и визуальных изменений. Небольшие доработки не позволяли воплотить задуманное, что подтолкнуло к более радикальным переменам.

Я ни о чём не жалею. Основная работа закончена, и она пошла на пользу — как движку, так и игре в целом. Думаю, в ближайшие месяцы и годы, перейдя, наконец, с технического этапа на производственный, разработка пойдёт быстро и гладко.

А теперь давайте поговорим о боевой системе.

В Underrail я старался воплотить и развить лучшие наработки западных ролевых игр. Так, я воспользовался хорошо показавшими себя в классических ролевых играх механиками очков передвижения и действий с чередующимися ходами, и доработал их под свои нужды. Однако с годами я осознал, что несмотря на преимущества, они лучше подходят для управления отрядом, нежели свободного исследования мира одним персонажем.

Проблема в реактивности, а точнее в её отсутствии. Как отлично знает каждый ветеран Underrail, провал броска инициативы в начале внезапного боя чаще всего означает смерть, а если и нет — скорее всего, вас оглушат. Так происходит потому, что длинная цепочка действий некой могущественной силы без возможности как-то на неё реагировать ставит другую сторону в крайне невыгодное положение. И если отряд персонажей позволяет смириться со временной или не очень потерей одного из них, то потеря контроля над единственным персонажем зачастую перечёркивает вообще всё. В меньшей степени это относится и к врагам — уж они-то могут позволить себе потерять несколько боевых единиц — однако в целом проблема остаётся.

Есть и другие:

Два механизма управления временем. Любое игровое действие требует воплощения сразу в двух противоречащих друг другу механиках. В реальном времени события происходят одновременно, что позволяет мгновенно реагировать на них, в то время как в пошаговой механике они складываются в цепочки, где каждый участник реагирует лишь на результаты предыдущего хода. Это относится не только к боевым механикам, но и к игровому окружению и поведению персонажей.

Медлительность. Когда игрок управляет лишь одним персонажем, механика плохо масштабируется на количество противников. С каждым новым неигровым персонажем соотношение действий игрока и их ожидания ухудшается. Кроме того, чтобы не адаптировать боевой ИИ под события в реальном времени, все боевые взаимодействия происходили в пошаговом режиме, а это значит, что в Underrail игрок зачастую выступал лишь пассивным наблюдателем.

Новая боевая система решает эти и другие проблемы. Она сочетает привычные механики традиционных «рогаликов» с последовательными краткими взаимодействиям и одновременные ходы. Если коротко, вот как это работает:

  • В целом, игра работает в режиме реального времени.
  • При появлении врагов она переходит в пошаговый режим. За некоторыми исключениями, игрок не может перейти в пошаговый режим вручную.
  • В пошаговом режиме игра ожидает действий игрока. На каждое действие уходит какое-то время, которое выделяется остальным участникам на новые, либо текущие действия (перемещение, атака, использование способностей).
  • Крайне важный момент, когда именно выдавать это время противникам, поскольку в некоторых случаях они могут тут же попытаться помешать игроку. Время может выделяться целиком или определёнными порциями (например, для использования направленных действий, таких как перевязка ран).
  • Игрок свободен в действиях, если ему не мешают текущие действия NPC. Если противник хочет потратить своё время на выход из ближнего боя, игроку придётся «смириться», поскольку это значимый участник игрового процесса. Какой-нибудь краб на другом конце игровой области может свободно перемещаться в любой момент — его действия не имеют значения.
  • Обычно неигровые персонажи не блокируют действия друг друга, а значит по большей части они действуют одновременно.
  • Поскольку ИИ неигровых персонажей продолжает работать в реальном времени, но с прерываниями, нам не придётся разрабатывать отдельную модель ИИ, а пока игрок ходит, компьютер может «обдумать» ситуацию. Таким образом конечный автомат ИИ работает постоянно.

Надеюсь, вы более или менее поняли, как это работает. Я постарался разъяснить основные моменты, хотя дьявол, как известно, кроется в мелочах. Например, критическое значение для этой механики имеет количество передаваемого противникам времени и выбор момента передачи, а также выбор блокирующих (последовательных) и одновременных действий. Всё это определится и дополнится в дальнейшем, и я постараюсь сделать сражения быстрыми, плавными и увлекательными, не растеряв тактики и умственного напряжения. В критической ситуации придётся действовать быстро и напористо, замедляясь, когда это действительно необходимо.

И пусть управление временем стало главным изменением боевой системы, оно далеко не единственное. В ней будет учитываться множество других факторов, таких как сосредоточенность [focus], импульс [momentum], усталость, расстояния, различия в скорости как модификаторы очков действия/перемещения, боевые атаки и стойки, и так далее и тому подобное. Обо всём этом — в будущих дневниках.

А что же дальше? После праздников мы приступаем к полномасштабной разработке. Начнём проектировать окружение, зоны, снаряжение, монстров и другое игровое наполнение. Параллельно я начну переносить оставшиеся механики из прошлой игры, такие как взлом замков и торговля, а также переделаю некоторые аспекты развития персонажа, например, способности. Да и в целом механика получения уровней изменится.

К концу следующего года у нас должно быть достаточно материала для страницы в Steam и полноценного продвижения проекта. Кроме того, мы начнём собирать пожелания игроков. Как и оригинальная Underrail, в определённый момент Infusion наверняка выйдет в раннем доступе, но я пока не готов сообщить даже примерные сроки (и не спрашивайте). Крайне важно довести игру до вменяемого состояния, чтобы её увлекательность и наполнение хотя бы частично окупали потраченные средства.

А пока следите за обновлениями, подписывайтесь на канал в X, где я постоянно делюсь информацией о разработке.

Спасибо за положительные отзывы и поддержку. Счастливого Рождества всем празднующим день рождения Господа и Спасителя, а также с наступающим Новым годом!

До новых встреч!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

С установленным имплантатом.
С установленным имплантатом.

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 21:14). Ответов: 947.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2026-02-14 в 20:54). Ответов: 3361.
Крис Авеллон: как написать увлекательную историю на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-02-14 в 20:42). Ответов: 0.
[Rock 90-] Рок от начала 90-ых и назад на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-02-14 в 20:40). Ответов: 220.
Эмбиент на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 19:55). Ответов: 13.
Diablo 2: Resurrected на форуме Diablo 2.
Последнее сообщение оставил Kreol34 (2026-02-14 в 16:11). Ответов: 82.
[В разработке] The Secret of Weepstone на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 15:11). Ответов: 7.
[В разработке] Cosmos Point на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 15:09). Ответов: 5.
[В разработке] Ex Sanguis на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 15:02). Ответов: 3.
[В разработке] Dverghold на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил WWqCBsM1LNZfWXgjiWdn (2026-02-14 в 14:48). Ответов: 4.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

It’s only looking back by comparison with what comes after that you really understand, that’s what happiness felt like.

Conrad Kellogg, Fallout 4

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».