Давненько на наших радарах не появлялся Стиг со своей Underrail: Infusion, но длительное ожидание того стоило — он не только рассказал об изменениях в боевой системе, но и показал её в 22-минутном видео.
Привет всем!
Как уже упоминалось в прошлом дневнике, следующей целью разработки Infusion было создание краткого видео игрового процесса с исследованием мира и сражениями. И теперь оно есть. Для нас это действительно важно, поскольку теперь игра уже достаточно хороша, чтобы можно было оценить её «вживую». Кроме того, видео демонстрирует главное (и, возможно, самое неоднозначное) изменение — боевую систему.
И прежде чем перейти к ней, я скажу пару слов о состоянии движка и разработке Infusion.
Полагаю, мы наконец-то добрались до этапа, когда основные графические и игромеханические аспекты игры уже отработаны, поэтому можно приступать к наполнению. Разумеется, осталось немало мелочей, которые предстоит перенести из прошлой игры и/или переделать, но это гораздо проще и быстрее.
Приведу пример: в этом году я долго пытался уйти от тайловой структуры движка к воксельной, дабы обеспечить настоящую вертикальность — позволило бы персонажам, монстрам и объектам свободно перемещаться в трёхмерном пространстве. Отныне мы можем добавить платформы на разной высоте, а также летающих, (позднее) плавающих и даже подводных противников, возможность перемещаться между этажами вверх и вниз (например, падать), и так далее.
Но поскольку многие механики так или иначе завязаны на окружение, пришлось переделывать и их, а это перемещение, обзор, освещение, боевые взаимодействия и ИИ в целом. Именно поэтому я поначалу не хотел переписывать движок, но чем чаще думал о новых идеях игрового процесса, тем очевиднее становилось, что косметическими правками не обойтись.
То же во многом касается и визуальных изменений. Небольшие доработки не позволяли воплотить задуманное, что подтолкнуло к более радикальным переменам.
Я ни о чём не жалею. Основная работа закончена, и она пошла на пользу — как движку, так и игре в целом. Думаю, в ближайшие месяцы и годы, перейдя, наконец, с технического этапа на производственный, разработка пойдёт быстро и гладко.
А теперь давайте поговорим о боевой системе.
В Underrail я старался воплотить и развить лучшие наработки западных ролевых игр. Так, я воспользовался хорошо показавшими себя в классических ролевых играх механиками очков передвижения и действий с чередующимися ходами, и доработал их под свои нужды. Однако с годами я осознал, что несмотря на преимущества, они лучше подходят для управления отрядом, нежели свободного исследования мира одним персонажем.
Проблема в реактивности, а точнее в её отсутствии. Как отлично знает каждый ветеран Underrail, провал броска инициативы в начале внезапного боя чаще всего означает смерть, а если и нет — скорее всего, вас оглушат. Так происходит потому, что длинная цепочка действий некой могущественной силы без возможности как-то на неё реагировать ставит другую сторону в крайне невыгодное положение. И если отряд персонажей позволяет смириться со временной или не очень потерей одного из них, то потеря контроля над единственным персонажем зачастую перечёркивает вообще всё. В меньшей степени это относится и к врагам — уж они-то могут позволить себе потерять несколько боевых единиц — однако в целом проблема остаётся.
Есть и другие:
Два механизма управления временем. Любое игровое действие требует воплощения сразу в двух противоречащих друг другу механиках. В реальном времени события происходят одновременно, что позволяет мгновенно реагировать на них, в то время как в пошаговой механике они складываются в цепочки, где каждый участник реагирует лишь на результаты предыдущего хода. Это относится не только к боевым механикам, но и к игровому окружению и поведению персонажей.
Медлительность. Когда игрок управляет лишь одним персонажем, механика плохо масштабируется на количество противников. С каждым новым неигровым персонажем соотношение действий игрока и их ожидания ухудшается. Кроме того, чтобы не адаптировать боевой ИИ под события в реальном времени, все боевые взаимодействия происходили в пошаговом режиме, а это значит, что в Underrail игрок зачастую выступал лишь пассивным наблюдателем.
Новая боевая система решает эти и другие проблемы. Она сочетает привычные механики традиционных «рогаликов» с последовательными краткими взаимодействиям и одновременные ходы. Если коротко, вот как это работает:
- В целом, игра работает в режиме реального времени.
- При появлении врагов она переходит в пошаговый режим. За некоторыми исключениями, игрок не может перейти в пошаговый режим вручную.
- В пошаговом режиме игра ожидает действий игрока. На каждое действие уходит какое-то время, которое выделяется остальным участникам на новые, либо текущие действия (перемещение, атака, использование способностей).
- Крайне важный момент, когда именно выдавать это время противникам, поскольку в некоторых случаях они могут тут же попытаться помешать игроку. Время может выделяться целиком или определёнными порциями (например, для использования направленных действий, таких как перевязка ран).
- Игрок свободен в действиях, если ему не мешают текущие действия NPC. Если противник хочет потратить своё время на выход из ближнего боя, игроку придётся «смириться», поскольку это значимый участник игрового процесса. Какой-нибудь краб на другом конце игровой области может свободно перемещаться в любой момент — его действия не имеют значения.
- Обычно неигровые персонажи не блокируют действия друг друга, а значит по большей части они действуют одновременно.
- Поскольку ИИ неигровых персонажей продолжает работать в реальном времени, но с прерываниями, нам не придётся разрабатывать отдельную модель ИИ, а пока игрок ходит, компьютер может «обдумать» ситуацию. Таким образом конечный автомат ИИ работает постоянно.
Надеюсь, вы более или менее поняли, как это работает. Я постарался разъяснить основные моменты, хотя дьявол, как известно, кроется в мелочах. Например, критическое значение для этой механики имеет количество передаваемого противникам времени и выбор момента передачи, а также выбор блокирующих (последовательных) и одновременных действий. Всё это определится и дополнится в дальнейшем, и я постараюсь сделать сражения быстрыми, плавными и увлекательными, не растеряв тактики и умственного напряжения. В критической ситуации придётся действовать быстро и напористо, замедляясь, когда это действительно необходимо.
И пусть управление временем стало главным изменением боевой системы, оно далеко не единственное. В ней будет учитываться множество других факторов, таких как сосредоточенность [focus], импульс [momentum], усталость, расстояния, различия в скорости как модификаторы очков действия/перемещения, боевые атаки и стойки, и так далее и тому подобное. Обо всём этом — в будущих дневниках.
А что же дальше? После праздников мы приступаем к полномасштабной разработке. Начнём проектировать окружение, зоны, снаряжение, монстров и другое игровое наполнение. Параллельно я начну переносить оставшиеся механики из прошлой игры, такие как взлом замков и торговля, а также переделаю некоторые аспекты развития персонажа, например, способности. Да и в целом механика получения уровней изменится.
К концу следующего года у нас должно быть достаточно материала для страницы в Steam и полноценного продвижения проекта. Кроме того, мы начнём собирать пожелания игроков. Как и оригинальная Underrail, в определённый момент Infusion наверняка выйдет в раннем доступе, но я пока не готов сообщить даже примерные сроки (и не спрашивайте). Крайне важно довести игру до вменяемого состояния, чтобы её увлекательность и наполнение хотя бы частично окупали потраченные средства.
А пока следите за обновлениями, подписывайтесь на канал в X, где я постоянно делюсь информацией о разработке.
Спасибо за положительные отзывы и поддержку. Счастливого Рождества всем празднующим день рождения Господа и Спасителя, а также с наступающим Новым годом!
До новых встреч!