Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[The Executioner] Система рассудка

Добавил: m00n1ight » 2017 » Май » 21 » 12:43

The Executioner

Продолжаем знакомить вас с ролевыми механиками The Executioner: рассудком, социопатией, синестезией и трудным детством палача — вот этим вот всем. А с Kickstarter и так всё давно понятно.

Система рассудка — стержень всей игры. Это тема, которая проходит через все виды механик и все основные виды действий и мотивирует игрока больше, чем состояние здоровья героя. Многие доступные Палачу линии поведения приводят к падению уровня его рассудка:

  • жестокие пытки;
  • жестокие казни;
  • жестокие боевые приёмы во время сражения, когда герой калечит одного противника, чтобы напугать других;
  • и даже магия, которая в мрачных дебрях игрового мира является порождением того, что слишком ужасно для разума человека.

Уровень рассудка у героя снижается, и мир вокруг начинает меняться. Конечно, в его восприятии. Рассудок условно представляет собой ментальную прочность героя, моральный защитный барьер от бушующего в его голове социопатического хаоса. Чем больше хаос прорывается наружу, тем опаснее становится жизнь Палача.

Мы отражаем это несколькими способами.

Хаос восприятия

Во-первых, наш герой — синестет. Об этом его свойстве будет отдельная статья. Пока скажем о том, что касается данной темы. Часть времени синестезия Палача — это преимущество. Он отличает ложь от правды, видит предательство или невинность, его чувства острее, чему у обычных людей…

Но если рассудок героя теряет ясность, его восприятие начинает выходить из-под контроля разума и посылать неверные сигналы. Их можно пытаться игнорировать, но важные вещи тонут в "белом шуме”. Например, Теодор может запутаться в недомолвках или лести и пропустить ту ложь, которая действительно важна. Или же он видеть все чувства окружающих и не заметит вовремя агрессивные намерения того, кто собирается на него напасть.

Опасные склонности

Во-вторых, у Палача есть склонность к определённым проблемам с головой. Они обостряются в моменты стресса. Мы не хотим превращать игру в симулятор шизофреника на восемнадцать личностей в одной голове. Мы пытаемся передать другое.

Теодор склонен к социопатии. Он не понимает окружающее его общество, не видит в нём ценности, не умеет контактировать с людьми. И чем хуже у героя с рассудком, тем меньше он видит в людях людей. И тем сложнее ему всерьёз относиться к ним по-человечески. Ему проще поступать так, как поступают с животными или предметами (не будем сейчас вспоминать про любителей животных, тут речь не о "погладь кота”, а о "зарежь свинку к обеду”). Мало кто извиняется перед раздавленным муравьём, верно? Палач, развивая свою склонность, не будет грустить о том, что раздавил того, кто встал на его пути.

Как чувствует себя ходячий детектор лжи?

В-третьих, проблема усугубляется тем, что Палач понимает, когда ему врут. В первых же расследованиях он сталкивается с самыми неприглядными поступками: родственники предают и убивают друг друга ради наживы, честных людей подставляют ради личной выгоды… И это не может не отразиться на его восприятии.

С потерей рассудка в герое рождается профессиональная деформация. Он начинает подозревать окружающих в том, что они могли бы совершить. Это усугубляет социопатию, он перестаёт подпускать других людей к себе, всюду подозревает двойные смыслы. Поверьте, вы бы не захотели оказаться тем, кто выкажет дружеские или романтические чувства Теодору Гриму, когда его воля ослаблена. Человек, который никогда не сталкивался с проявлениями тёплых отношений, может истолковать их крайне превратно. А с привычками Палача последствия, увы, предсказуемы…

Уже по демо-версии игры видно, что Теодору Гриму трудно выйти из пыточной камеры, ничего не потеряв. Конечно, жертва теряет больше (зачастую всё). Но и Палач расстаётся с частицей души. А жертв много…

Потеря рассудка обратима. В игру встроены механизмы, которые удерживают героя в здравом уме. Два таких механизмов напрямую привязаны к параметрам человечности и социопатии. Это две из семи глобальных переменных мира игры, два полюса личности героя, о которых мы опять-таки подробно расскажем позже. Пока важно упомянуть, что они не равны понятиям добра и зла.

"Модель искупления”

Первый механизм завязан на человечность. Теодор Грим борется с социопатией, встраиваясь в мир, невзирая на внутреннее и внешнее сопротивление. Он делает всё, что может, чтобы исправить зло, которое причинил, или просто ищет успокоение. Он пытается найти переживание, контрастное тому, что он испытывает на своей мрачной работе. Совершая поступки, которые помогают ему укрепить связь с обществом, достигая этих переживаний, он восстанавливает свой рассудок, укрепляет барьер в разуме и живёт дальше.

Это требует больших усилий, ведь род занятий Грима не способствует развитию человечности. Даже если он выбирает этот путь, то всё равно находится на "качелях”: он постепенно теряет рассудок на работе, а после работы расследует дела жертв и возвращает его себе. Этот механизм не препятствует потере рассудка, а только помогает его восстановить.

Человечность открывает герою обычно для него закрытые для него пути. Палачу проще сломать человека физически или ментально, чем спросить у него дорогу. Он действует силой, пока встречается со слабым сопротивлением. Но когда человек с подобным менталитетом наталкивается на отряд городской стражи или встречается с Королём, то есть оказывается в ситуации, когда не может сломать противника, то он теряется. Ему приходится молчать и принимать то, что дают.

С развитием человечности, привыкая к обществу и начиная понимать людей, Грим избавляется от некоторых таких барьеров и впервые пробует не угрожать, а говорить комплименты или убеждать.

"Толстая шкура”

Второй механизм связан с социопатией. Этот путь уже больше характерен для нашей реальности, где люди, сталкиваясь с ужасами, закаляют свой характер, ожесточаются. Рабочее название этого игрового механизма — ”ментальная броня”. Чем больше жестоких действий совершает герой, тем броня прочнее. Он привыкает к жестокости.

Это-то и позволяет герою остановить распад психики — не стать психически здоровым, но прекратить сходить с ума. Палач постепенно выходит на тот уровень, при котором некоторые виды действий прекращают считаться чем-то, что снижает параметр рассудка. Применение жестоких пыток уже не вызывает внутреннего сопротивления, становится привычным делом. Например, отрубить человеку руку — необратимое действие, которое нужно применять осторожно. А иголки под ногти — не страшно, от этого не умирают.

Так герой может манипулировать окружающим миром жёстче, уже не так сильно опасаясь последствий. Потому что чаще всего разница между положенным снижением параметра и "ментальной бронёй” выводит Палача в ноль.

Падение рассудка в данном случае происходит, но на середине замирает. В отличие от "качелей” предыдущего механизма, отсутствует возможность быстро восстанавливать потраченное. А тратить всё же приходится. Есть моменты, когда окружающий мир удивляет даже закалённого социопата, заставляя его рассудок пошатнуться. Ресурс рассудка становится крайне ценным, но невосполнимым. Человеку, который хорошо усвоил, что в окружающем мире его не ждёт ничего хорошего, и перестал бояться этого, трудно замечать, что хорошие вещи иногда всё-таки происходят.

В сухом остатке

Рассудок — это ключевая механика игры. Она заставляет колёса вертеться. Это фундамент для того, чтобы учиться строить социальные связи или углубляться в тёмный мир насилия и чёрной магии. Но главное — это способ героя смотреть на мир. Способ, который определяет то, как мир посмотрит в ответ.

Обсудить на форуме »

Просмотры: 307 | Теги: The Executioner, Lesser Evil Games, инди, kickstarter

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: