И, наконец, последний на сегодня дневник разработчиков, посвящённый диалоговым интерфейсам, сложности и балансу, а также (опять!) анимации и подготовке кампании на Kickstarter.
Прошедший месяц можно смело называть месяцем сложных UI. Мы начали активно готовиться к выходу на Kickstarer, очень много работали с всевозможными UX сценариями, с первого наскока потерпели фиаско с сетевой частью, написали первый драфтовый ИИ и кучу оснастки для работы с сюжетом, а также много всего, связанного с созданием анимации, FX и роликов. Закончили первый драфт баланса одной из ключевых механик игры — карты мира.
Диалоговый UI
Думаю, Юля Жохова (aka LeksoTiger) меня втихую проклинает — уже 1,5 месяца она рисует различные UI. Сейчас она активно работает над боевым интерфейсом, после чего займётся сценой и интерфейсом главного экрана игры и дизайном мировой карты. Я планирую, что почти со всеми интерфейсами мы закончим ближе к концу апреля.
Это диалоговое окно, в котором мы показываем большую часть игровых событий. Не уверен, что это последний вариант, но начало неплохое.
На страницах нашей группы в Facebook/Vk нам посоветовали классное — использовать разные умбилики (это нашлёпки на свитках) в зависимости от характера сообщаемых новостей или активного протагониста. Совет крутой, будем так делать.
Баланс
Вместе с балансом начали делать деревья прокачки для персонажей. Текущее виденье — у персонажей нет свободной прокачки, а статы, перки, умения или их грейды — всё это улучшается из дерева умений.
Это Кригер (мечник), на примере которого я хочу объяснить, как в моём понимании работают разные «билды» этого класса. Много здоровья, мало энергии и сравнительно низкая атака, можно наносить сильные удары, есть контратака, а обычные удары приносят небольшое перманентное увеличение атаки.
И у этого класса два стиля игры:
- Обычные удары постепенно увеличивают атаку и переводят мечника в разряд damage dealer, и если противник этого вовремя не заметит, то вынужден будет столкнуться уже с настоящим жирнючим по HP убивцем.
- Другой вариант — снижать стоимость и увеличивать урон от особой атаки. Например, у персонажа атака 2, он может пожертвовать 2 НР (при 22 базовых) и нанести противнику 4 урона. И если прокачаться в эту сторону, то за плату в 1 НР можно будет наносить уже 6 урона.
Карта и сложность
Карта — одна из core-loop механик, на которой игрок проведёт в общей сложности несколько часов. Время в нашей истории играет важную роль, так что на карте вы увидите, как наступает армия Фризы, какие дороги и перевалы уже перекрыты.
А главное — понять, что за местность вас окружает и какой путь стоит выбрать. Идти ли по открытому тракту, рассчитывая встретить торговца и купить у него что-то полезное (или убить и забрать всё силой). Или отправиться по горной дороге, где никто обычно не ходит, и распутать какую-то из загадок Терминуса.
В части квестов можно будет найти подсказки о каких-либо интересных штуках или событиях, которые могут произойти. А вот понять, где именно и как туда попасть — это уже задача игрока.
Меня спрашивали про сложность и «режим для тех, кто хочет только сюжет». Правда в том, что в нашей игре это, кажется, невозможно. Попробую объяснить. Мы исходим из того, что «под капотом» есть 10 условных степеней сложности, где 1 — всё легко, а 10 — это «Адъ и Израиль» в самом разгаре. И чем выше текущий уровень сложности, тем сложнее вам в каждом конкретном происшествии на дороге. Вместо кошелька денег в найденном на дороге трупе вас может поджидать ядовитая змея, которая укусит осмотревшего тело (и может быть даже насмерть). Часть дорог может стать недоступна или опасна — на горном перевале ждёт обвал, а в болоте глубокая трясина вместо дороги.
И всё это зависит от действий одного из протагонистов — Хопера Рули и ряда поступков двух других наших героев, меняющих по ходу игры значение сложности вверх и вниз.
Сложность меняет стоимости пути, сложности AI, доступность вариантов поведения героев Торна и Ло Фенга, когда в их партиях заканчиваются жизненно важные ресурсы. Например, при максимальной сложности вы не сможете больше делиться стриксами — вам нужно будет выбрать у кого из своих сопартийцев их нужно отобрать, чтобы спасти остальных.
Ротоскопинг и анимация
В очередной раз ездили в студию, чтобы доснять часть персонажей и попытаться записать несколько животных или монстров. Все говорят, что анимировать не гуманоидов очень сложно, и мы решили записать черновик, чтобы проверить это дело на практике. Атака «скорпиона»:
Не менее важным было переснять походки из предыдущей партии. Цикл ходьбы оказался маленьким (всего 4 шага) и из-за этого походка на сведении выглядела так, словно персонаж получил по почкам и хромает. Так что мы по новой писали полный цикл ходьбы без старта и финиша, чтобы вместить как можно больше шагов в кадр.
В этот раз мы писали всяких крепышей — высокого «викинга» Руора, лесоруба Дума и злодеев — геллов, фризов, жнецов. Дмитрий Кривощапов оказался молодцом, т.к. после 5 минутного ликбеза и демонстрации того, что мы уже делали, мы записали гелла чуть ли ни с первого дубля и в течение всего 20 минут.
Не снятыми остались 11 женских персонажей. И по сарафанному радио никак не получается найти актрису среднего роста, которая бы с этим точно справилась. По всей видимости, нужен будет какой-то кастинг, на который придётся снова тратиться. И если вы знаете, кто может нам помочь с этим — пишите пожалуйста.
Это первый драфт FX крови на поле боя. Идея звучит так — сделать наборы для разных типов и направлений ударов — колющих, режущих, дробящих, наносимых в корпус или условную голову противника. И проигрывать анимацию из этого набора, в зависимости от того, кто, кого и как бьёт.
Kickstarter
Да, если вы ищете рецепт успеха, едва ли я сейчас смогу рассказать что-то для вас новое. Писать статьи и по-хипстерски кривить носом (очки и борода-то у меня уже есть) можно будет, когда мы соберём искомую сумму и закроем несколько дополнительных целей. А настрой должен быть таким — херачить проблемы направо и налево и переть вперёд, как локомотив:
И это адова работа. Я знаю, вы должны тут с умным видом сказать «Ваш кэп», ведь все на каждом углу об этом говорят. Но это порой бывает так — пока сам не начнёшь копать, не поймешь, насколько яма на самом деле глубокая.
Мы заморачиваемся на физические призы: будем лить шестидюймовую фигурку Дорпхала, планируем изготовить крутые браслеты (важный артефакт с точки зрения сюжета игры), сделать артбук А4, не менее чем на 30 страниц в твёрдой обложке и сделать комикс, с которым не стыдно ехать на Comic Con.
Жалею, что нет одного волшебного места, где вам за деньги сделают всё, что потребуется. нужно искать большое количество помощников, отдельных людей и компаний, которые будут реализовывать ваши отдельные хотелки и всякие мелочи.
Линия Ло Фенга в полном объеме — это одна из целей нашей программы на Kickstarter, на своих ресурсах мы её точно не вытянем.
Сам процесс поиска — большая, сложная и нервная работа, особенно, если вы не сорите деньгами. Это результат одной из таких «мелочей» — анимация логотипа студии для тизера, игры и видео:
Kickstarter — это новый опыт для меня. С сентября 2016 я поговорил с кучей отдельных консультантов и компаниями «помощниками» в постсоветском пространстве и США. Профессионалы, которые всё знают, расскажут и сделают за ваши деньги, как надо? Уверен, что чем быстрее вы выбросите эту мысль из головы, тем лучше. Хочу сказать, что советы реальных студий на порядок интереснее и позволяют смотреть на проблемы совсем под другим углом.
Огромное спасибо вам, Анатолий Гайдук (Insomnia) и Eric Neigher (Obsidian). Ваши ответы на наши порой глупые и наивные вопросы бесценны.
Что в целом думаем о том, что нужно сделать до начала кампании — попробовать попасть на Square Enix Collection или аналогичную программу от Nvidia или HumbleBundle. Считаю это важным, т. к. истерия, связанная с отказом Steam от Greenlight, на мой взгляд набирает обороты, а количество шлака, появляющегося в Greenlight, выросло с момента объявления этой новости на порядок.
А играть-то когда!?
Интегрировали первых трёх персонажей в боевку — Рамлина, Арка и Кригера. К концу месяца мы успеем добавить ещё семерых. В целом план выглядит так — до конца марта pre-alpha боевой части, чтобы мы смогли приглашать играть с нами не только в web-прототип, но и в реальный игровой билд.
Пожалуйста, поделитесь мыслями — пару раз в месяц просят расшарить на github исходники web прототипа. В целом, он при прочитанном readme за 5 минут запускается на своём ПК человеком без опыта программирования. Нужно только перевести все инструкции на английский и как-то описать внутреннее устройство. Не могу понять, стоит ли тратить на это время? Будет ли кому-то нужно?
Дописали первую версию ИИ ближнего боя, написали абстракции и реализацию для управления боевыми персонажами — будь то игрок в одиночной кампании, модуль ИИ или игра по сети, когда все данные приходят и считаются на сервере. Активно доделываем UI менеджмента команды для сетевой игры:
Это очень черновой вариант и что из этого выйдет в итоге мы узнаем в апреле. Очень заморачиваемся сейчас с тем, чтобы сделать систему раундов, карты и статусы предельно понятными и простыми.
Если вы работаете в крутой UI Lab mail.ru или у других крутанов — мы с радостью примем вашу критику или помощь по работе с UI/UX, чтобы сделать его удобным и максимально простым. И будем везде на каждом углу бить вам поклоны в пол!
Краткая ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо. Но к середине марта всё равно допишем авторизацию, регистрацию и менеджмент команды. Потом старт боя — расстановка, синхронизация состояний, таймеры, и непосредственно сам бой. Последний у нас уже написан — это отдельная библиотека, которую использует и сингл-версия игры с ИИ, и сетевая часть.
Краткие итоги
Один добрый человек на Facebook сказал — вы чего на каждом углу людей не призываете подписываться на вашу почтовую рассылку? Не порядок! В общем так — подписывайтесь, поддержите нас делом. Мы сейчас ничего не рассылаем, но когда придёт время выхода на Kickstarter, ждите от меня проникновенное письмо и эксклюзивные подарки в мултиплеере, всем кто в нас поверил на этом этапе.
Считаю, что главный фейл месяца — сетевая часть. Мы уже поняли, где обосрались и активно работаем над ошибками. В марте у нас будет примитивное создание матчей, чтобы уже поиграть в корявую, но реальную игру в Unity. И это наша главная цель сейчас.
C прошлого «выпуска» мы нарисовали 4 персонажа и 5 боевых миниатюр, анимировали 8 диалоговых персонажей, подготовили ключевые кадры для ротоскопа 5 персонажей, включая одного очень сложного — энса-мечника:
Закончили боевую сцену и путешествие в «Пепельной пустоши». Малицкий дописал роман и написал одну новеллу — про Торна и начало его конфронтации с Браном Витчи за 18 лет до начала игры (делаем по ней крутецкий комикс). Сергей и Дмитрий перенесли в Articy 5 глав линий Торна и Бланса, в плане — сделать за предстоящий месяц ещё 6 глав.