И, наконец, последний на сегодня дневник разработчиков, посвящённый диалоговым интерфейсам, сложности и балансу, а также (опять!) анимации и подготовке кампании на Kickstarter.
Прошедший месяц можно смело называть месяцем сложных UI. Мы начали активно готовиться к выходу на Kickstarer, очень много работали с всевозможными UX сценариями, с первого наскока потерпели фиаско с сетевой частью, написали первый драфтовый ИИ и кучу оснастки для работы с сюжетом, а также много всего, связанного с созданием анимации, FX и роликов. Закончили первый драфт баланса одной из ключевых механик игры — карты мира.
Диалоговый UI
Думаю, Юля Жохова (aka LeksoTiger) меня втихую проклинает — уже 1,5 месяца она рисует различные UI. Сейчас она активно работает над боевым интерфейсом, после чего займётся сценой и интерфейсом главного экрана игры и дизайном мировой карты. Я планирую, что почти со всеми интерфейсами мы закончим ближе к концу апреля.
Это диалоговое окно, в котором мы показываем большую часть игровых событий. Не уверен, что это последний вариант, но начало неплохое.
На страницах нашей группы в Facebook/Vk нам посоветовали классное — использовать разные умбилики (это нашлёпки на свитках) в зависимости от характера сообщаемых новостей или активного протагониста. Совет крутой, будем так делать.
Баланс
Вместе с балансом начали делать деревья прокачки для персонажей. Текущее виденье — у персонажей нет свободной прокачки, а статы, перки, умения или их грейды — всё это улучшается из дерева умений.
Это Кригер (мечник), на примере которого я хочу объяснить, как в моём понимании работают разные «билды» этого класса. Много здоровья, мало энергии и сравнительно низкая атака, можно наносить сильные удары, есть контратака, а обычные удары приносят небольшое перманентное увеличение атаки.
И у этого класса два стиля игры:
- Обычные удары постепенно увеличивают атаку и переводят мечника в разряд damage dealer, и если противник этого вовремя не заметит, то вынужден будет столкнуться уже с настоящим жирнючим по HP убивцем.
- Другой вариант — снижать стоимость и увеличивать урон от особой атаки. Например, у персонажа атака 2, он может пожертвовать 2 НР (при 22 базовых) и нанести противнику 4 урона. И если прокачаться в эту сторону, то за плату в 1 НР можно будет наносить уже 6 урона.
Карта и сложность
Карта — одна из core-loop механик, на которой игрок проведёт в общей сложности несколько часов. Время в нашей истории играет важную роль, так что на карте вы увидите, как наступает армия Фризы, какие дороги и перевалы уже перекрыты.
А главное — понять, что за местность вас окружает и какой путь стоит выбрать. Идти ли по открытому тракту, рассчитывая встретить торговца и купить у него что-то полезное (или убить и забрать всё силой). Или отправиться по горной дороге, где никто обычно не ходит, и распутать какую-то из загадок Терминуса.
В части квестов можно будет найти подсказки о каких-либо интересных штуках или событиях, которые могут произойти. А вот понять, где именно и как туда попасть — это уже задача игрока.
Меня спрашивали про сложность и «режим для тех, кто хочет только сюжет». Правда в том, что в нашей игре это, кажется, невозможно. Попробую объяснить. Мы исходим из того, что «под капотом» есть 10 условных степеней сложности, где 1 — всё легко, а 10 — это «Адъ и Израиль» в самом разгаре. И чем выше текущий уровень сложности, тем сложнее вам в каждом конкретном происшествии на дороге. Вместо кошелька денег в найденном на дороге трупе вас может поджидать ядовитая змея, которая укусит осмотревшего тело (и может быть даже насмерть). Часть дорог может стать недоступна или опасна — на горном перевале ждёт обвал, а в болоте глубокая трясина вместо дороги.
Сложность меняет стоимости пути, сложности AI, доступность вариантов поведения героев Торна и Ло Фенга, когда в их партиях заканчиваются жизненно важные ресурсы. Например, при максимальной сложности вы не сможете больше делиться стриксами — вам нужно будет выбрать у кого из своих сопартийцев их нужно отобрать, чтобы спасти остальных.
Ротоскопинг и анимация
В очередной раз ездили в студию, чтобы доснять часть персонажей и попытаться записать несколько животных или монстров. Все говорят, что анимировать не гуманоидов очень сложно, и мы решили записать черновик, чтобы проверить это дело на практике. Атака «скорпиона»:
Не менее важным было переснять походки из предыдущей партии. Цикл ходьбы оказался маленьким (всего 4 шага) и из-за этого походка на сведении выглядела так, словно персонаж получил по почкам и хромает. Так что мы по новой писали полный цикл ходьбы без старта и финиша, чтобы вместить как можно больше шагов в кадр.
В этот раз мы писали всяких крепышей — высокого «викинга» Руора, лесоруба Дума и злодеев — геллов, фризов, жнецов. Дмитрий Кривощапов оказался молодцом, т.к. после 5 минутного ликбеза и демонстрации того, что мы уже делали, мы записали гелла чуть ли ни с первого дубля и в течение всего 20 минут.
Не снятыми остались 11 женских персонажей. И по сарафанному радио никак не получается найти актрису среднего роста, которая бы с этим точно справилась. По всей видимости, нужен будет какой-то кастинг, на который придётся снова тратиться. И если вы знаете, кто может нам помочь с этим — пишите пожалуйста.
Это первый драфт FX крови на поле боя. Идея звучит так — сделать наборы для разных типов и направлений ударов — колющих, режущих, дробящих, наносимых в корпус или условную голову противника. И проигрывать анимацию из этого набора, в зависимости от того, кто, кого и как бьёт.
Kickstarter
Да, если вы ищете рецепт успеха, едва ли я сейчас смогу рассказать что-то для вас новое. Писать статьи и по-хипстерски кривить носом (очки и борода-то у меня уже есть) можно будет, когда мы соберём искомую сумму и закроем несколько дополнительных целей. А настрой должен быть таким — херачить проблемы направо и налево и переть вперёд, как локомотив:
И это адова работа. Я знаю, вы должны тут с умным видом сказать «Ваш кэп», ведь все на каждом углу об этом говорят. Но это порой бывает так — пока сам не начнёшь копать, не поймешь, насколько яма на самом деле глубокая.
Жалею, что нет одного волшебного места, где вам за деньги сделают всё, что потребуется. нужно искать большое количество помощников, отдельных людей и компаний, которые будут реализовывать ваши отдельные хотелки и всякие мелочи.
Сам процесс поиска — большая, сложная и нервная работа, особенно, если вы не сорите деньгами. Это результат одной из таких «мелочей» — анимация логотипа студии для тизера, игры и видео:
Kickstarter — это новый опыт для меня. С сентября 2016 я поговорил с кучей отдельных консультантов и компаниями «помощниками» в постсоветском пространстве и США. Профессионалы, которые всё знают, расскажут и сделают за ваши деньги, как надо? Уверен, что чем быстрее вы выбросите эту мысль из головы, тем лучше. Хочу сказать, что советы реальных студий на порядок интереснее и позволяют смотреть на проблемы совсем под другим углом.
Что в целом думаем о том, что нужно сделать до начала кампании — попробовать попасть на Square Enix Collection или аналогичную программу от Nvidia или HumbleBundle. Считаю это важным, т. к. истерия, связанная с отказом Steam от Greenlight, на мой взгляд набирает обороты, а количество шлака, появляющегося в Greenlight, выросло с момента объявления этой новости на порядок.
А играть-то когда!?
Интегрировали первых трёх персонажей в боевку — Рамлина, Арка и Кригера. К концу месяца мы успеем добавить ещё семерых. В целом план выглядит так — до конца марта pre-alpha боевой части, чтобы мы смогли приглашать играть с нами не только в web-прототип, но и в реальный игровой билд.
Дописали первую версию ИИ ближнего боя, написали абстракции и реализацию для управления боевыми персонажами — будь то игрок в одиночной кампании, модуль ИИ или игра по сети, когда все данные приходят и считаются на сервере. Активно доделываем UI менеджмента команды для сетевой игры:
Это очень черновой вариант и что из этого выйдет в итоге мы узнаем в апреле. Очень заморачиваемся сейчас с тем, чтобы сделать систему раундов, карты и статусы предельно понятными и простыми.
Краткая ретроспектива нашей борьбы с Photon Server выглядит так — он очень классный, а мы олени: зашли не с той стороны, стали писать не то, что надо. Но к середине марта всё равно допишем авторизацию, регистрацию и менеджмент команды. Потом старт боя — расстановка, синхронизация состояний, таймеры, и непосредственно сам бой. Последний у нас уже написан — это отдельная библиотека, которую использует и сингл-версия игры с ИИ, и сетевая часть.
Краткие итоги
Один добрый человек на Facebook сказал — вы чего на каждом углу людей не призываете подписываться на вашу почтовую рассылку? Не порядок! В общем так — подписывайтесь, поддержите нас делом. Мы сейчас ничего не рассылаем, но когда придёт время выхода на Kickstarter, ждите от меня проникновенное письмо и эксклюзивные подарки в мултиплеере, всем кто в нас поверил на этом этапе.
Считаю, что главный фейл месяца — сетевая часть. Мы уже поняли, где обосрались и активно работаем над ошибками. В марте у нас будет примитивное создание матчей, чтобы уже поиграть в корявую, но реальную игру в Unity. И это наша главная цель сейчас.
C прошлого «выпуска» мы нарисовали 4 персонажа и 5 боевых миниатюр, анимировали 8 диалоговых персонажей, подготовили ключевые кадры для ротоскопа 5 персонажей, включая одного очень сложного — энса-мечника:
Закончили боевую сцену и путешествие в «Пепельной пустоши». Малицкий дописал роман и написал одну новеллу — про Торна и начало его конфронтации с Браном Витчи за 18 лет до начала игры (делаем по ней крутецкий комикс). Сергей и Дмитрий перенесли в Articy 5 глав линий Торна и Бланса, в плане — сделать за предстоящий месяц ещё 6 глав.