Нельзя просто так взять и сделать современную ролевую игру без выборов и последствий — о них и рассказали разработчики в очередном обновлении Kickstarter-страницы Ash of Gods.
Привет!
Я думаю, пришло время рассказать более подробно об одной из самых важных составляющих любой игры — речь, конечно же, о геймплее. Правда, поделиться всем и сразу будет тяжело, поэтому о боевой системе придется написать отдельный апдейт. А сегодня речь пойдет о выборе игрока и его последствиях.
Реализация подобных вещей в игре, особенно в RPG — очень трудоемкий процесс. Необходимо не только поставить игроку условие и варианты выбора, но и просчитать все возможные последствия и предусмотреть их реализацию в будущем, а также влияние выбора на главного героя и членов его команды, мир игры.
Хороший пример — сюжет «Властелина Колец». Гибель Гендальфа Серого в подземельях Мории повлекла за собой целую цепь событий: каждый член братства кольца опечален гибелью мага и тяжело переживает ее, а Боромир, потеряв надежду, даже пытается отобрать кольцо у Фродо, что толкает хоббита на поход в Мордор в одиночку. После этого Боромир погибает в сражении с орками. Был бы Боромир в таком отчаянии и осмелился ли попытаться отобрать кольцо, если бы Гендальф не погиб? Остался бы он в живых в сражении, если бы рядом был маг? Покинул бы Фродо отряд, если бы воин не обезумел?
Но книги лишены интерактивности. Нелинейное же повествование в играх подразумевает несколько вариантов решений, и каждое из них должно получать определенное развитие по ходу сюжета. Решения могут усложняться дополнительными переменными: жизнь/смерть определенных персонажей, их свойства, моральное состояние отряда и многое другое. Иными словами, создается целая разветвленная цепочка событий, которые должны удовлетворять логике и законам игы.
Выбор и последствия
Мы прикладываем все усилия, чтобы в Ash of Gods каждый выбор имел последствия. Во избежание недоразумений хочу заметить, что это, прежде всего, касается принятия решений в определенных ситуациях, а не каждой реплики в диалогах, хотя многие из них также могут существенно повлиять на развитие сюжета.
Мы стремимся сделать все выборы в игре значимыми, а не просто задающими настроение. Но мы и не хотим сделать игру в стиле «выбери свое приключение». Наша цель — рассказать вам захватывающую историю, но также дать возможность влиять на неё, изменить её с помощью своих решений.
Выбор в игре должен быть непростым решением, на которое влияет сразу несколько важных факторов. Что же это за факторы?
Неопределенные последствия
Решения запоминаются игрой и влияют на ее развитие. При этом связка «решение-последствие» может быть разной длины и не всегда находится в рамках понятной игроку логики.
Как это работает? Например, подозрительное или грубое поведение в диалоге со стражником приведет к драке. Это примитивная и логически понятная цепочка, мгновенная реакция игры на ваш выбор.
Вариант посложнее: вы встретили подозрительных, похожих на разбойников людей, утверждающих, что они обычные рабочие. Не поверив и убив одного из них, вы заставите остальных убежать, и о вашем ужасном поступке узнают все, кого они встретят.
Но есть и по-настоящему сложные линии, при которых ваш кажущийся малозначительным выбор в самом начале повествования может привести к серьезным последствиям в конце. Это связано с несколькими особенностями — наличием неизвестных переменных (например, найденное вами красивое оружие на самом деле проклято) и тем фактом, что каждое решение игрока запускает событие или несколько событий, о которых игрок не догадывается (найденное вами оружие принадлежало убитому королю: теперь вы обвиняетесь в его убийстве, преданы анафеме, за вашу голову назначена награда, которая сводит с ума даже обычных крестьян, а по следам вашего отряда отправлено целое войско).
Такая цепочка может быть построена не только на одном выборе, но и на совокупности нескольких: в таком случае каждое из них будет генерировать невидимые игроку последствия и приводить к определенному результату в будущем. Предвидеть такие события невозможно, что положительно сказывается на реиграбельности проекта.
Глобальная карта
Перемещения отряда тратят стриксы — это осколки священного менгира, благодаря которым люди могут противостоять мору, вызванному жатвой. Оставшись без стриксов, ваш отряд начнет быстро уменьшаться, поэтому, возможно, придется пожертвовать некоторыми членами, оставив их без спасительных камней, чтобы сохранить жизни остальных.
Конечная цель пути одна, но способов дойти до неё всегда несколько. Выбрать ли короткую дорогу, где, по слухам, можно встретить огромный отряд энсов, схватка с которыми может закончиться смертью некоторых членов отряда, или воспользоваться безопасной горной тропой, которая займет больше времени — и, соответственно, сожрет много стриксов? На ваш выбор также будут влиять и особые условия: к примеру, чтобы нагнать одного из персонажей, придется сделать серьезный крюк в сторону от точки назначения.
По пути к своей цели партия героев будет регулярно становится участником различных событий, характерных для выбранного пути. Они также имеют различные способы решений и соответствующие им последствия. Так, встретившийся вам отряд наглых геллов-разбойников даст вам выбор: вступить в бой или откупиться золотом и стриксами. Вы можете попытаться запугать их, чтобы избежать драки, вступить в сражение, рискуя потерять кого-либо из своих людей, или попытаться сохранить жизни, отдав геллам то, чего они хотят, но в таком случае ваш отряд наверняка посчитает вас трусом.
Удача
Кроме того, немалую роль здесь играет удача. По сути, ее определяет уровень сложности игры. Вы можете пройти опасный отрезок пути без происшествий, найти стриксы у убитых разбойников или купить их у так вовремя встретившегося вам на тракте торговца, но и прямой путь также может оказаться самым долгим — например, из-за разрушенного моста. С ростом уровня сложности удача будет чаще изменять вам, поэтому не удивляйтесь, если в найденном вами кошеле с золотом окажется змея, а обвал на безопасной горной тропе заберет жизнь кого-либо из ваших спутников.
Взаимодействие протагонистов
Отдельно стоит упомянуть о взаимодействии протагонистов и влиянии их решений друг на друга. Часть ваших решений, сделанных в одной линии истории, находят отражение в линии других персонажей.
Так, например, Бланс некоторое время идет по следам Торна, пытаясь его нагнать, и видит последствия его выбора. Именно решения, сделанные игроком за Торна в событиях и сюжетных диалогах, формируют мнение Бланса о Торне. И, конечно же, у этого тоже есть последствия, которые могут привести как к хорошему, так и плохому концу — решать вам.
Заключение
Таким мы видим выбор и его последствия в Ash of Gods. Если же у вас есть интересные идеи о том, как сделать эту часть игры лучше, делитесь с нами в комментариях. И принимайте решения с умом. Кто знает, возможно от одного из них зависит судьба целого мира.