• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Ash of Gods] Визуальный стиль

Несмотря на внезапную кампанию Pathfinder (к которой мы ещё вернёмся позднее), разработчики Ash of Gods продолжают радовать нас подробными рассказами о собственном проекте. В последнем обновлении на Kickstarter затронут один из самых горячо о(б)суждаемых аспектов проекта — его визуальный стиль.

Привет!

В России есть поговорка, которая звучит так: «встречают по одежке». Это справедливо и для игр, поскольку первое, что бросается в глаза при взгляде на любой проект — это уровень графики и визуальный стиль.

К примеру, многие наверняка ловили себя на мысли «Эй, а этот проект похож на The Banner Saga!» или задавались вопросом, почему игра выглядит именно так — так или иначе, этот апдейт для вас.

В этом обновлении нашей кампании на Kickstarter я расскажу о визуальном стиле Ash of Gods, его поиске, наших экспериментах и влиянии источников вдохновения: от Хаяо Миядзаки до The Banner Saga.

Киты

[Ash of Gods: Redemtion] Визуальная эстетика мультфильмов.

Визуальный стиль Ash of Gods не был простым решением в духе «а давайте просто сделаем как сделали вот эти ребята». В его поисках мы отталкивались от задачи: у нас есть история и нам нужно подобрать подходящий для её рассказа художественный инструмент. Близкий нам, проверенный и не очень дорогой. К слову, низкие расходы на графику это одна из причин почему игра вообще в 2d, а не 3d.

В итоге мы остановились на реализме в 2d. Хорошо, скажете вы, но откуда взялся именно такой реализм? Чистый, тонкий лайн? Откуда пришло вдохновение?

Визуальный стиль игры зиждется на трех китах: Уолте Диснее, Ральфе Бакши и Союзмультфильме.

Не думаю, что стоит подробно останавливаться на студии Диснея: все и так знают, как выглядят эти мультфильмы. Конечно, мы говорим не о современных проектах студии, а о работах первой половины XX века.

[Ash of Gods: Redemtion] Золушка (1950).

Ральф Бакши — один из пионеров так называемой «взрослой анимации». Самыми известными его работами считаются экранизация «Властелина Колец», а также лента «Огонь и лед», провалившаяся в прокате, но впоследствии признанная классикой и внесенная ассоциацией профессиональных кинокритиков в список 100 лучших анимационных лент всех времён.

[Ash of Gods: Redemtion] Властелин колец (1978).

Советский «Союзмультфильм». Мы выросли на множестве замечательных мультфильмов, созданных этой студией, и до сих пор с удовольствием их смотрим. Такие замечательные работы как «Аленький цветочек» и «Снежная королева», созданные по одноименным сказкам, стали классикой мировой анимации. Кроме того, «Снежная королева», по словам известного режиссера Хаяо Миядзаки, стала причиной, из-за которой он связал свою жизнь с мультфильмами.

А как же The Banner Saga? Разработчики из Stoic показали как можно рассказать отличную историю, использовав схожие инструменты и техники. Они первопроходцы, достойные всякого уважения. И мы верим, что это здорово, если у подобных игр есть последователи.

Референсы

Помимо черпания вдохновения из классических мультипликационных работ мы также посвящали целые изыскания более мелким, но не менее важным аспектам.

Мир Ash of Gods основан на средневековой Европе, а потому мы постарались максимально достоверно воплотить отдельные элементы быта того времени. Мы очень подробно изучали моду средних веков и фрески, чтобы создать аутентичную одежду для персонажей, включая цвета ткани, которые использовались в прошлом. То же касается и строений — целые города имеют реальные аналоги или схожую геометрию и архитектуру со строениями средневековых Испании, Англии, Франции и Германии.

Изыскания цветовой палитры нашли свое применение и при создании персонажей. Для них мы воспользовались находящейся в открытом доступе палитрой уже упомянутого нами Хаяо Миядзаки.

[Ash of Gods: Redemtion] Оттенки кожи.

Пейзажи и сцены

Особое внимание мы уделяем созданию сцен и ландшафтов, важность которых сложно переоценить. Так, разработчики The Banner Saga, с которой нас частенько сравнивают, проделали огромную работу, чтобы воссоздать стиль прекрасного художника Эйвинда Эрла.

[Ash of Gods: Redemtion] Эйвинд Эрл.
The Banner Saga.

Наш же путь к выбранному стилю пейзажей оказался дольше, чем некоторые могли бы подумать. В начале поисков мы пробовали разные варианты, порой самые неожиданные...

[Ash of Gods: Redemtion] В поисках визуального стиля.

Но в итоге вернулись к реализму.

[Ash of Gods: Redemtion] Реализм.

Основой каждого пейзажа, безусловно, является богатый лор игры. Автор сюжетной линии Сергей Малицкий создает детальное описание, на основе которого ищутся реальные фотографии реальных мест в западной Европе, а также отдельные необходимые элементы — например, крепость или церковь. Художники работают с референсами, добавляют необходимые материалы, растительность — и в итоге получают конечный результат.

Герои

Создание персонажей — еще более кропотливая работа. Если сценой обычно занимается только один художник, то над каждым героем трудится сразу несколько.

[Ash of Gods: Redemtion] Концепт Ло Фенга.

Это связано с несколькими этапами работы: сначала делается грубый набросок (с последующими бурными обсуждениями), после чего персонаж отрисовывается тонкой линией, затем тонкой линией высокой детализации, после чего следует покраска и создание теней и полутонов.

На начальных этапах можно потратить достаточно времени, чтобы прийти к удовлетворительному результату. Так, например, создавая одного из главных антагонистов игры — жнеца Дорпхала — было сделано очень много различных вариантов.

[Ash of Gods: Redemtion] Концепт Дорпхала.

Кроме того, на разных этапах работы могут меняться черты лица и детали одежды, персонажу могут быть добавлены шрамы или татуировки и многое другое.

[Ash of Gods: Redemtion] Ещё один концепт Дорпхала.

Отдельно здесь стоит сказать о работе над созданием диалогов. Конечно же, чаще всего для разговора персонажей используется классическая кинематографичная «восьмерка». Но мы также экспериментируем и с другими приемами, помещая в кадр сразу несколько персонажей, стараясь передать необходимые детали. Финальный результат нам еще предстоит выяснить, но пока получается как нам кажется неплохо.

Послесловие

Как и все, мы черпаем вдохновение из любимых произведений, и добавляем в него что-то свое, создавая игру такой, какой хотим ее видеть. Помимо визуального стиля мы также посвящаем огромное количество времени работе над «начинкой»: геймплеем, сюжетными решениями, выбором героев и последствиями этого выбора. В конце концов, нельзя судить книгу по обложке, ведь «провожают по уму».

Так что обязательно спрашивайте в комментариях нас о том, что вам интересно узнать — и мы раскроем «книгу» как можно шире.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-20 в 14:30). Ответов: 7394.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Reverrius (2024-04-20 в 13:12). Ответов: 10.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 12:44). Ответов: 70.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил Reverrius (2024-04-20 в 12:27). Ответов: 937.
[В разработке] Sacred Fire на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 09:09). Ответов: 22.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Levitation is for fools. Why would we want to levitate? Once you are up high, there is nowhere to go but down.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion