• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Ash of Gods] Разработчики рассказали о процессе анимации персонажей

Если вам нравится наблюдать за разработкой проектов, то вчерашний рассказ об анимации персонажей Ash of Gods может показаться вам интересным, независимо от отношения к самому проекту. Как обычно, много тяжёлых анимированных картинок.

Всем привет!

В очередном обновлении нашей кампании на Kickstarter я расскажу вам об одной из самых важных, но сложной, трудозатратной и дорогой задаче — создании боевых анимаций для наших персонажей.

[Ash of Gods] Создание боевых анимаций.

В этом нам помогает технология ротоскопирования. Это мультипликационная техника, предшественник современного motion capture, при которой художник обрисовывает кадры отснятого видео с реальными актерами. Упомянутые нами в качестве источника вдохновения работы Ральфа Бакши, а также советская мультипликационная школа также использовали эту технику.

[Ash of Gods] Властелин колец (1978).

К слову, именно с помощью ротоскопирования создавались анимации для культовой игры Джордана Мехнера Prince of Persia 1989 года, при этом автор уже применял эту технику в своей первой игре — Karateka.

[Ash of Gods] Принц Персии.

Ротоскопинг упрощает анимацию 2D персонажей, но лишь частично, и для получения хорошего результата необходимы не только опыт и умения аниматора, но и талантливый актер, который сможет правдоподобно изобразить необходимые движения.

Казалось бы, разве сложно записать ходьбу? Сложно. Это длительный цикл, и ограниченное помещение павильона просто не дает такой возможности. Кроме того, все анимации записываются на 35мм камеру, и результат страдает от перспективных искажений.

Создавая анимации, мы преследуем еще одну цель — необходимо подчеркнуть характер и особенности героев. Именно поэтому некоторые их движения намеренно гиперболизированы.

Еще одна важная проблема: анимация массовки в сражениях. Безжизненные фигуры людей, с удивительным безразличием взирающие на поле сражения, безусловно, делают само место более интересным, без них оно смотрится пустым, ненастоящим, неправдоподобным. И все же кажется странным, когда при жестокой драке на улице города его жители стоят на месте, а не разбегаются в ужасе, спасая свои жизни. Для нас очень важно показать наличие жизни, активность статистов.

[Ash of Gods] Персонажи на тактической сетке.

Однако делать для таких объектов полноценные сложные анимации долго и дорого. К примеру, на каждого боевого юнита в среднем приходится 16 анимаций по 80 кадров (в среднем) в каждой. Чтобы нарисовать всю секвенцию нужно порядка месяца работы одного аниматора. Со статистами все проще, но все равно потребует существенного количества времени.

После ожесточенных споров мы решили, что такие анимации будут сделаны с низкой частотой кадров — порядка десяти в секунду. Напившийся до беспамятства, еле стоящий на ногах местный пьяница, тётка с ведрами, роняющая их в начале боя, испуганные люди, выглядывающие из окон или запирающие ставни — все это позволит вдохнуть в сцены больше жизни.

Еще один тяжелый вопрос — наличие анимаций животных. Создавать их намного сложнее, чем анимации гуманоидов, и, соответственно, очень дорого, поэтому от сражений, например, со стаей волков пришлось отказаться. Ради интереса, мы попробовали записать некоторые анимации животных, получилось занимательно:

[Ash of Gods] Зелёный экран.

Часть персонажей уже полностью готовы, некоторые еще находятся в процессе или требуют доработки. В любом случае, вы можете быть уверены, что благодаря ротоскопированию и таланту наших аниматоров, анимации героев будут выглядеть достойно.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 13:04). Ответов: 12.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-25 в 09:34). Ответов: 7446.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-25 в 09:19). Ответов: 9.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Butt-kicking! For goodness!

Minsc, Baldur’s Gate