Кампания Ash of Gods на Kickstarter близка к завершению и её результаты мы узнаем уже через два дня. А пока почитайте об одной из ключевых составляющих игрового процесса — боевой системе. Бесконечный поток англицизмов оставим на совести разработчиков.
Мы хотели бы начать это обновление с состояния нашей кампании — за последние два дня несколько крупных тиров были выбраны поддерживающими кампанию, что позволило нам достигнуть 80% от нашей цели. Мы очень рады этому, но также переживаем из-за того, что это может оказаться чей-то злой шуткой.
В любом случае, сегодня мы продолжаем наше предыдущее обновление по дизайну игры. На этот раз мы подробно расскажем о боевой системе Ash of Gods.
ПРОТОТИП
Как вы уже, наверное, знаете, боевой системе мы уделяем очень много времени. Сначала это был настольный прототип, в котором мы сыграли сотни партий, передвигая бумажные фишки, чтобы понять, как это будет играться.
Следующим шагом стало создание web-прототипа и его тестирование с игроками. И мы не просто делали отписки на отзывы игроков, а уже успели внедрить некоторые решения. В данный момент прототип по-прежнему поддерживается, мы добавляем туда новые классы и тестируем их по сходному принципу. Да, в нём нет графики, но вы можете прямо сейчас посмотреть как работает боёвка — лучший способ для этого — поискать оппонента в нашем Discord канале.
Сейчас мы продолжаем работу над полноценной боевой системой, и хотя она еще сыровата, но совсем скоро можно будет начать полноценное тестирование. А пока мы чуть больше расскажем о ее возможностях и особенностях.
ХОД СРАЖЕНИЯ
Если вы внимательно читаете все, что мы публикуем, а также смотрели наши дневники разработки, возможно, этот посвященный новичкам абзац вы захотите пропустить и сразу перейти к особенностям боевки.
Вступив в сражение, вы имеете возможность расставить своих бойцов так, как посчитаете нужным — конечно, в пределах ограниченной территории.
Получив право хода в первый раз за раунд, вы можете использовать любого персонажа, но после, если у вас нет специального умения, он останется недоступен до того момента, пока остальные члены отряда также не сделают ход. Как только все ходы команды были совершены, начинается следующий раунд.
Раунды играют важную роль в боевой системе. Небольшой отряд может проигрывать в численности противнику, но имеет преимущество, быстрее начиная раунды для своей команды, тем самым позволяя не только чаще использовать основных героев, но и вводить в игру сильные карты раньше противника.
Перед каждым боем вы получаете 5 случайных карт, распределенных относительно их сил. Некоторые из них позволяют наносить урон противнику или лишать его магов энергии, накладывают заклинания контроля и многое другое. Они позволяют переломить ход боя, удивить противника, буквально достав туз из рукава.
Стратегию можно заложить выборкой колоды, но элемент рандома играет существенную роль при определении карт на сражение. Тактика же зависит только от игрока и исключает случайности. И Быстро уничтожить ключевых персонажей соперника или тянуть время, лишая энергии саппортов врага и развивая собственных героев — выбор за вами. Не забывайте комбинировать умения персонажей с доставшимися вам картами, чтобы получить максимальный результат.
ОСОБЕННОСТИ
В Ash of Gods можно атаковать противника только в том случае, если он находится на прямой линии с вашим персонажем. Тем не менее, умения некоторых героев позволяют наносить урон сразу нескольким врагам в определенных ситуациях. Это массовые умения и атаки, а также атаки со случайным выбором цели.
Ролевая система позволяет развивать как параметры бойцов, так и их умения: не только количественно, но и качественно, существенно изменяя их или давая новые свойства. Например, атака, поражающая сразу двух врагов, может стать значительно сильнее, но будет наносить урон только одному противнику. Таким образом, вы можете развивать своих героев в том ключе, который лучше подходит вашему стилю. Даже один и тот же класс может иметь в составе одного отряда разный набор умений. И не забывайте, ваши противники также улучшают умения по этой схеме.
Не менее важную роль играют и пассивные умения. Например, представители криминальных элементов получают повторный ход, убивая врага, и потому ослабленных бойцов лучше держать от них как можно дальше.
Некоторые архетипы противников рассчитаны на взаимодействие друг с другом и становятся заметно сильнее в сочетании с представителями своего народа или архетипа. Так, геллы с потерей каждого своего бойца усиливают Атаку и становятся намного опаснее, поэтому лучше заранее продумать момент их добивания, а командир фризов — мечник — является не только хорошим бойцом, но также очень полезным саппортом, повышая общую выживаемость отряда. Но если вы решите бросить все силы, чтобы избавиться от него, учтите: его смерть даст выжившим воинам очень приличный прирост к атаке и скорости.
Для того, чтобы сбалансировать подобные умения, мы ввели больше возможностей контроля. Используя умения, вы можете заблокировать ход или запретить перемещения противнику, а также сходить одним персонажем дважды за один раунд.
Отдельно стоит сказать о картах. Несмотря на то, что каждая их них имеет минимальное ограничение по раунду, вы можете влиять на их использование. Например, имея на руках сильные козыри, использовать карту в ранних раундах для получения преимущества. Или, наоборот, запретить противнику использование карт, чтобы не дать переломить ход сражения.
Конечно, боевая система игры продолжает развиваться, и мы внесем еще много правок и добавим новые особенности, умения, классы и карты. Будем держать вас в курсе и обязательно пригласим на тестирование нового билда.