Новые игровые режимы.
Styg продолжает смещать акценты с истребления всего живого в сторону отыгрыша роли:
Работа над новой версией игры завершена. Завтра мы начнём внутреннее тестирование, поэтому уже на этой неделе вы можете ожидать патч. Сейчас же, мне бы хотелось представить вам альтернативную систему опыта и рассказать о причинах её внедрения.
Прежде всего, я хотел бы прояснить одну вещь: несмотря на то, что новая система будет использоваться «по умолчанию», старая никуда не денется. Начав новую игру, вы сможете выбрать, какую систему опыта использовать, а также один из двух уровней сложности: лёгкий или обычный. В первом случае у вас будет в два раза больше здоровья, медицинские принадлежности станут вдвое эффективнее и для их повторного использования понадобится меньше времени.
С самого начала разработки, я решил использовать классическую систему линейного роста уровней/навыков. Мне очень нравится эта система, а кроме того, я прекрасно представлял себе, как она будет работать в сражениях. Однако мне всегда не нравилось, как в ней происходит накопление опыта. Проблема похожа на ту, что я описывал в прошлом обновлении, но применительно к игровой экономике. Большую часть опыта вы получаете за выполнение заданий и убийство врагов, таким образом, чтобы получать как можно больше опыта, система подталкивает игрока решать все проблемы насильственными методами. Так как Underrail — игра достаточно сложная, то достижение максимального уровня в каждый момент времени становится очень важным.
В прошлом я применил решение, благодаря которому было увеличено количество опыта, получаемого за выполнение заданий, за убийства же, напротив, уменьшено. Это немного помогло, однако в игре, в которой достаточно много сражений, приходится впадать в крайности в вопросе смещения баланса опыта, чтобы развитие персонажа действительно претерпело значительные изменения, иначе всё по прежнему будет завязано на убийства, разве что скорость роста уровней замедлится. Одна из крайностей — давать опыт только за выполнение заданий. Это решение применяется в некоторых играх, но на мой взгляд, это лишает их динамичности и делает скучными, заставляя выполнять все полученные задания, а не те, которые вы хотите выполнить. Я считаю, что выполнение заданий необходимо лишь для продвижения по сюжету, изменения игрового мира или получения иных наград, а не в качестве единственного способа стать сильнее. Для меня отыгрыш роли — это принятие решений, основанных на личных предпочтениях. Всё, что ограничивает их — плохо.
Мне бы хотелось поощрять игроков за исследование мира, сражение с новыми видами монстров (вместо поголовного истребления самых простых) и получение новых знаний, вместо создания оптимальных прокачек для сражений и выполнения заданий, дающих максимальное количество опыта.