• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Крис Авеллон о жизни свободного разработчика

Крис Авеллон о жизни свободного разработчика.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 16:49 (обновлено: 2023-03-05 00:37) | Слов: 1700 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2858

Два года прошло с тех пор, как Крис Авеллон покинул Obsidian Entertainment и пустился в свободное плавание. RPGamer подробно расспросил Криса, как ему живётся в роли наёмного разработчика.

Два года назад вы покинули Obsidian Entertainment. Не могли бы вы рассказать, чем с тех пор занимались?

Конечно, — ох, два года уже — я много чего сделал, в том числе и в этом году.

Я помогал Arkane Studios с Prey — не с сюжетом, но с персонажами, игровым миром, историей и другими аспектами — главным сценаристом и разработчиком был Рикардо Бейр [Ricardo Bare], и получил огромное удовольствие от работы с ним. Помимо этого со мной связались Subset Games, создатели FTL, которым я помог с разработкой игрового мира, дизайна и озвучения нового проекта Into the Breach, который, как мне кажется, будет не менее интересным, чем предшественник.

Я работал с Larian над Divinity: Original Sin 2. Наше сотрудничество по большей части закончено, но я с удовольствием поработаю со Свеном снова, ведь он чрезвычайно увлечённый разработчик. Beamdog попросили помочь с улучшенным изданием Planescape: Torment, дав мне возможность поностальгировать и исправить множество глупейших ошибок, оставшихся в финальной версии игры.

Разумеется, есть и другие проекты. Так, я продолжаю сотрудничать с inXile, разработал историю и игровой мир для Alaloth, помогаю с репликами SHODAN в System Shock Reboot от Night Dive Studios и участвую в проекте по мотивам Второй мировой Burden of Command. Мне удалось поработать со многими выходцами из Obsidian, часть из которых ушла из студии довольно давно. Встретиться с ними вновь — будто бальзам на душу.

Я также работал и продолжаю работать над несколькими необъявленными проектами, большими и маленькими, но без исключения интересными. Не так давно мы завершили Kicksterter-кампанию Pathfinder: Kingmaker — Owlcat попросили меня поучаствовать в разработке ролевой игры на основе Pathfinder, о чём я давно мечтал. Удивительно, почему никто до сих пор не сделал ничего подобного. Pathfinder — благодатная почва для отличных CRPG.

Судя по прошлым интервью, вы покинули Obsidian из-за творческих разногласий с руководством студии. Так ли это? И если да, получили ли вы долгожданную свободу творчества?

Нет, на самом деле я ушёл из-за организационных аспектов деятельности студии. Я никогда не был хорошим руководителем. Не читал тонны макулатуры об управлении персоналом, не зависал на встречах с крутыми дядьками. В окружении всех этих менеджеров и директоров я чувствовал себя не в своей тарелке, зачастую даже не понимая, о чём они говорят. В работе я всегда старался выстроить чёткую иерархию, смотивировать людей, дав им возможность работать, донести до них своё мнение, не выделять любимчиков, не нанимать людей «по блату», решать проблемы отсутствия времени и денег: 1) делая так, чтобы ошибки не повторилось и 2) решая, как спасти уже идущий ко дну проект (потратив на него своё время и деньги, например).

Что касается свободы, у меня появилась возможность работать над самыми разными проектами, а также развивать собственные идеи и наработки. Очевидно, я не смог бы заниматься этим в игровой студии, где с одними запрещают работать, других увольняют, сотрудничество со сторонними компаниями не поощряется, а перечень доступных жанров ограничен специализацией работодателя. Кроме того, у тебя редко появляется возможность поработать с одними людьми дважды.

Разумеется, вольное творчество не решает всех проблем, но хотя бы некоторые — ты сам в ответе за свои действия, никто не указывает, с кем и над чем работать. За последние два года я не только поучаствовал в разработке множества проектов, но и научился большему, чем за десять лет работы в Obsidian. Что немаловажно, люди, с которыми ты работаешь, вновь обращаются за помощью, поскольку им нравится то, что ты делаешь.

Ещё раз отмечу, что мой уход не связан с разработчиками, со многими из которых я работал на протяжении 15 лет, и продолжаю поддерживать с ними контакты. Удачи им всем.

Как вы находите новые проекты? Вы предлагаете услуги или компании связываются сами?

Практически всегда со мной связываются сами студии. Так было с Prey, от работы над которой я сначала отказался, но затем передумал, предложил свои услуги и вскоре вылетел в Остин, штат Техас, чтобы опробовать первый прототип грядущей игры.

Нередко со мной связываются бывшие коллеги — например, разработчики FTL, которым я помог совершенно бесплатно, из любви к искусству.

Вы когда-нибудь жалели об уходе? Возможно, уже присмотрели работу в другой студии?

По семейным причинам я не могу работать на постоянной основе в студии (впрочем, эта проблема возникла ещё во времена моего пребывания в Obsidian, что было одной из причин моего ухода). Несмотря на то, что мне удалось поработать с многими отличными компаниями, я бы предпочёл основать свою студию, устроенную несколько иначе.

Жалею ли я? Ничуть. Я по-прежнему работаю с людьми, но теперь гораздо лучше понимаю устройство компаний, суть должностей и обязанностей. Я участвую лишь в интересных мне проектах. Жалею лишь, что не отправился в свободное плавание раньше, ведь я думал об этом, уходя из Black Isle.

Но я испугался. И ещё я иначе представлял себе должность учредителя игровой студии.

Чем больше всего вам нравится заниматься? Писать сценарии, создавать миры и игровые уровни? Каким запомнят вас поклонники?

Я занимаюсь всем по чуть-чуть, в конце концов, многие аспекты игрового процесса взаимосвязаны. Если ты хорош в чём-то одном, велика вероятность, что ты добьёшься успеха и в других направлениях.

Однако я предпочитаю заниматься повествованием, и теперь, работая не только с ролевыми играми, я понял, насколько ограничены мои знания. Я стараюсь развиваться, проектируя игровые карты, разрабатывая диалоговые системы и сценарии для виртуальной реальности, постановочные сцены и игровые миры.

Ходят слухи о возможном возрождении Van Buren. Как вам идея? Припоминаю, вы как-то говорили, что многие идеи Van Buren воплотились в New Vegas. Если бы сейчас кто-то решил воскресить Van Buren, как бы вы работали с идеями и механиками, задействованными в другом проекте?

Меня постоянно спрашивают, чем мне запомнился Van Buren и какие идеи я хотел бы воплотить в будущих проектах. Я составил список, который относится не столько к серии Fallout, сколько к общим принципам проектирования ролевых игр. Возможно, когда-нибудь я сделаю подробный анализ, но сейчас поделюсь основными моментами.

Хорошо знакомиые с Van Buren могут смело переходить к следующему вопросу, остальным же напомню, что Van Buren — это секретное название Fallout 3 от Interplay, так и не увидевшей свет. Я долго работал над Van Buren в Black Isle и даже разработал настольную игру (о которой я не раз рассказывал, так что можете поискать подробную информацию в Сети), в которую играл с коллегами, тестируя механики, игровые области и сюжетные повороты.

Вот несколько основных идей:

  • Возврат к настольным корням (во многом потому, что проект изначально проектировался на основе настольной ролевой игры, работать с которой во многих аспектах гораздо проще, чем с компьютерной).
  • Отряд соперников (не злодеев, а таких же искателей приключений, которые, по моему замыслу, представляли для игрока немалую опасность).
  • Интерфейс игры как исследование подземелья (взаимодействие с окружением открывало новые функции Пип-Боя, в том числе и возможность следить за отрядом противника).
  • Новый взгляд на разговорные навыки — перестав быть инструментом мгновенной победы, они помогали анализировать поведение собеседника, позволяя направлять беседу в нужном направлении.

Были и другие идеи, например, позволить игрокам выбирать собственные музыкальные темы и озвучение различных эффектов из хранящихся на компьютере файлов, возможность программировать поведение персонажей. Например, в одном из первых набросков сюжета вы могли спасти суперкомпьютер ЗАКС от потери памяти.

Разумеется, мне бы хотелось воплотить некоторые наработки Van Buren в других проектах. Впрочем, немалая часть появилась в Fallout: New Vegas.

В последнее время вышло немало подражающих классике ролевых игр: Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity: Original Sin 1/2. Немало других подобных проектов находится в разработке. Как вы считаете, такого рода игры всё ещё нужны игровой индустрии или это последняя вспышка умирающей звезды?

Я думаю, что люди и по сей день любят подобные игры. Более того, даже спустя 20 лет, они покупают их — это о многом говорит. Долгое время мы не могли делать такие игры, однако народное финансирование и цифровые магазины открыли новые возможности по созданию и распространению нишевых проектов, от которых отказались традиционные издатели (а это всегда было главной проблемой) — просто потому, что по их мнению, такие игры не особо прибыльны в сравнении с проектами других жанров. И если не кривить душой, они абсолютно правы.

А сами вы в них играли? Могли бы посоветовать что-то их создателям?

Я играл во все названные игры. Многие проблемы первой Divinity [прим. пер. — Крис говорит об Original Sin] исправили во второй (добавив новых: с режимом ведущего, персонажами с конфликтующими биографиями и не только). Мне очень понравился их вариант пошагового режима.

Изометрия накладывает некоторые технические ограничения, но зачастую именно в этих играх мы видим новаторские идеи в развитии персонажа, игровых миров, механик, повествования — если вы не можете придумать ничего нового, стоит подумать над сменой методики разработки.

Обязательно прислушивайтесь к мнениям игроков, не отказывайтесь от идей прошлых игр, не посоветовавшись с игровым сообществом. Старайтесь максимально упростить модификацию игры — это многократно увеличит срок жизни проекта и, возможно, станет источником свежих идей. Режим ведущего? Почему бы и нет. Многопользовательский режим без ущерба одиночному? Конечно. Проработанные спутники? Обязательно.

Проблема в том, что разработчики всегда стремятся напихать в игру как можно больше (а также понаобещать игрокам всего и сразу, чего не потянет даже богатая корпорация), не до конца понимая, как это повлияет на игровой процесс. Не подумайте: я и сам такой. Мне постоянно приходится напоминать себе, что я игровой разработчик и вырезание отдельных кусков — неизбежная часть производственного процесса. Никто не заставляет отказываться от идей — добавьте их в следующий проект, но сделайте так, чтобы это было интересно.

Управление игровым наполнением включает редактирование и выбор наиболее удачных аспектов игрового процесса. Не нужно пихать в игру всё подряд. Задача руководителя — вовремя распознать лишнее и либо избавиться от этого, либо привести в надлежащий вид. Это трудно объяснить, но многие полагаются в этом на сценаристов и не зря — многие проблемы можно обойти, правильно выстроив сюжет или обосновав логикой игрового мира. Но на это нужно время.

В каких проектах вы хотели бы поучаствовать?

Уже сейчас я работаю над многими, например, с SHODAN из System Shock Reboot. Я никогда не думал, что мне подвернётся такая возможность. Кажется, что сейчас они безграничны. Меня постоянно приглашают поучаствовать в разработке разных проектов, к которым меня бы никогда не допустили в Obsidian.

Над чем вы работаете сейчас?

Несколько проектов я уже назвал выше, о будущих же я говорить не могу, как бы мне этого ни хотелось (уж поверьте, ОЧЕНЬ ХОЧЕТСЯ). Следите за новостями и уверяю, что как минимум один вас приятно удивит. Я бы никогда не смог поучаствовать в нём, работая в какой-нибудь студии. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-19 в 04:06). Ответов: 7884.
Оставьте отзыв в Яндексе на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-19 в 03:56). Ответов: 33.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-05-19 в 01:08). Ответов: 399.
[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 22:56). Ответов: 10.
A Dance of Masks | Танец масок на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:19). Ответов: 21.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:17). Ответов: 3.
Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти на форуме Fallout 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:12). Ответов: 41.
Dark Envoy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-05-17 в 13:59). Ответов: 16.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 11:34). Ответов: 8.
[В разработке] Cyber Knights: Flashpoint на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 09:55). Ответов: 20.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Boo must have his exercise, lest he bite us all in hard to reach places.

Minsc, Baldur’s Gate

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».