В субботу (7 апреля) на PAX East 2012, я получил недюжинное удовольствие от посещения семинара «Сюжет против Геймплея». В качестве ведущих мероприятия были Бен Гилберт из Joystiq и владелец Kotaku Джон Шрейер. Семинар собрал вместе трех известных разработчиков. Каждый из них работал над выдающимися, сюжетно-ориентироваными играми. Во время обсуждения каждый из них поделился своей философией и выразил мнение по поводу присутствия и цели сюжета в играх.
Кен Левин (Bioshock, System Shock 2), Крис Авеллон (Planescape: Torment, Fallout: New Vegas) и Дэвид Гейдер (Knights of the Old Republic, Dragon Age: Origins) – разработчики игр, которые прославились захватывающими историями и мирами. И все же, каждый из них преподносит иную точку зрения на написание истории и работает над играми, которые отображают разные подходы к повествованию.
Корневые различия в мировоззрении среди этой троицы бросились в глаза еще в самом начале семинара, который, к слову, начался с короткого, но трудного вопроса: «Почему повествование так важно в играх? Первым ответил Гейдер: «Я думаю, важность повествования в том, чтобы дать игроку возможность пытать интерес, проникаться чем-то. Любая игра может предоставить великолепные модели и локации... Она дает игроку стимул проникнуться теми задачами, которые мы, разработчики, ставим перед ним».
Дэвид продолжил:
«Обычно, большинство медиа-продуктов не являются интерактивными, верно? Вы можете наслаждаться увлекательными историями, просматривая фильмы, но игра – это такой уровень, где игрок лично сливается с персонажем и с его историей, что способно довести до высшего уровня взаимодействия. Видится немало разговоров на тему: «Игры – искусство, или нет?» Только, похоже, никто не собирается спросить тоже самое в отношении фильма или книги. Но игры, заключая в себе элемент интерактивности, позволяют игрокам быть авторами игры совместно с их создателями. И это необычно, это странно. С точки же зрения посторонних людей, все это ничего не дает. Вот почему ведутся все эти дискуссии – они не видят ценности, которой обладает игра для играющего, как она возвышает историю и делает ставки еще более высокими. Я думаю, именно это важно».
Ответ Авеллона, тем временем, бросил вызов самой идеи того, что история, написанная дизайнером, вообще может иметь значение. Он объяснил, что геймплейная механика, которую дизайнеры ложат в основу игры, позволяет игроку рассказать свою, более интригующую историю. Крис сказал, что, возможно, лучшая роль дизайнера повествования для него заключается в «позволении игроку взаимодействовать с игровой механикой, чтобы он мог творить собственную историю». Авеллон сослался на пример из Fallout: New Vegas, описывая ситуацию, когда игрок привнес в игру больше, чем он сам мог когда-либо намерено вписать в нее:
«Первый пример, который приходит на ум, это… Джош Сойер, проходящий Fallout: New Vegas во второй раз. И вот, он решил не на шутку взбесить две фракции, которые ненавидели друг друга. Когда вы доводите до бешенства какую-либо фракцию в игре, то они присылают наемных убийц за вами, что является весьма типичным выражением системы репутации в играх. Но, так как он обозлил две фракции одновременно (чего мы не ожидали), он проснулся однажды в пустошах Мохаве, чтобы понаблюдать такую картину: отряды наемных убийц обоих фракций окружили его, но, вместо того чтобы его атаковать, они бросились друг на друга. Когда не осталось никого в живых, Джош, посвистывая, пошел дальше, обобрав их трупы до нитки… И я мог бы потратить полтора месяца, пытаясь найти такое решение в плане дизайна повествования, которое смогло бы устроить такую ситуацию. Но, благодаря геймплейной механике, Джош смог написать собственную историю, воздействуя на игровой мир».
Левин ответил последним, сказав, что для него история в игре – это контекст. Он рассказал, как мало игр по-настоящему вовлекли его в себя, как игрока. Ссылаясь на Portal 2, как на очень удачный пример, он заключил, что для него лучшим инструментом для рассказа истории в игре является дизайн окружения. По его мнению, мир должен общаться с вами без помощи слов, рассказывать историю о себе, о том, как он стал таким, какова роль игрока в нем. И все это без обязательного применения диалога, что особенно хорошо для шутера от первого лица:
«Я бы сказал, что самый лучший инструмент, с помощью которого мы должны разыгрывать наши истории – это мир и его визуальное пространство. Мне не очень комфортно рассказывать историю через кучу слов, потому что мне такой способ видится несколько устаревшим, а окружение – это что-то более новое, продвинутое. И оно дает вам столько информации, которая всегда находиться в мире, всегда вокруг вас, все эти полигоны… И вы можете воспринять гораздо больше визуальной информации за один раз, чем информации в форме звука. В общем, я не различаю тут ни верного способа, ни ложного. Я считаю так, потому что мы привыкли полагаться на окружение, мы способны столько всего сделать в нем в один момент, быстро обработать так много информации».
Все трое продолжили обсуждать различные типы историй, которые могут рассказать игры, и как дизайнеры могут качественно способствовать развитию истории. Но все-таки они согласились на одном ключевом моменте. Ограничение – как для дизайнеров, так и для игроков – вот, что делает игры успешными. Под конец разработки игры поговорка «Нужда – мать изобретательства» может стать реальностью. А ресурсы никогда не безграничны. У каждого из них были такие ситуации в прошлом, когда недостача ресурсов поспособствовала творчеству. Идея создания Old World Blues, как объяснил Авеллон, родилась после того, как разработчикам сказали, что нет бюджета на новые концепт-арты для сюжетного дополнения.Кстати говоря, об ограничениях… Гейдер добавил, что с точки зрения игрока все выборы – это иллюзия. «Игрок некогда не получает шанса сделать так, как он хочет. Игроки делают то, что мы им позволяем».
Он продолжил:
«И я думаю это истинно для любой игры. Смысл в том, насколько хорошо эта иллюзия поддерживаеться. Мы раскладываем лакомые крошки, чтобы игроки следовали за ними. Все зависит от того, разложим ли мы крошки по прямой линии, чтобы привести их к чему-то, разложим ли мы крошки в стратегических точках локации, или сделаем так, как сделал Fallout – выстрелим крошками из артиллерийской пушки. Но все сводится к поддержанию иллюзии для игрока, чтобы он купился на нее… Разница между хорошими играми и плохими, или между хорошим повествованием и плохим, в том, насколько создатель игры хороший лжец.
Подводя итоги, можно лишь сказать – нет однозначно верного способа преподнести историю игрокам. BioShock, Fallout: New Vegas и серия Dragon Age – все они успешные, известные игры с множеством преданных поклонников. И все три из них рассказывают свои истории в своем неотразимом стиле. Левин, Гейдер и Авеллон – каждый из них отозвался о работах других, как о глубоких и эффективных. В ответ на один из последних вопросов, ближе к концу семинара, Авеллон сделал вывод о том, каково назначение игр, авторами которых была эта троица разработчиков: создавать эмоциональные ситуации. Успешное повествование должно подводить игрока к таким ситуациям, в которых он бы чувствовал и реагировал.
Левин согласился с этим, обьясняя как эмоциональные ситуации могут нагнетатьса заранее через постоянные установки, внушения, чтобы вести и манипулировать игроком. Гейдер же привел описания того, как манипуляция, будучи ядром игрового дизайна, может быть постороена прилично и убого. Чем он вызвал хохот в зале и сорвал аплодисменты:
«Давайте сделаем игроку больно! Давайте хорошенько сделаем ему больно! Да, ты хочешь, чтобы он ощущал боль, но тебе также нужно, чтобы он полюбил боль. Так что для меня, это сродни контракту с игроками. Они позволяют мне наносить им раны, они просят меня об этом, а я все лишь хочу услышать «Спасибо» после этого».
И ведь действительно, самые лучшие игровые переживания причиняют такую боль, что вы просто не можете остаться равнодушным!