PAX East 2012 закончилась неделю как, но пишем мы о том, что там говорилось на презентации Dragon Age, только сейчас. Почему? Потому что информация появлялась кусочками и отрывками, и делать для каждого отдельную новость как-то… «зачем?» А теперь у нас есть возможность собрать всё вместе. Итак…
Началось всё, как это уже типично для BioWare, с заверений: они внимательно слушают, что говорят игроки и чем они недовольны. Из всей лавины критики, обрушившейся на Dragon Age II, разработчики выделили три основные проблемы: снаряжение сопартийцев (о работе в этом направлении рассказывалось ещё на PAX Prime и NYCC 2011), значимость принимаемых решений и злоупотребление использованием одних и тех же уровней и локаций.
Майк Лейдлоу подчеркнул однако, что всё, сказанное далее, не выбито в камне и является не официальным анонсом чего-либо, а темами, находящимися в стадии обсуждения. Упоминания «Dragon Age III» так же не было, только «следующая игра».
«Мы ничего не обещаем, мы делимся своими идеями», ― предупредил он.
Об использовании одних и тех же уровней и локаций снова, и снова, и снова Лейдоу сказал, что… они больше так не будут.
«Нам нужно разнообразие, простор и масштаб, ― вещал он, показывая концепт-арты огромных долин (в которых прослеживается явное влияние Skyrim). ― Если же мы отправим игроков в местность городского типа, то постараемся, чтобы это был не Киркволл. Это будет чем-то новым. Возможно, чуть более… французским».
Интересно, что среди демонстрируемых концептов был показан один, который создавался ещё для Dragon Age II, он даже используется в качестве картин на стенах в самой игре, хотя ничего похожего среди локаций не было:
По теме «значимости принимаемых решений» Лейдлоу выделил два направления работы: влияние персонажа («действия моего персонажа, определяемые моим выбором, отражаются на мире игры») и влияние игрока («*я* управляю своей игрой»).
Также будет уделено больше внимания решениям игрока, перенесённым из прошлых игр серии. Особенно проблемам импорта сохранений.
Говоря о снаряжении спутников в будущих играх серии Dragon Age, Лейдлоу проиллюстрировал свой рассказ концептами, на которых показано, как комплекты доспехов будут отличаться в зависимости от того, на какого спутника надеты.
«Допустим, в вашей партии есть Серый Страж. И, например, Искатель, ― сказал он, показывая изображения мужчины-Стража и женщины-Искательницы, ― и вы нашли нагрудник, у которого есть определённые показатели и внешний вид». Изначально спутники выглядят так:
Оба спутника удовлетворяют требованию доспеха (оба являются воинами), при этом на каждом он будет выглядеть по-разному, сохраняя исходную «тему» персонажа, его эстетику, таким образом не нарушая визуальную индивидуальность. Причём заменяться будет не весь доспех, а лишь его конкретная часть:
Таким образом можно проработать любую часть: не только нагрудник, а, скажем, перчатки, сапоги… наплечник:
С разбитым на части доспехом можно будет его «собирать», получая разнообразные результаты… при этом спутник сохранит свою визуальную индивидуальность. Например, один и тот же полный комплект доспеха выглядит по-разному на Сером Страже и Искательнице, оставаясь узнаваемым:
Благодаря возможности различных сочетаний частей можно добиться интересных результатов:
И ещё пара примеров (хоть это и не один и тот же набор доспехов), демонстрирующих возможности изменения внешнего вида спутников:
Открываются широкие просторы для вариаций цветов и материалов частей доспеха. Возможно, игроку даже будет предложено менять таким образом вид доспеха своего персонажа, что, однако, пока обсуждается.
В заключение Лейдлоу повторил, что всё это будет «очень здорово, В ТЕОРИИ», и, пока у BioWare не появится что-то реальное, что можно показать, ничего анонсировать они не будут. Дэвид Гейдер в блоге добавил, что, естественно, у игроков остаётся много вопросов относительно боевой системы, взаимодействия со спутниками, диалогов и так далее, но до тех пор, пока нечего продемонстрировать наглядно, то и нет смысла попусту сотрясать воздух.
Для желающих ознакомиться с первоисточником ниже размещена видеозапись с презентации.
Теперь к блоку Q&A. Он, по большому счёту, сводится к тому, что BioWare намерены найти золотую середину между Origins и Dragon Age II, взяв лучшее от обеих частей. Не претерпит изменений со второй части одно: озвученный главный герой.
И к конкретному содержанию.
- Разработчики стремятся к тому, чтобы в следующей игре сильнее чувствовались выбор и его последствия (о чём говорилось в презентации). В частности, выбор специализации. Став магом крови, вы выберите для персонажа определённый путь, что отраЗайця на сюжете. То есть, речь идёт об *уникальном* контенте, который вы не сможете увидеть при прохождении, скажем, духовным целителем. Специализации получат больший акцент. Из-за этого, однако, очень вероятно, что выбрать можно будет только одну специализацию, потрошителем-берсерком быть не получится.
В целом, игрок должен снова получить возможность создать персонажа, которого бы он ощущал «своим», как это было в Origins, хоть и не обязательно с помощью того же приёма с предысториями. О выборе расы главного персонажа ничего определённого не говорится. - Кооператив не отрицается, как и не получает подтверждения. Если BioWare пойдут на это [ЕСЛИ!], то ориентироваться станут на кооперативный режим Baldur’s Gate, как и можно ли сделать нечто подобное для Dragon Age. На MMO планов нет. Если когда-нибудь выйдет Dragon Age MMO ― это будет второстепенный продукт. Синглплеер останется основным.
- Появится ли Герой Ферелдена в качестве камео, ничего конкретного не говорится. Сложность в том, что он не может быть «немым», учитывая новое направление движения серии. Но как озвучить персонажа, которого все считают «своим»? И как быть с новым художественным стилем? Это очень деликатные вопросы. Если BioWare решатся на такой ход [ЕСЛИ!], они подойдут к вопросу очень серьёзно, так как понимают, насколько это «личное» для игроков. Нужно будет либо сделать это очень хорошо, либо не делать вообще.
- О будущих спутниках говорится, что, скорее всего, в партии будут как какие-то старые «знакомцы», так и новые «лица». Никаких конкретных претендентов не озвучивается.
Был поднят также вопрос о «лагере». Хотя эта концепция многим игрокам нравится больше, чем «дома» в Dragon Age II, разработчики считают удачной идею, что у спутников есть какая-то своя жизнь, и они не торчат в лагере весь день в ожидании, когда герой их навестит. В этом вопросе будет найдена середина: чтобы было ощущение наличия «своей жизни» у спутников, при этом они собирались в одном месте для удобства игрока. Например, в таверне. - О том, как связан и связан ли вообще сюжет Asunder, The Silent Grove и Dawn of the Seeker со следующей игрой, сказано, что комикс и книга, естественно, связаны довольно сильно, так как Дэвид Гейдер писал их, держа в уме сюжет следующей игры. История Кассандры же в меньшей степени, так как и описываемые события были довольно давно. Хотя в аниме есть интересные моменты относительно устройства и внутренней жизни Церкви, а также биографии конкретного персонажа ― Кассандры Пентагаст.
- В идеале разработчики хотят показать игрокам все уголки Тедаса. Тевинтер весьма вероятен (это кроме толстых намёков на Орлей).
- Идёт работа над каким-то особым способом делиться деталями своего прохождения с друзьями (чем их не устраивает YouTube не вполне понятно...)
Были и другие вопросы, вроде «увидим ли мы женщин гномов и косситов» и о «порочности» магии крови. Если вам это интересно, можете посмотреть запись Q&A: