• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Dragon Age] Информация с PAX East 2012

PAX East 2012 закончилась неделю как, но пишем мы о том, что там говорилось на презентации Dragon Age, только сейчас. Почему? Потому что информация появлялась кусочками и отрывками, и делать для каждого отдельную новость как-то… «зачем?» А теперь у нас есть возможность собрать всё вместе. Итак…

Началось всё, как это уже типично для BioWare, с заверений: они внимательно слушают, что говорят игроки и чем они недовольны. Из всей лавины критики, обрушившейся на Dragon Age II, разработчики выделили три основные проблемы: снаряжение сопартийцев (о работе в этом направлении рассказывалось ещё на PAX Prime и NYCC 2011), значимость принимаемых решений и злоупотребление использованием одних и тех же уровней и локаций.

Майк Лейдлоу подчеркнул однако, что всё, сказанное далее, не выбито в камне и является не официальным анонсом чего-либо, а темами, находящимися в стадии обсуждения. Упоминания «Dragon Age III» так же не было, только «следующая игра».

«Мы ничего не обещаем, мы делимся своими идеями», ― предупредил он.

Об использовании одних и тех же уровней и локаций снова, и снова, и снова Лейдоу сказал, что… они больше так не будут.

«Нам нужно разнообразие, простор и масштаб, ― вещал он, показывая концепт-арты огромных долин (в которых прослеживается явное влияние Skyrim). ― Если же мы отправим игроков в местность городского типа, то постараемся, чтобы это был не Киркволл. Это будет чем-то новым. Возможно, чуть более… французским».

Интересно, что среди демонстрируемых концептов был показан один, который создавался ещё для Dragon Age II, он даже используется в качестве картин на стенах в самой игре, хотя ничего похожего среди локаций не было:

По теме «значимости принимаемых решений» Лейдлоу выделил два направления работы: влияние персонажа («действия моего персонажа, определяемые моим выбором, отражаются на мире игры») и влияние игрока («*я* управляю своей игрой»).

Также будет уделено больше внимания решениям игрока, перенесённым из прошлых игр серии. Особенно проблемам импорта сохранений.

Говоря о снаряжении спутников в будущих играх серии Dragon Age, Лейдлоу проиллюстрировал свой рассказ концептами, на которых показано, как комплекты доспехов будут отличаться в зависимости от того, на какого спутника надеты.

«Допустим, в вашей партии есть Серый Страж. И, например, Искатель, ― сказал он, показывая изображения мужчины-Стража и женщины-Искательницы, ― и вы нашли нагрудник, у которого есть определённые показатели и внешний вид». Изначально спутники выглядят так:

Оба спутника удовлетворяют требованию доспеха (оба являются воинами), при этом на каждом он будет выглядеть по-разному, сохраняя исходную «тему» персонажа, его эстетику, таким образом не нарушая визуальную индивидуальность. Причём заменяться будет не весь доспех, а лишь его конкретная часть:

Таким образом можно проработать любую часть: не только нагрудник, а, скажем, перчатки, сапоги… наплечник:

С разбитым на части доспехом можно будет его «собирать», получая разнообразные результаты… при этом спутник сохранит свою визуальную индивидуальность. Например, один и тот же полный комплект доспеха выглядит по-разному на Сером Страже и Искательнице, оставаясь узнаваемым:

Благодаря возможности различных сочетаний частей можно добиться интересных результатов:

И ещё пара примеров (хоть это и не один и тот же набор доспехов), демонстрирующих возможности изменения внешнего вида спутников:

Открываются широкие просторы для вариаций цветов и материалов частей доспеха. Возможно, игроку даже будет предложено менять таким образом вид доспеха своего персонажа, что, однако, пока обсуждается.

В заключение Лейдлоу повторил, что всё это будет «очень здорово, В ТЕОРИИ», и, пока у BioWare не появится что-то реальное, что можно показать, ничего анонсировать они не будут. Дэвид Гейдер в блоге добавил, что, естественно, у игроков остаётся много вопросов относительно боевой системы, взаимодействия со спутниками, диалогов и так далее, но до тех пор, пока нечего продемонстрировать наглядно, то и нет смысла попусту сотрясать воздух.

Для желающих ознакомиться с первоисточником ниже размещена видеозапись с презентации.

Теперь к блоку Q&A. Он, по большому счёту, сводится к тому, что BioWare намерены найти золотую середину между Origins и Dragon Age II, взяв лучшее от обеих частей. Не претерпит изменений со второй части одно: озвученный главный герой.

 

И к конкретному содержанию.

  1. Разработчики стремятся к тому, чтобы в следующей игре сильнее чувствовались выбор и его последствия (о чём говорилось в презентации). В частности, выбор специализации. Став магом крови, вы выберите для персонажа определённый путь, что отраЗайця на сюжете. То есть, речь идёт об *уникальном* контенте, который вы не сможете увидеть при прохождении, скажем, духовным целителем. Специализации получат больший акцент. Из-за этого, однако, очень вероятно, что выбрать можно будет только одну специализацию, потрошителем-берсерком быть не получится.

    В целом, игрок должен снова получить возможность создать персонажа, которого бы он ощущал «своим», как это было в Origins, хоть и не обязательно с помощью того же приёма с предысториями. О выборе расы главного персонажа ничего определённого не говорится.
  2. Кооператив не отрицается, как и не получает подтверждения. Если BioWare пойдут на это [ЕСЛИ!], то ориентироваться станут на кооперативный режим Baldur’s Gate, как и можно ли сделать нечто подобное для Dragon Age. На MMO планов нет. Если когда-нибудь выйдет Dragon Age MMO ― это будет второстепенный продукт. Синглплеер останется основным.
  3. Появится ли Герой Ферелдена в качестве камео, ничего конкретного не говорится. Сложность в том, что он не может быть «немым», учитывая новое направление движения серии. Но как озвучить персонажа, которого все считают «своим»? И как быть с новым художественным стилем? Это очень деликатные вопросы. Если BioWare решатся на такой ход [ЕСЛИ!], они подойдут к вопросу очень серьёзно, так как понимают, насколько это «личное» для игроков. Нужно будет либо сделать это очень хорошо, либо не делать вообще.
  4. О будущих спутниках говорится, что, скорее всего, в партии будут как какие-то старые «знакомцы», так и новые «лица». Никаких конкретных претендентов не озвучивается.

    Был поднят также вопрос о «лагере». Хотя эта концепция многим игрокам нравится больше, чем «дома» в Dragon Age II, разработчики считают удачной идею, что у спутников есть какая-то своя жизнь, и они не торчат в лагере весь день в ожидании, когда герой их навестит. В этом вопросе будет найдена середина: чтобы было ощущение наличия «своей жизни» у спутников, при этом они собирались в одном месте для удобства игрока. Например, в таверне.
  5. О том, как связан и связан ли вообще сюжет Asunder, The Silent Grove и Dawn of the Seeker со следующей игрой, сказано, что комикс и книга, естественно, связаны довольно сильно, так как Дэвид Гейдер писал их, держа в уме сюжет следующей игры. История Кассандры же в меньшей степени, так как и описываемые события были довольно давно. Хотя в аниме есть интересные моменты относительно устройства и внутренней жизни Церкви, а также биографии конкретного персонажа ― Кассандры Пентагаст.
  6. В идеале разработчики хотят показать игрокам все уголки Тедаса. Тевинтер весьма вероятен (это кроме толстых намёков на Орлей).
  7. Идёт работа над каким-то особым способом делиться деталями своего прохождения с друзьями (чем их не устраивает YouTube не вполне понятно...)

Были и другие вопросы, вроде «увидим ли мы женщин гномов и косситов» и о «порочности» магии крови. Если вам это интересно, можете посмотреть запись Q&A:

 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-26 в 23:11). Ответов: 29.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I believe there is a truth to the multiverse... even if that truth is that there is no truth at all. I believe that the Planes are meant to be experienced, and the more one experiences, in traveling, in joy, in pain, in merriment or in suffering, the more the multiverse reveals itself to you… And the more you are revealed to yourself.

Fall-From-Grace, Planescape: Torment