[Dead State] Почему игра ещё не готова? (Продолжение)

Вторая часть рассказа о трудностях разработки ролевых игр в целом и Dead State в частности.

Таким образом, вы можете задаться вопросом: «Уже 2014, почему игра, полномасштабная разработка которой началась после кампании на Kickstarter, до сих пор не готова?». Как я и говорил ранее, для быстрой разработки ролевой игры необходимо, как минимум, 30 человек. После Kickstarter в полный рабочий день с нами работали восемь человек, один работал по совместительству и ещё двое крутых профессионалов помогали нам со звуком и музыкой дистанционно. Большинство из этих людей были неопытными, но всё равно должны были укладываться в график, работая друг с другом удалённо (неопытность в их случае не являлась чем-то плохим, они просто делали свою работу медленнее, чем сработавшаяся команда профессионалов). Нашего запала хватило на то, чтобы очень медленно сдвинуть дело с мёртвой точки. Обычно в работе над ролевой игрой принимают участие несколько человек, занимающихся исключительно дизайном. У нас не было на это денег, поэтому вся работа по дизайну легла, преимущественно, на меня. К концу 2012 игра начала обретать свою форму, но было очевидно, что нам потребуется больше людей и более эффективная система координации действий, позволяющая отслеживать завершённые материалы.

В дальнейшем мы начали искать человека на должность продюсера, который будет следить за ходом работ, помогать мне в планировании, рекламе и дизайне сайта игры. К февралю 2013 мы, наконец, нашли продюсера, и весь следующий месяц посветили разработке боевой системы. Следующей целью стала демонстрация игры на проходящей в августе 2013 года PAX Prime, к которой мы должны были довести игру до как можно лучшего возможного состояния. Она начиналась в Убежище, затем шло перемещение к месту сражения, сбор трофеев, отображение различных меню, факторов времени и изменений в зависимости от действий игрока. Летом прошлого года была заложена основа того, что потом стало версией «Раннего доступа». В процессе тяжёлой работы мы изменили не только сборку игры, но и сам подход к её разработке. Кроме того, к нам присоединился третий программист.

Читать дальше »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Ничто человеческое Шепард не чуждо.
Ничто человеческое Шепард не чуждо.

Сообщения на форуме | новые

ПК супротив консолей на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-02-25 в 01:07). Ответов: 1552.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил realavt (2026-02-24 в 23:56). Ответов: 3571.
Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-02-24 в 04:32). Ответов: 227.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-02-24 в 00:23). Ответов: 517.
Играем в jRPG на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил Крисуля (2026-02-23 в 20:37). Ответов: 284.
The Age of Decadence на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил v3EYxCv58Mc0Hca582hN (2026-02-23 в 15:24). Ответов: 745.
[В разработке] Monster Lily на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2026-02-23 в 13:08). Ответов: 4.
[В разработке] Humanity Echo на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2026-02-22 в 22:44). Ответов: 2.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Архивариус (2026-02-22 в 18:28). Ответов: 98.
Проверь себя. Викторина на выходные. на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-02-22 в 18:09). Ответов: 1578.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Levitation is for fools. Why would we want to levitate? Once you are up high, there is nowhere to go but down.

M’aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».