[Dead State] Почему игра ещё не готова? (Продолжение)

Вторая часть рассказа о трудностях разработки ролевых игр в целом и Dead State в частности.

Таким образом, вы можете задаться вопросом: «Уже 2014, почему игра, полномасштабная разработка которой началась после кампании на Kickstarter, до сих пор не готова?». Как я и говорил ранее, для быстрой разработки ролевой игры необходимо, как минимум, 30 человек. После Kickstarter в полный рабочий день с нами работали восемь человек, один работал по совместительству и ещё двое крутых профессионалов помогали нам со звуком и музыкой дистанционно. Большинство из этих людей были неопытными, но всё равно должны были укладываться в график, работая друг с другом удалённо (неопытность в их случае не являлась чем-то плохим, они просто делали свою работу медленнее, чем сработавшаяся команда профессионалов). Нашего запала хватило на то, чтобы очень медленно сдвинуть дело с мёртвой точки. Обычно в работе над ролевой игрой принимают участие несколько человек, занимающихся исключительно дизайном. У нас не было на это денег, поэтому вся работа по дизайну легла, преимущественно, на меня. К концу 2012 игра начала обретать свою форму, но было очевидно, что нам потребуется больше людей и более эффективная система координации действий, позволяющая отслеживать завершённые материалы.

В дальнейшем мы начали искать человека на должность продюсера, который будет следить за ходом работ, помогать мне в планировании, рекламе и дизайне сайта игры. К февралю 2013 мы, наконец, нашли продюсера, и весь следующий месяц посветили разработке боевой системы. Следующей целью стала демонстрация игры на проходящей в августе 2013 года PAX Prime, к которой мы должны были довести игру до как можно лучшего возможного состояния. Она начиналась в Убежище, затем шло перемещение к месту сражения, сбор трофеев, отображение различных меню, факторов времени и изменений в зависимости от действий игрока. Летом прошлого года была заложена основа того, что потом стало версией «Раннего доступа». В процессе тяжёлой работы мы изменили не только сборку игры, но и сам подход к её разработке. Кроме того, к нам присоединился третий программист.

Читать дальше »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Никогда не срабатывало.
Никогда не срабатывало.

Сообщения на форуме | новые

ЯР: Забытый чертог на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Gunnulf (2026-04-06 в 15:21). Ответов: 4.
Какие знаете RTS RPG? на форуме Общеролевые вопросы — Разное.
Последнее сообщение оставил dobrokva (2026-04-06 в 14:56). Ответов: 43.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-06 в 14:42). Ответов: 988.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-04-06 в 14:34). Ответов: 1043.
Tainted Grail на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-04-06 в 12:11). Ответов: 72.
The Elder Scrolls II: Daggerfall на форуме The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 11:12). Ответов: 41.
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 11:08). Ответов: 208.
The Elder Scrolls V: Skyrim на форуме The Elder Scrolls V: Skyrim.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 04:33). Ответов: 1031.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил RayTheCat (2026-04-06 в 04:23). Ответов: 4325.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил RBtr6P8O09sp (2026-04-06 в 03:28). Ответов: 123.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

The thing about happiness is that you only know you had it when it’s gone.

Conrad Kellogg, Fallout 4

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».