[Dead State] Почему игра ещё не готова?

Ответить на этот вопрос взялся руководитель проекта. И если краткость — сестра таланта, то с последним у Брайна Митсоды всё очень плохо.

Без сомнения, одними из самых распространённых комментариев в адрес DoubleBear являются «Эту игру будут делать вечно» и «Почему так долго?». В этой статье я бы хотел рассказать о том, почему игра, находящаяся в разработке уже пять лет, до сих пор не вышла. Если вы один из тех, кто постоянно негодует по поводу времени, необходимого на разработку игры, пожалуйста, ознакомьтесь с нижеследующим текстом.

Сроки разработки определяются следующими факторами:

Стоимость. Для работы необходим бюджет. Наибольшую статью расходов составляют зарплаты людям, работающим над проектом, что зачастую означает оплату полных рабочих дней на протяжении нескольких месяцев. Чем больше людей, тем выше стоимость, которая растёт с отсрочками выхода игры и уровнем опытности команды.

Время. Если конечную дату нельзя отодвинуть, приходится вырезать материал или оставлять его неготовым, надеясь довести его до ума заплатками уже после выхода игры. Сложность тестирования увеличивает сроки работы над проектом. Высокий уровень опытности команды может уменьшить затраты времени.

Люди. Если вы потеряете кого-нибудь из ваших людей, можно потратить кучу времени, пытаясь найти равноценную замену.

Опыт. Опытные члены команды, уже работавшие над играми раньше — в идеале, того же жанра — больше всего ценятся за то, что знают, чего делать не стоит. Менее опытные работники тратят больше времени на выполнение аналогичных задач, могут допускать ошибки, требующие большого количества времени на исправление, а руководителям приходится тратить больше времени, чтобы направлять их работу. Команды, завершившие проект, обычно умеют работать слаженно, эффективно распределяя задачи между собой.

Сложность. Уровень сложности и глубины дизайна, художественного оформления и программирования. Каждый игровой элемент требует затрат времени и усилий определённого отдела. Чем больше механик, строк сценария, режимов игры, тем больше головной боли дизайнерам. Чем выше количество и качество художественных материалов, тем сложнее художникам. Чем больше технических новинок, количество игроков, сложнее сетевой код и ИИ, тем труднее программистам. Чем больше количество систем и людей, за которыми нужно следить, тем сложнее всем этим руководить.

Читать дальше »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Изображена довольно подробно.
Изображена довольно подробно.

Сообщения на форуме | новые

Sacred на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Крисуля (2026-11-01 в 23:15). Ответов: 44.
7 Mages на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил TristisOris (2026-11-01 в 22:00). Ответов: 56.
Star Wars Zero Company на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-11-01 в 18:11). Ответов: 14.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2026-11-01 в 17:50). Ответов: 6571.
[Dungeon Master] История разработки на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2026-11-01 в 16:31). Ответов: 18.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-11-01 в 15:56). Ответов: 1102.
Queen's Domain на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-11-01 в 13:55). Ответов: 9.
Кто во что сейчас играет? - 2 на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2026-11-01 в 03:09). Ответов: 1831.
[Legend of Grimrock 2] The Guardians («Стражи») на форуме Моды Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил TristisOris (2026-10-31 в 22:29). Ответов: 14.
Tainted Grail на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил TristisOris (2026-10-31 в 21:32). Ответов: 216.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

He chose his life clearmindly. Two options presented themselves to him... And he chose the one he thought was right. Perhaps it is the one that hurt him the most.

Olov, Winter Voices

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».