Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Divinity: Dragon Commander] Проблемы разработки

Добавил: m00n1ight » 2012 » Ноябрь » 10 » 09:11
Divinity: Dragon Commander

В своем предыдущем обращении, посвященном работе над Divinity Anthology, я упоминал о том, что довольно сильно утомлен некоторой работой, но, справедливости ради, стоит отметить, что это был эвфемизм. На самом же деле, меня посетила мысль, что мы допустили несколько чудовищных ошибок при проектировании Divinity: Dragon Commander, и уже не сможем исправить их в разумные сроки.

Все было настолько плохо, что я просыпался по ночам (эта игра очень важна для Larian), и вместе со всем тем дерьмом, что свалилось на меня в последнее время, это сделало меня похожим на зомби.

Чтобы вы смогли понять стоящую перед нами проблему, я немного расскажу вам об устройстве Divinity: Dragon Commander.

Основная структура игры состоит из трех фаз, которые связаны друг с другом таким образом, чтобы вы могли действительно почувствовать себя Драконом-Повелителем. Это должно быть очень интересным, по крайне мере, я всегда хотел, чтобы так было.

Первая фаза включает в себя разговоры с командой, советниками и объектами романтических интересов, а также все виды выборов, характерных для жанра ролевой игры. Здесь вы можете развивать технологии и покупать новые вещи. Результатом первой фазы становится появление новых видов войск, заклинаний и других преимуществ, которые вы сможете использовать в последующих фазах. Вторую фазу можно сравнить с продвинутой настольной стратегической игрой, в которой вы выбираете, какие типы войск будете закупать, кто и кого будет атаковать. В третьей фазе вы вступаете непосредственно в бой, атакуя выбранные в предыдущей фазе страны, либо отражая атаки противника. Сами битвы проходят по законам трехмерных стратегий в реальном времени, в которых вы можете контролировать своего персонажа – дракона с реактивным ранцем и использовать все доступные вам способности. Все фазы должны взаимодействовать друг с другом, в результате чего картина оказывается больше, чем сумма ее составляющих.

На протяжение довольно долгого времени нашей основной проблемой была третья фаза, боевая. Сохранить баланс между прямым управлением драконом и стратегией в реальном времени – задача крайне непростая, поэтому пришлось приложить немало усилий, чтобы сделать из этого что-то стоящее. Сначала практически все состояло из экшена, затем он практически исчез – мы пытались совместить чувство контроля над собственным драконом и возможность управления флотом, и все это должно было влиять на другие фазы.

Сама попытка совместить управление драконом и контроль над войсками – уже достаточно сложная задача, но гораздо сложнее оказалось связать боевую фазу со стратегической. Мы продолжаем работу в этом направлении, веря в то, что наши навыки позволят найти подходящее решение.

Первый человек, с которым я познакомился в игровой индустрии, Бен Сойер, однажды сказал, что в любом производстве наступает момент, когда приближается срок окончания работ, и катастрофа кажется неизбежной, – в этот момент ты чувствуешь, что надо начать сначала. Он сказал, что если поддаться искушению начать все сначала, то все действительно может обернуться катастрофой, когда в конце пути у вас на руках не будет вообще ничего.

Такие моменты случались со мной уже несколько раз, последний из которых был в прошлом месяце при работе над Dragon Commander. Мы не достигли никаких значимых успехов в попытках связать фазы друг с другом, и, говоря честно, я не был особо доволен фазой RTS. Все выглядело великолепно, удобно управлялось и даже развлекало, но это не увлекало меня так, как увлекали другие игры этого жанра. И, что действительно было плохо на тот момент, так это связь фаз между собой. На мой взгляд, это был полный провал, но у меня есть склонность к преувеличению.

Совет Бена основывался на весьма здравой мысли, что создателям трудно взглянуть на свои детища со стороны. Хотя иногда и встречаются парни, которые уверены в великолепии своих творений, в то время как они, на самом деле, слегка «с запашком», в компаниях, подобной нашей, создатели более склонны видеть одни недостатки, игнорируя достоинства – это делает создателей худшими кандидатами на оценку собственных работ. Они просто не замечают хорошего.

Зная это, я потратил достаточно много времени, пытаясь понять, что не так с Dragon Commander. Может, я слишком самокритичен? Настолько ли все плохо? Может быть, надо всего лишь немного доработать игру? Большая разница, между прочим.

Это продолжалось настолько долго, что можно было сказать, будто я впал в аналитический паралич. Сама большая проблема заключалась в понимании того, что если я прав, то мы будем отброшены далеко назад, что неизбежно скажется на всем процессе разработки. Именно поэтому я старался любым способом избежать возвращения назад. Смена курса на полпути – задача нетривиальная еще и потому, что преодоление внутреннего и внешнего сопротивления всегда наносит ущерб.

Но с другой стороны, отказ от смены курса часто приводил к тому, что тонули большие корабли. Недостатка в примерах нет.

Будучи неуверенным в правильности выбранного направления, я попросил свою команду остановить работы по многим направлениям до тех пор, пока мы не обретем уверенность, что движемся туда, куда надо.

Мы начали рассматривать различные механики, которые могли бы решить наши проблемы, но так как мы окончательно зациклились на них и том, что уже сделали, то ограничили себя вариантами того, что уже есть. Неудивительно, что мы сделали лишь несколько небольших улучшений, ничего, по существу, не изменив.

Затем мы решили поискать новых путей. И когда я говорю «новых», я имею в виду абсолютно новых путей. В какой-то момент было предложено сделать игру в стиле Master of Magic. Только представьте себе.

И тогда, только тогда, мы вернулись к изначальной концепции, пытаясь понять, что же мы сделали не так. Может быть, сама идея изначально ошибочна? Может быть, мы были просто слепы? Или просто не способны проглотить кусок такого размера?

Мы взглянули на нашу идею и поняли, что с ней все нормально. Просто в один из моментов мы отказались от одной вещи, чтобы не усложнять себе работу и не брать на себя больше производственных рисков, чем уже есть.

Ошибка заключалась в том, что вся игра происходит в воздухе.

Не то что бы мы не хотели включить в игру наземные бои, но проблемы с разработкой адекватного ИИ вынудили отказаться нас от этой идеи еще на ранних стадиях разработки. Оглядываясь назад, я понимаю, что мы приняли это решение поспешно, даже не попытавшись разобраться, насколько сложно будет создать подходящие алгоритмы. Мы просто предположили, основываясь на нашем опыте с Divinity 2, что это будет плохой идеей, и не поняли до конца последствий этого решения.

В тот момент, когда мы начали вводить в игру наземные и морские войска, проблемы стаяли таять на глазах. А когда они исчезли, неожиданно возникли и ответы на другие, долго мучившие нас вопросы. Иными словами, как только у нас появились наземные войска, все сразу заработало как надо.

Уверен, некоторые из разработчиков за пределами нашей студии видели решение с самого начала, но мы настолько уперлись в идею полностью воздушных битв, что даже не хотели рассматривать другие варианты.

Только тогда, когда, находясь в бесконечном отчаянии, перебрали все, даже самые сумасшедшие способы решения, мы обратили свой взор к основной проблеме. Как только мы осознали свою ошибку, вопрос решения проблемы стал выражаться количеством программистов, необходимых для внесения соответствующих изменений в движок.

Через несколько недель у нас был рабочий прототип, включающий в себя наземные и морские боевые единицы. После пары пробных партий мы обрели уверенность, что нашли правильное решение. Оборона моста сухопутными войсками при огневой поддержке корабля, находящегося далеко в море, и пары дирижаблей, выглядела намного лучше, чем если бы у вас были только воздушные войска, а возможность превращаться в дракона добавляет игре новое измерение, когда вы получаете возможность полета над землей. Мы провели еще несколько мозговых штурмов, полностью адаптировав игру к новому стилю боя. Внезапно, мы поняли, что надо делать. У нас получилось удачно связать фазы друг с другом способом, о котором я не буду говорить сейчас, но покажу в одном из будущих видео. Что еще важнее, по крайней мере, для меня, что я превратился из агонизирующего бессонного разработчика в счастливого бессонного разработчика!

А все потому, что однажды мы поторопились. Это могло закончиться катастрофой, и я рад, что не последовал совету Бена, настояв на том, чтобы перекроить игру полностью. Сам же я поклялся, что больше никогда не позволю технологически простым решениям влиять на геймплей. Мне кажется, я знаю лучше.

Но были в этом и свои плюсы. Перебрав множество тупиковых решений, мы хорошо разобрались в том, что работает, а что нет, и надеемся, что это принесет свои плоды в самом ближайшем будущем.

Просмотры: 1081 | Теги: Dragon Commander, Larian Studios, Divinity

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: