Давайте поговорим о дизайне брони. Этот вопрос, сам по себе, не очень важен. Это всего лишь одна из подсистем, входящих в Project Eternity. Однако, если внимательно присмотреться, то становится очевидно, что у каждой из них есть свои проблемы: создавая хорошо работающую систему, мы часто входим в противоречие с ностальгией по старым играм (и «реализму»).
Возвращаясь в дни, когда вторая редакция AD&D была популярной, мы видим различные неисторические и псевдоисторические виды брони. Вы всегда носили тяжелую броню потому, что у нее самый высокий показатель защиты. Если вам были доступны полные латы, то не было никаких причин не носить их, или носить (о, ужас!) вместо них кольчугу. Эти правила определяли живучесть каждого типа персонажа, ведь большинство из игровых классов были привязано к определенному виду снаряжения.
Третья редакция частично решила эту проблему путем внедрения механики максимального бонуса ловкости, которая делала выгодным ношение легкой брони для персонажей с большим значением этой характеристики. Но тут были определенные проблемы.
Во-первых, хоть это и сделало «плохие» ранее классы (например, легкобронированного бойца) более жизнеспособными, как правило, на каждого из таких персонажей было лишь по паре вариантов развития. Если ваша ловкость высока, вы точно не станете носить тяжелую броню. Если же ваш показатель ловкости низок, то вы все равно можете носить легкую броню, хотя бы ради увеличения скорости движения.
Во-вторых, была своеобразная «мертвая зона» – средняя броня, которая, с одной стороны, накладывает ограничения на бонус от ловкости и скорость передвижения, а с другой – не дает защиты, свойственной тяжелой броне. Если вы играете следопытом или варваром, то, технически, для вас может иметь смысл носить среднюю броню, но на практике вы никогда не станете этого делать, иначе вам станут недоступны многие классовые навыки.
Третья проблема является довольно распространенной в вопросах дизайна брони: возможность ношения тяжелой брони имеет свою цену (классы получают это как отдельное преимущество и должны за него заплатить взятием дополнительного навыка – так было заведено в Третьей редакции), но и это реализовано не без огрехов. Само по себе это не так уж плохо, но, как я упоминал ранее, решение о том, какой тип брони носить, более или менее формируется при создании персонажа. Если ваш персонаж может носить кольчугу с самого начала, то вполне возможно, что в конце кампании у него будет кольчуга +5. Это приятно с той стороны, что ваш персонаж точно не пропадет, но после того, как персонаж создан, ассортимент доступной для него брони не сильно велик.
Как это все связано с Project Eternity? При создании новой системы брони, которая должна исправить ошибки предшественников, очень трудно сохранить чувство узнаваемости. И чем дальше мы будем переделывать соответствующую механику AD&D в сторону большего «реализма», тем больше будет различий.
Мы ставим перед собой следующие цели:
- Сделать выбор брони значимым для игрока, как с точки зрения конкретных вариантов персонажей, так и с точки зрения текущих обстоятельств. Например, легкобронированный боец обычно носит соответствующий тип брони (кожа или гамбезон), но в ситуации, когда необходима максимальная защита, игрок может выбрать тяжелый комплект брони, даже в ущерб всем остальным характеристикам.
- Не связывать ценность брони с классом персонажа. Например, маг должен иметь возможность носить тяжелую броню, при этом являясь другим типом мага, а не «хреновым магом».
- Сохранить возможность на протяжении всей игры придерживаться выбранной в начале концепции персонажа. Например, если персонаж начинает игру в легкой броне того или иного вида, он должен суметь завершить игру в том или ином виде легкой брони, сохраняя все преимущества и недостатки перед тяжелой.