Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Dragon Commander] Выбор и последствия

Добавил: Agelico » 2012 » Февраль » 7 » 12:49
Сегодняшнее обновление блога Свена Винке посвящено геймдизайну и специфике механики выборов и последствий в Dragon Commander.

«Выбор и последствия. Эти два слова стали обязательными для описания любой современной RPG, которая не хочет остаться незамеченной. Взглянув на рекламу крупнейших релизов последних лет, можно легко впасть в заблуждение, что в этих играх вы вольны творить всё, что только ни придёт вам в голову.

В реальности, конечно, картина совсем иная. При создании сюжета разработчики сегодня, как правило, используют разветвления линий в сочетании с простыми геймплейными элементами. По сути, это та же самая механика, что была в серии детских книг-игр «Выбери себе приключение», с тем отличием, что перевернуть страницу можно разными способами.

Для примера, в современной RPG, чтобы перейти на страницу 20, нужно решить ситуацию с помощью скрытности, тогда как для перехода на страницу 130 потребуется всех убить. Это добавляет интереса перелистыванию, но, в конечном итоге, – остаётся неизбежным переходом на страницу 20 или 130. Иными словами, количество действительно значимых выборов, которые вызывают серьёзные разветвления сюжета, обязано быть очень ограниченным.

Некоторое время назад я попросил Октафа, нашего ведущего QA-тестировщика, сделать небольшой обзор ситуации в геймплее выборов и последствий. Хотелось сравнить запланированное для Project E и Dragon Commander с релизами конкурентов. И вот, что он сообщил:

  • Skyrim: 244 квеста, 300 локаций, около 150 подземелий. Большинство квестов «пойди, сделай то»-типа, и хотя есть разные способы выполнения, результат, как правило, один. В игре есть две крупные фракции, начало сюжетной линии одной из них закрывает вторую.

  • Dragon Age II: 49 основных квестов в 3-х актах, 110 второстепенных, имеющих градацию значимости (дополнительные, побочные и задания сопартийцев). Механика взаимодействий со спутниками допускает некоторую нелинейность. В квестах есть разветвления. По окончании акта его квесты становятся недоступны.

  • «Ведьмак 2»: 8 возможных концовок с их подразделением на 2 основные категории в зависимости от того, выживет ли главный герой. Дальнейшие вариации достигаются выживанием/гибелью двух менее важных персонажей. Основной квест содержит 54 ступени в трёх главах. 42 побочных задания. Большинство квестов линейны, их провал не имеет ни на что особого влияния.

Я не знаю, каким образом он получил эти цифры, и не проверял, точны ли они на 100%, но их достаточно для проведения моего сравнения и, что важнее, понимания: nihil novi sub sole, ничего нового под солнцем.

Количество квестов в трёх играх довольно небольшое, и сразу понятно: они не могут нести настоящие выборы и последствия, а заявления обратного – чистый маркетинг.

Это нисколько не унижает рассмотренные игры, потому что было бы безумием предлагать серьёзное ветвление сюжета от каждого созданного выбора. Всего 10 подобных ситуаций приведут к 1024 разным концовкам, что, кроме заоблачной стоимости разработки, сделает невозможным QA-тестирование.

Так что же делать, если хочется создать игру, предлагающую множество настоящих выборов? Ответ, само собой, сделать их независимыми друг от друга: ведь проблема ветвления возникает, только если появление одной ситуации с выбором зависит от принятого ранее решения.

Однако если сделать их все независимыми, то получится равно некрасиво: выборов-то будет много, а вот последствий – не очень. Это портит весь торт.

Так что нужно создать множество выборов и как-то ограничить ветвления, которые они обуславливают. Один из способов – введение условий ветвления сюжета. Проще говоря, если определённая переменная достигнет установленного значения – история пойдёт по одному пути, если же нет – по другому.

Это мощная механика, потому что позволяет поставить игрока во множество ситуаций выбора, а последствием станет как раз изменение значения переменной. Важные решения становятся единицами, а достижение ими определённого порога оказывает серьёзное влияние на сюжет.

Это всё теория, а теперь пример. Если суть переменной в том, как зла на вас девушка, создаётся несколько ситуаций, в которых её можно разозлить. Если вы достаточно её разозлите – она бросит вас, и сюжет пойдёт в этом направлении. В ином случае вы останетесь вместе.

Чтобы стало интереснее, переменная «выбешенная девушка» может быть использована в качестве единицы другой переменной – например, отношений с её отцом. На них также оказывает влияние то, сколько денег вы ему приносите. Если она бросает вас, но вы ему чрезвычайно полезны в финансовом плане, – отношения останутся хорошими и будут развиваться в этом русле. Но если и зарабатываете вы не то чтобы очень, и с дочкой разошлись – здесь тоже всё пойдёт под откос. И так далее… и так далее…

Нет нужды говорить, что при таких выкрутасах получатся очень сложные сюжетные графики, но у игрока создастся впечатление, что в игре действительно много выборов и последствий.

Вам может показаться, что это – фантазии о необозримом будущем видеоигр, однако я лишь описал наши эксперименты над проектами в разработке: Dragon Commander и таинственной Project E.

Принцесса-нежить Dragon Commander
Печально известная принцесса-нежить. Этот скриншот очень старый. Обещаю, в этом месяце мы покажем нечто новое. Мы действительно сильно продвинулись.

Мы собираемся позиционировать Dragon Commander как игру, предоставляющую 300 ситуаций с выбором и последствиями, и множеством отличий от других «представителей жанра». Конечно, здесь есть доля лукавства, ведь весь геймплей построен вокруг этой механики выборов и последствий, но в любом случае успешная реализация потянет на подвиг.

Идея Dragon Commander вращается вокруг нескольких возможных протагонистов/антагонистов, у каждого из которых собственные сюжетные линии, влияющие на линии других основных персонажей, а игрок определяет, куда станет развиваться вся история, делая ряд выборов. Несколько из них отразятся на параметрах взаимоотношений, и как только будет достигнуто определённое значение, сюжет двинется по соответствующей ветви.

Особенно интересно, как разные линии персонажей взаимодействуют друг с другом. Архитектура этого аспекта настолько сложна, что только на бумаге команда работала над ней больше года. Но я верю, что результат того стоит. Одна ветвь гарантированно очень отличается от другой, и мне это нравится больше всего.

Если говорить конкретнее, вернёмся к нашей печально известной принцессе-нежити. С ней связано 5 разных концовок, но путь к ним зависит от взаимодействий не только с ней, но и с другими персонажами, у каждого из которых, в свою очередь, тоже несколько концовок и сложные деревья зависимостей.

Предоставлю вашему воображению осознание всей сложности картины, но в теории эта механика даст более
2,4 миллионов различных концовок благодаря комбинациям финальных ситуаций для основных персонажей. И так как речь о крупномасштабной драконьей войне, умножьте эту цифру на 2: ведь вы можете как выиграть её, так и быть побеждённым.

Мы никогда такого не делали, это своего рода эксперимент, но, как я говорил, на бумаге всё выглядит отлично, и, думаю, нам хватит ума для достойной реализации. Как водится, время покажет».
1 Товарищ   (07.02.2012 14:44)
Вин Свинский походу решил одним постом потроллить и игроков, фапающих в предвкушении, и мэйнстримово-мажорных разрабов.

5 Chosen   (08.02.2012 01:18)
Quote (Товарищ)
Вин Свинский походу решил одним постом потроллить и игроков, фапающих в предвкушении...
ВНЕЗАПНО мне стало жаль этих предвкушающих игроков. Когда они увидят реальный результат.

2 Arrid   (07.02.2012 15:37)
Я что-то плохо уловил суть. Они что, делают несколько сюжетов в одной игре? Или что-то вроде 2 акта во втором Ведьмаке?

"более 2,4 миллионов различных концовок" "И так как речь о крупномасштабной драконьей войне, умножьте эту цифру на 2"

Это шутка такая? Или я тугодум? Он же писал

"Всего 10 подобных ситуаций приведут к 1024 разным концовкам, что, кроме заоблачной стоимости разработки, сделает невозможным QA-тестирование"

3 Agelico   (07.02.2012 17:23)
Quote (Arrid)
Они что, делают несколько сюжетов в одной игре?
...мейнстрим такой мейнстрим: теперь наличие более одного сюжета в игре выглядит удивительно и неправдоподобно

Сюжет как сюжет. Война. У тебя есть союзники, есть противники. Кто из них кто конкретно и что с ними будет – зависит от тебя. А так ли там круто что-то на что-то будет влиять и сколько будет поворотов тебе сейчас никто не скажет. Свен и сам это только на бумаге видел.

Quote (Arrid)
Это шутка такая? Или я тугодум?
Ты тугодум
Ситуация с последовательным ветвлением (сама только что придумала) подразумевает создание нескольких принципиально разных сюжетов (а именно около 1000, ну пусть даже будет 100), из которых игрок увидит только один. А Свен описывает ветвление параллельное: ты в любом случае увидишь всё, только по разные стороны баррикад. Будешь сильно часто выбирать одну сторону – произойдёт труЪ-последовательное ветвление сюжета. Путанная смешанная цепь, в общем. И финала, по сути, всего два. Либо ты выиграл, либо проиграл. Уж я не знаю, предусматривается ли дружеская ничья. А нюансы создают сколько-то там миллионов концовок. Ты в NWN2 не играл что ли? Там по сути тоже финала всего два, но если брать изменение одного слайда за отдельную концовку... я с такими вычислениями не очень, то это тоже туева хуча вариаций.

4 Arrid   (07.02.2012 17:42)
Quote (Agelico)
мейнстрим такой мейнстрим: теперь наличие более одного сюжета в игре выглядит удивительно и неправдоподобно


Неправда, я просто не понял сути предложения.

Quote (Agelico)
Ты тугодум

cry
Quote (Agelico)
Ты в NWN2 не играл что ли?

Играл. Теперь понял.

6 Chosen   (08.02.2012 01:29)
Всю статью можно свести к следующему:
Quote (Свен Винке)
Нам очень понравилась идея переноса очень большого числа выборов и последствий. Последнюю её реализацию вы можете наблюдать в игровых сериалах канадской студии BioWare - "Веке Дракона" и "Эффекте Массы". Мы тоже хотим сделать нечто подобное, но в одной игре, и если постараемся, то у нас получится даже лучше!

7 m00n1ight   (08.02.2012 03:43)
Интересно, сколько же неразведенного спирта надо выпить, чтобы свести статью к этому бреду.

8 Agelico   (08.02.2012 10:53)
Я вот тоже не очень поняла, откуда у Chosen'а такие выводы, но наверное они объясняются крайней степенью скептицизма. Может, он в Divinity не играл и не знает, как бесконечно далеки эти разработчики друг от друга.

9 m00n1ight   (08.02.2012 11:13)
Agelico играла в The Dragon Knight Saga целых два с половиной часа.

Не "может", а так и есть. Он в комментариях к интервью с Винке писал, что не играл ни в одну игру, и не собирается.

К сожалению, не играть, но осуждать - одна из неотъемлемых характеристик Андрея.

10 Dezmond   (08.02.2012 12:29)
Ну что вы! Его знания IRL и богатый жизненный опыт позволяют со стопроцентной точностью делать диагноз по юзерпику выводы о книге/игре/фильму по аннотации к ним!

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: