• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Dragon Commander] Выбор и последствия

Сегодняшнее обновление блога Свена Винке посвящено геймдизайну и специфике механики выборов и последствий в Dragon Commander.

«Выбор и последствия. Эти два слова стали обязательными для описания любой современной RPG, которая не хочет остаться незамеченной. Взглянув на рекламу крупнейших релизов последних лет, можно легко впасть в заблуждение, что в этих играх вы вольны творить всё, что только ни придёт вам в голову.

В реальности, конечно, картина совсем иная. При создании сюжета разработчики сегодня, как правило, используют разветвления линий в сочетании с простыми геймплейными элементами. По сути, это та же самая механика, что была в серии детских книг-игр «Выбери себе приключение», с тем отличием, что перевернуть страницу можно разными способами.

Для примера, в современной RPG, чтобы перейти на страницу 20, нужно решить ситуацию с помощью скрытности, тогда как для перехода на страницу 130 потребуется всех убить. Это добавляет интереса перелистыванию, но, в конечном итоге, – остаётся неизбежным переходом на страницу 20 или 130. Иными словами, количество действительно значимых выборов, которые вызывают серьёзные разветвления сюжета, обязано быть очень ограниченным.

Некоторое время назад я попросил Октафа, нашего ведущего QA-тестировщика, сделать небольшой обзор ситуации в геймплее выборов и последствий. Хотелось сравнить запланированное для Project E и Dragon Commander с релизами конкурентов. И вот, что он сообщил:

  • Skyrim: 244 квеста, 300 локаций, около 150 подземелий. Большинство квестов «пойди, сделай то»-типа, и хотя есть разные способы выполнения, результат, как правило, один. В игре есть две крупные фракции, начало сюжетной линии одной из них закрывает вторую.

  • Dragon Age II: 49 основных квестов в 3-х актах, 110 второстепенных, имеющих градацию значимости (дополнительные, побочные и задания сопартийцев). Механика взаимодействий со спутниками допускает некоторую нелинейность. В квестах есть разветвления. По окончании акта его квесты становятся недоступны.

  • «Ведьмак 2»: 8 возможных концовок с их подразделением на 2 основные категории в зависимости от того, выживет ли главный герой. Дальнейшие вариации достигаются выживанием/гибелью двух менее важных персонажей. Основной квест содержит 54 ступени в трёх главах. 42 побочных задания. Большинство квестов линейны, их провал не имеет ни на что особого влияния.

Я не знаю, каким образом он получил эти цифры, и не проверял, точны ли они на 100%, но их достаточно для проведения моего сравнения и, что важнее, понимания: nihil novi sub sole, ничего нового под солнцем.

Количество квестов в трёх играх довольно небольшое, и сразу понятно: они не могут нести настоящие выборы и последствия, а заявления обратного – чистый маркетинг.

Это нисколько не унижает рассмотренные игры, потому что было бы безумием предлагать серьёзное ветвление сюжета от каждого созданного выбора. Всего 10 подобных ситуаций приведут к 1024 разным концовкам, что, кроме заоблачной стоимости разработки, сделает невозможным QA-тестирование.

Так что же делать, если хочется создать игру, предлагающую множество настоящих выборов? Ответ, само собой, сделать их независимыми друг от друга: ведь проблема ветвления возникает, только если появление одной ситуации с выбором зависит от принятого ранее решения.

Однако если сделать их все независимыми, то получится равно некрасиво: выборов-то будет много, а вот последствий – не очень. Это портит весь торт.

Так что нужно создать множество выборов и как-то ограничить ветвления, которые они обуславливают. Один из способов – введение условий ветвления сюжета. Проще говоря, если определённая переменная достигнет установленного значения – история пойдёт по одному пути, если же нет – по другому.

Это мощная механика, потому что позволяет поставить игрока во множество ситуаций выбора, а последствием станет как раз изменение значения переменной. Важные решения становятся единицами, а достижение ими определённого порога оказывает серьёзное влияние на сюжет.

Это всё теория, а теперь пример. Если суть переменной в том, как зла на вас девушка, создаётся несколько ситуаций, в которых её можно разозлить. Если вы достаточно её разозлите – она бросит вас, и сюжет пойдёт в этом направлении. В ином случае вы останетесь вместе.

Чтобы стало интереснее, переменная «выбешенная девушка» может быть использована в качестве единицы другой переменной – например, отношений с её отцом. На них также оказывает влияние то, сколько денег вы ему приносите. Если она бросает вас, но вы ему чрезвычайно полезны в финансовом плане, – отношения останутся хорошими и будут развиваться в этом русле. Но если и зарабатываете вы не то чтобы очень, и с дочкой разошлись – здесь тоже всё пойдёт под откос. И так далее… и так далее…

Нет нужды говорить, что при таких выкрутасах получатся очень сложные сюжетные графики, но у игрока создастся впечатление, что в игре действительно много выборов и последствий.

Вам может показаться, что это – фантазии о необозримом будущем видеоигр, однако я лишь описал наши эксперименты над проектами в разработке: Dragon Commander и таинственной Project E.

Принцесса-нежить Dragon Commander
Печально известная принцесса-нежить. Этот скриншот очень старый. Обещаю, в этом месяце мы покажем нечто новое. Мы действительно сильно продвинулись.

Мы собираемся позиционировать Dragon Commander как игру, предоставляющую 300 ситуаций с выбором и последствиями, и множеством отличий от других «представителей жанра». Конечно, здесь есть доля лукавства, ведь весь геймплей построен вокруг этой механики выборов и последствий, но в любом случае успешная реализация потянет на подвиг.

Идея Dragon Commander вращается вокруг нескольких возможных протагонистов/антагонистов, у каждого из которых собственные сюжетные линии, влияющие на линии других основных персонажей, а игрок определяет, куда станет развиваться вся история, делая ряд выборов. Несколько из них отразятся на параметрах взаимоотношений, и как только будет достигнуто определённое значение, сюжет двинется по соответствующей ветви.

Особенно интересно, как разные линии персонажей взаимодействуют друг с другом. Архитектура этого аспекта настолько сложна, что только на бумаге команда работала над ней больше года. Но я верю, что результат того стоит. Одна ветвь гарантированно очень отличается от другой, и мне это нравится больше всего.

Если говорить конкретнее, вернёмся к нашей печально известной принцессе-нежити. С ней связано 5 разных концовок, но путь к ним зависит от взаимодействий не только с ней, но и с другими персонажами, у каждого из которых, в свою очередь, тоже несколько концовок и сложные деревья зависимостей.

Предоставлю вашему воображению осознание всей сложности картины, но в теории эта механика даст более
2,4 миллионов различных концовок благодаря комбинациям финальных ситуаций для основных персонажей. И так как речь о крупномасштабной драконьей войне, умножьте эту цифру на 2: ведь вы можете как выиграть её, так и быть побеждённым.

Мы никогда такого не делали, это своего рода эксперимент, но, как я говорил, на бумаге всё выглядит отлично, и, думаю, нам хватит ума для достойной реализации. Как водится, время покажет».
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-28 в 23:22). Ответов: 492.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-28 в 21:07). Ответов: 1288.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 19:35). Ответов: 109.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-28 в 18:54). Ответов: 101.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-28 в 10:31). Ответов: 7122.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-27 в 15:41). Ответов: 540.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-27 в 15:21). Ответов: 45.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-27 в 13:33). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Конкурс на самого бесполезного крестоносца — это вся история крестовых походов. А судья — Дескари. Ну и, как видишь вокруг, результаты он уже объявил.

Вольжиф, Pathfinder: Wrath of the Righteous