• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Druidstone] Разработка художественного оформления

Druidstone

В блоге разработчиков Druidstone появилась первая запись, призванная познакомить игроков с процессом художественного оформления игры. Если вы и раньше читали подобные откровения по другим проектам, то вряд ли откроете для себя что-то новое.

Сегодня мы поговорим о том, как разрабатываются игры.

Разработка художественного оформления проекта подразумевает наличие соответствующих ресурсов и совместимого с игровым движком программного обеспечения. Я расскажу вам о разработке художественного оформления Druidstone на примере Тёмного рыцаря.

Для работы над Druidstone мы используем Blender, свободное распространяемое программное обеспечение для обработки трёхмерных объектов. Процесс разработки во многом зависит от используемого ПО и/или отдельных функций, без которых попросту невозможно обойтись. В нашем случае потребовались инструменты для создания и обработки скелетных анимаций персонажей. Существует немало универсальных трёхмерных пакетов, но многие из них чересчур специализированы и непомерно дороги. В конце концов, нам пришлось остановиться на Blender, к которому изначально я относился весьма скептически, не в последнюю очередь из-за высокой сложности изучения. Тем не менее, разработав модель своего первого персонажа в Blender, мы остались довольны результатом.

Так как же происходит разработка художественного оформления Druidstone? Она подразделяется на несколько основных этапов: создание концептуальных рисунков, моделирование, текстурирование, разработка цифровой скелетной модели и анимация. Каждый из этих этапов представляет собой отдельную область цифрового искусства, которыми в больших студиях занимаются отдельные команды. Независимые разработчики не могут позволить себе такую роскошь, поэтому должны более-менее разбираться в каждой. К счастью, у нас есть Юрий, который, в отличие от меня, неплохо справляется с анимацией и скелетными моделями.

Художественное оформление (1) // Druidstone

Художественное оформление Druidstone.

Создание каждого художественного ресурса начинается с концептуального рисунка. В нашем случае необходимо определиться с внешностью предполагаемого противника, его способностями и ролью в сюжете и игровом процессе. Когда со всем вышеперечисленным разобрались, я запускаю Photoshop и приступаю к работе. Рисовать концептуальные рисунки можно по-разному. Сколько раз их придётся впоследствии переделывать — зависит от детальности описания поставленной задачи. Создание концептуальных рисунков — отличный способ опробовать новые идеи и представить текстовое описание в более понятном графическом виде. Иногда я представляю образ персонажа настолько хорошо, что могу сразу же приступить к созданию трёхмерной модели. Но такое случается крайне редко. В этом и заключается одно из основных преимущество независимой разработки: над тобой не стоит два десятка директоров и продюсеров, перед каждым из которых приходится отчитываться.

Художественное оформление (2) // Druidstone

Нарисовав концептуальный рисунок, я переношу его в трёхмерное пространство. Это делается при помощи разных программ, я предпочитаю комбинацию из Zbrush и Blender. Для начала я создаю трёхмерную модель с максимально возможной детализацией и миллионами полигонов (полигоны — это треугольники, из которых состоят модели в трёхмерном пространстве). Затем делаю модель попроще, позволяющую игре работать с удовлетворительной производительностью. На последнем этапе моделирования я объединяю их так, чтобы низкодетализированная модель приобрела большинство свойств высокодетализированной, но при этом состояла из как можно меньшего числа полигонов.

Художественное оформление (3) // Druidstone

На этом работа, разумеется, не заканчивается, ведь модель необходимо покрыть текстурой, имитирующей свойства различных поверхностей. Для этого необходимо подготовить двумерную развёртку. Представьте себе шкуру животного на полу — примерно так она и выглядит. На развёртку наносится текстура, которая затем переносится на трёхмерную модель. Современные программы позволяют рисовать текстуры прямо на трёхмерных объектах, однако без развёрток пока всё равно не обойтись. Лично я пользуюсь Allegorithmic’s Substance Painter and Designer. Поскольку данный программный комплекс использует систему освещения с учётом физических свойств материалов, а мы работали с «устаревшим» диффузным и зеркальным рассеиванием, процесс разработки пришлось немного изменить.

Художественное оформление (4) // Druidstone

Теперь, когда модель персонажа обрела окончательную форму, пора её оживить. Скелет модели состоит из скреплённых между собой костей и специальных указателей, определяющих направления их движения. Но это уже совсем другая история, достойная отдельной статьи. Анимированная модель переносится в FBX-файл, который преобразуется движком игры в понятный ему формат. Здесь довольно много технических тонкостей, о которых, возможно, ещё расскажет Петри.

Художественное оформление (5) // Druidstone

Окончательный результат на движке игры.

Как вы заметили, модели персонажей гораздо проработаннее, чем кажется при стандартном положении камеры в игре. Это даёт нам возможность свободно масштабировать изображение, например, приближать камеру во время выполнения зрелищных приёмов.

Обсудить на форуме »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 17:20). Ответов: 1339.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 17:04). Ответов: 7150.
Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-29 в 13:49). Ответов: 190.
Как отзывы сообщества сформировали Baldur's Gate 3 на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-29 в 13:08). Ответов: 157.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-03-29 в 12:29). Ответов: 110.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Rar90 (2024-03-29 в 10:46). Ответов: 544.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-29 в 10:23). Ответов: 104.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-29 в 08:19). Ответов: 493.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Не верь титулам. Все мы в этом мире — уличные дети. Босые, голодные, испуганные. В шаге от смерти. Некоторые думают, что они сильные и богатые, словно боги. Но на самом-то деле… Не забывай, кто ты за титулом.

Уголёк, Pathfinder: Wrath of the Righteous