• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Lords of Xulima] Линейность и открытый мир

После долгого молчания Numantian Games решили вновь порассуждать о проблемах оригинальной Lords of Xulima и напомнить о своих планах разработки продолжения. В этот раз речь зашла о линейном нелинейном исследовании мира.

Мир Lords of Xulima с некоторыми оговорками можно назвать открытым. С самого начала вы могли идти куда захотите, рискуя погибнуть в местах, слишком опасных для группы вашего уровня. Но были в Lords of Xulima места (преимущественно в первой половине игры), куда нельзя было попасть просто так.

Два вида барьеров закрывали доступ к таким местам, и первый из них — могучие армии принцев. При должном желании и упорстве такой барьер можно было обойти, если ваша команда достаточно сильна. Второй тип барьеров нельзя было преодолеть до получения особых предметов или выполнения определённых действий. Например, преграждавший путь в Вараскель Страж и закрывавшая дорогу облаком непроглядной тьмы статуя Йула в Расмуре.

Мы решили поставить такие преграды по двум причинам. Во-первых, они помогли нам сохранить целостность повествования. Во-вторых, они не давали игрокам заблудиться. В одной из первых версий LoX не было никаких ограничений на перемещение по миру. Тестировщики потратили уйму времени, пытаясь понять, куда идти дальше. Ограничив их перемещение барьерами, мы ничуть не повредили открытости мира, ненавязчиво подтолкнув игроков в нужном направлении.

Известно, что любое мнение можно оспорить — за введённые ограничения нас раскритиковали как фанаты жанра, так и новички, потерявшиеся после Велегарна (на самом деле, большая часть трагически погибла по дороге в Соррентию — вы ведь помните этого милого огра?).

Также известно, что за двумя зайцами погонишься — от обоих по морде получишь, поэтому мы решили придерживаться выбранного ранее курса на сохранение духа «старой школы» ролевых игр. В продолжении вас вновь ожидает большой, открытый, полный опасностей игровой мир. Мы хотим, чтобы вы изучали его и экспериментировали без каких-либо искусственных ограничений. Вы пойдёте туда, куда пожелаете, прислушиваясь лишь к собственному инстинкту самосохранения.

Случайные встречи

Одна из важнейших механик компьютерных RPG — случайные встречи. В Lords of Xulima мы хотели развить её, сделав более реалистичной и естественной. Мы как-то писали об этом в своём блоге.

В большинстве игр случайные встречи бесконечны и срабатывают с некоторой периодичностью. В Lords of Xulima количество случайных встреч на каждую игровую область ограничено, поэтому вы могли спокойно зачистить всю территорию, а потом разгуливать по ней совершенно свободно (не считая встреч с Гончими). Кроме того, чем больше врагов вы убивали, тем реже они появлялись. А ещё случайные встречи не срабатывали в окрестностях предыдущей встречи, поэтому не было никакого смысла ходить кругами до полной зачистки области. Таким образом мы старались сделать систему случайных встреч максимально сбалансированной и не такой назойливой, как в большинстве игр.

Однако мы не учли, что найдутся люди, которые захотят зачистить все игровые области, чтобы получить соответствующие награды. Мы сами подтолкнули игроков к тому, чтобы ходить туда-сюда по одной местности, пока не закончатся монстры. Дошло до того, что игроки попросили нас ввести специальные навыки, увеличивающие частоту случайных встреч или даже сделать их бесконечными!

Именно поэтому в Lords of Xulima 2 мы уделим этому моменту самое пристальное внимание. Случайные встречи призваны поддерживать напряжение и ощущение опасности. Отныне никаких наград за зачистку местности, если это не цель задания. Ограничены случайные встречи или нет, будет зависеть от конкретной игровой области. Например, перебив всех солдат в замке, вы время от времени будете сталкиваться с ворами и дикими животными. Полностью избавить лес от последних у вас тоже не выйдет — разве что сократить их численность. В общем, мы планируем совместить различные виды случайных встреч, в зависимости от типа местности и необходимого уровня напряжённости. Кроме того, отныне случайные встречи — не всегда сражения, но и различные интересные и динамичные события. Помните Проклятых гончих? Священные воины Алнаета уже ждут вас…

В следующий раз мы поговорим о ролевых элементах Lords of Xulima 2.

Обсудить на форуме »

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 04:50). Ответов: 7449.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:50). Ответов: 4.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-04-26 в 01:56). Ответов: 17.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-25 в 16:19). Ответов: 10.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I don't enjoy killing, but when done righteously, it's just a chore, like any other.

Joshua Graham, Fallout: New Vegas