• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Obsidian Entertainment] Ретроспективное интервью от Aggrogamer

Несколько последних месяцев Фред Буэлл [Fred Buell] вёл переписку с Крисом Авеллоном, одним из основателей Obsidian Entertainment. Ответы Криса вы можете прочитать ниже.

Давайте немного поговорим о прошлом. Ваша карьера началась в Black Isle c Брайаном Фарго, многие люди из Obsidian работали над серией Fallout и некоторыми играми на основе D & D. Как это помогло в создании RPG того времени?

Кажется, это было целую жизнь назад... что неудивительно, ведь прошло 10-15 лет. Брайан добился права разрабатывать игры на основе Dungeons and Dragons (тогда все права принадлежали TSR), у нас появилась возможность создать несколько игр в сеттингах Forgotten Realms и Planescape, он также хотел сделать игру на основе GURPS (которой, как вы знаете, стала Fallout). В то время Stonekeep всё ещё была в разработке, несколько лет спустя мы начали работу над Stonekeep II.

Я присоединился к команде, когда Black Isle ещё называлась DragonPlay, мы работали над некоторыми проектами, которые не всегда были ролевыми (тем не менее, я многому научился), но, в конечном итоге, целью нашего подразделения было создание RPG, в которые мы сами хотели бы играть. Звучит несколько эгоистично, но так всё и было. Мы хотели сделать больше ролевых игр в духе Gold Box.

Возрождение случилось гораздо позже, после некоторых шагов, часть из которых была чистой удачей, другая — результатом того, что Брайан назначил правильных людей на правильные должности.

Фергюс Урхарт стал причиной одного из самых больших успехов в истории компании — он смог привлечь BioWare к созданию ролевой игры для Interplay, что вызвало у людей волну ностальгических чувств при мысли о возможности создания игры в духе Gold Box от SSI, но в значительно улучшенном виде (хотя BG1 и BG2 оказались в итоге намного большим). Реакция игроков была настолько положительной, что следующим логическим шагом было попросить у BioWare права на использования их движка для других игр — Planescape (у нас была лицензия, но не было игры) и IWD. Каждая из них обладала определёнными эволюционными аспектами, хотя именно BG1 и BG2 получили наибольшую долю народной любви — память о персонажах этих игр люди нежно лелеят и по сей день.

Второй этап возрождения случился внезапно — Fallout была в разработке под руководством Тима Кейна (сейчас он работает в Obsidian над Project Eternity) уже много лет. Изначально планировалось создать игру на основе GURPS, но этого не случилось. Весь игровой дизайн был основан на вариантах развития персонажей, их архетипах, исследовании игрового мира... никто в Interplay не думал, что игра будет успешной, но, тем не менее, Fallout стала одной из самых удачных франшиз Interplay. Я изменил дизайн игры в столь многих аспектах, что сложно даже перечислить их, но я попытаюсь: основанные на характеристиках ответы в диалогах (в том числе и откровенно глупые варианты), идея полностью мирного прохождения для дипломатичных персонажей, использование навыков на местности, механика Кармы, присоединение и использование спутников (я всё ещё считаю Догмита одним из лучших спутников в истории индустрии). Столько творчества и ума было вложено в эти игры, что большинство современных игр могут лишь пытаться дотянуться до этого уровня.

Это было великолепное время. Когда мы начали кампанию на Kickstarter, мне показалось, что я снова вернулся в прошлое. Я очень рад, что могу увидеть результаты этого процесса и его влияние на будущее индустрии.

Мне кажется, что лучшие игры и фильмы родились из желания своих создателей сделать что-то такое, во что они сами хотели бы сыграть. Джордж Лукас сказал однажды, что создал «Звёздные войны» по тем же причинам, а игры Black Isle можно по праву называть «Звёздными войнами» ролевых игр.

После того, как Interplay была приобретена Titus, Фарго ушёл, Black Isle была закрыта в связи с финансовыми трудностями, что побудило вас и вашу команду основать новую студию вместо того, чтобы влиться в уже существующую и успешную, такую как, например, BioWare? Кто-нибудь ушёл к конкурентам?

Ответом будет «независимость». Мы хорошо знали друг друга, мы знали, какие игры хотим делать, и мы хотели получить шанс сделать их. Я сомневаюсь, что мы все получили бы работу в BioWare (а может и никто бы не получил), кроме того, мы всегда воспринимали Black Isle как отдельную компанию — Фергюс много работал над тем, чтобы оградить нас от всех неприятностей последних лет сотрудничества с Titus, но он был не в силах предотвратить то, что случилось с Baldur's Gate 3, и он ушёл. За несколько месяцев до того, как был отменён проект Van Buren (Fallout 3).

Никто не просил присоединяться к нам, люди приняли это решение сами — многие приняли это решение. Если говорить обо мне, то Фергюс однажды пришёл в мой офис и сообщил, что уходит. Это было справедливо для многих из нас — Фергюс, как и Фарго, за годы работы заслужил большое уважение, текущее же положение дел было таким, что людям не хотелось работать под началом других людей.

Но это не было справедливо для всех. Некоторые люди, такие как Джош Сойер, остались в Interplay, но потом перешли в другие студии. Ключевые фигуры Black Isle остались с нами, к ним присоединилось множество других людей. Вместе с собой они принесли свой опыт работы в других компаниях, так что Obsidian стала своего рода плавильным котлом.

Не поймите меня неправильно, мне очень нравилось работать в Black Isle, я любил игры на основе Infinity Engine (даже при том, что нас заставляли делать их всё быстрее и быстрее), и я потратил много лет, работая над Fallout 3. Но после того, как отменили Baldur's Gate 3, я понял, что проект не будет завершён. Так и вышло.

С какими проблемами вы столкнулись, основав Obsidian? Что касается Van Buren, есть ли шанс того, что эти файлы когда-нибудь увидят свет, как KOTOR2 или HL2 на Dreamcast, или даже в виде полноценного релиза под флагом Bethesda?

Это было трудное время. С нами было много людей из Black Isle, ставших ключевыми фигурами в разработке KOTOR2. Наша философия оставалась той же, но нам нужно было учиться работать с Xbox, и учиться быстро, но это было не так уж сложно. Помимо тех людей, что ушли из Black Isle (и продолжали уходить в последующие месяцы), к нам пришло множество разработчиков из других компаний, которые превратили студию-наследника Black Isle в плавильный котёл, в котором смешался положительный опыт нескольких студий.

Вместе с тем, исчезла поддержка Interplay, которой мы пользовались, будучи Black Isle — у нас не было отделов IT и контроля качества, не было звукоинженеров, не было возможности привлечь программистов и художников с других проектов, к тому же, мы стали разработчиками, а не просто командой под началом издателя, и это совсем другая история. Графики стали более жёсткими и менее щадящими, они могли изменяться, чаще всего в плохую сторону, да и у нас было не так много вариантов получить условия получше. Единственным хорошим моментом было то, что ребята из BioWare были на нашей стороне, они помогли нам наладить контакт с LucasArts и Atari, чтобы позже выпустить Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и Neverwinter Nights 2.

Даже просто получить в своё распоряжение рабочее место стало весьма сложной задачей. Нашим первым офисом стал чердак Фергюса. Его жена Марго была более чем терпелива к нашим нуждам — когда я говорю «терпелива», то имею в виду, что она была похожа на «доброго самаритянина» — она даже приносила нам тарелки с едой. На чердаке было жарко и дурно пахло (я не знаю, как ей удавалось это всё выветривать), а ещё 8-10 постоянно включенных компьютеров под крышей... но там временами было действительно уютно. После нескольких месяцев в таких условиях мы перебрались в офис неподалёку, где столкнулись с крысами и агрессивными утками, плавающими в вонючем пруду. Мы расширялись, пока не заняли оба этажа этого здания. У нас появился отдел IT (также из Black Isle), отдел звука, отдел контроля качества (люди из Atari, работавшие над Neverwinter Nights 2, остались с нами). В конце концов, мы переехали туда, где находимся сейчас — отличное место, не жалуемся.

Что касается Van Buren, то я не думаю, что эти файлы когда-нибудь увидят свет, но не могу быть уверен наверняка. Да и не от меня это зависит. Fallout принадлежит Bethesda, и я сомневаюсь, что они станут копаться в архивах ради того, чтобы поделиться ими с общественностью, едва ли им в голову придёт такая мысль (это не сулит им никакой выгоды). Я знаю, что достаточно много документов Van Buren, в конце концов, появилось в Сети, и это действительно подлинные документы, если я всё правильно помню.

Так или иначе, многие идеи Van Buren в несколько изменённом виде нашли своё место в Fallout: New Vegas, получив новую жизнь, хоть и не всегда в том виде, в котором они были представлены в Van Buren (например, Дамба Гувера, больные на голову Найткины, которые впервые появились в одной из настольных кампаний во времена Interplay, Легион Цезаря, Большая Пустота из Old World Blues).

Это просто потрясающе, что проект Van Buren получил, в некотором роде, вторую жизнь, очень надеюсь, что вам ещё дадут возможность поработать над Fallout. И последний вопрос...

Всё это время мы говорили о вашей карьере. Давайте вернёмся в настоящее время и заглянем в будущее. Вы и ваша команда получили возможность сделать новую игру в мире Fallout и несколько дополнений к ней. Когда вы получили это предложение, вы раздумывали над ним или согласились сразу же?

Если отбросить условия контракта, то я уверен, что все без исключения в студии были однозначно «за». Fallout — одна из лучших ролевых франшиз, мы даже мечтать не могли, что у нас появится шанс работать над ней вновь, а затем вышла New Vegas.

Мы с удовольствием сделаем ещё одну игру в мире Fallout, но это уже зависит от Bethesda. Мы получили огромное удовольствие, работая с ними над Fallout: New Vegas, и у нас осталось много классных идей и приключений, которые бы мы хотели реализовать во вселенной Fallout.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-24 в 05:31). Ответов: 28.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-24 в 02:39). Ответов: 359.
Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 131.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 8.
[Fallout: New Vegas] Lonesome Road DLC на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-23 в 19:11). Ответов: 44.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:50). Ответов: 15.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-23 в 17:46). Ответов: 847.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:43). Ответов: 7415.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-23 в 17:09). Ответов: 145.
[Fallout: New Vegas] Dead Money DLC на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-23 в 17:07). Ответов: 48.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Люди поклоняются богам только потому, что им страшно самим за себя отвечать.

Уголёк, Pathfinder: Wrath of the Righteous