Британский сайт Games™ взял короткое интервью у вездесущего Криса «Колобка» Авеллона, среди прочего расспросив его и о том, как и почему он ушёл из Interplay и Obsidian.
Что, на ваш взгляд, стало причиной падения Interplay?
Последние пять лет дела у Interplay шли из рук вон. Компания пропустила консольный бум и всеми силами пыталась запрыгнуть на подножку уходящего поезда. То, что у Black Isle большую часть существования студии не было собственного движка, сыграло не последнюю роль в грядущих неудачах. Попытка освоить отличные от Infinity движки, например, Monolith, привела лишь к отмене множества проектов. Так много лет было потеряно, и время продолжало ускользать как песок сквозь пальцы, что, конечно, не шло на пользу моральному состоянию сотрудников. Разумеется, игры вроде Icewind Dale приносили прибыль, но так как мы перестали работать с BioWare, радости от этого было не так уж много. Да и в целом, несмотря на то, что это был интересный и простой в разработке проект, он не привнёс в жанр ничего нового. Казалось, мы топчемся на месте, но на самом деле мы медленно шли ко дну.
Всё стало ещё хуже, когда отменили Baldur's Gate 3 и Van Buren. Как случилось, что вы решили покинуть компанию?
За то время, что я провёл в Interplay, разработка Van Buren не двинулась дальше концептуального документа, описывающего игровой мир, основной сюжет и механики. Дело в том, что разработкой проекта, по существу, никто не занимался. Меня перевели в команду Lionheart, моя роль в которой со стороны Black Isle оставалась для меня тайной за семью печатями. Завершив работу над Lionheart, я думал вернуться к Van Buren, но меня вновь отозвали — заниматься подготовкой разработки Baldur's Gate 3. Я был не в восторге от этого решения, а потом проект и вовсе отменили. Что происходило дальше с Van Buren не знаю, но я оставил себе все наработки на случай, если они пригодятся в будущем. В тот момент уже было понятно, что как бы разработчики (и я в их числе) не рвали жилы, всё может рухнуть в любой момент.
Поэтому, как бы я не любил Van Buren, я оставил Fallout и Interplay позади, сделав короткую остановку в Snowblind, работавшими над Champions Of Norrath. Примерно год спустя Van Buren отменили, но это не моя вина.
Почему вы решили уйти из Obsidian?
Мне понравился Свен (Винке, основатель Larian Studios), командное взаимодействие, механики и исследование подземелий Divinity: Original Sin 2, я был в восторге от его сценаристов. В тот момент мне хотелось доверия и поддержки — и я нашёл всё это в Larian. Для меня было странно, что все мои предложения внимательно слушали — не всегда соглашались, но слушали — для меня этого было достаточно. Сейчас я работаю над Divinity: Original Sin 2 и ещё одним проектом, о котором вы узнаете уже скоро.