Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Divinity: Original Sin 2] Интервью со Свеном Винке от Hi-News.ru

Добавил: m00n1ight » 2016 » Октябрь » 12 » 07:33

Свен Винке

Сайт Hi-News.ru взял у основателя Larian Stuios интервью, в котором задал последнему несколько интересных вопросов.

Вы основали свою студию в 1997 году. Вы помните, как вы решились на столь важный и ответственный шаг?

Сколько я себя помню, я всегда создавал видеоигры. Кажется, лет с 12. Помню, как я пришёл на выставку ECTS (European Computer Trade Show – прим. автора), эдакий аналог Е3, только проводилась она в Европе в 90-е годы. Там я впервые показал прототип своей игры The Lady, the Mage and the Knight кому-то из компании Atari, и они согласились издать её. Так я получил свои первые деньги, на которые и открыл собственную студию. Но потом Atari внезапно прекратила выпускать игры, а мои подчинённые уже вовсю трудились над разработкой. Поэтому мы решили сделать совершенно новую игру – стратегию LED Wars. Этот проект издала американская компания Ionos в 1998 году. Так всё и началось.

В разработке Divinity: Original Sin 2 участвовал Крис Авеллон (создатель Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale и других знаменитых игр — прим. автора). Планируете ли вы сотрудничать с ним в дальнейшем? И как его участие в проекте повлияло на игру?

Я очень надеюсь, что нам удастся поработать с ним ещё. Что же касается его влияния на нашу игру, то Крис особенно хорош в так называемом Player Agency. Этим термином обозначается то, насколько полный контроль игрок имеет над своими персонажами, а также насколько сильно его решения влияют на игровой мир. Очень важно, чтобы игрок понимал, какие последствия повлекут за собой его действия. Крис постоянно напоминал нам об этом, указывал, что нужно изменить и в какие моменты решение должно оставаться исключительно за игроком. Он очень хорош в этом.

Divinity: Original Sin сначала появилась на Windows, но на другие платформы игра была портирована с большими задержками. Можете ли вы сказать, выйдут ли на этот раз macOS- и Linux-версии игры одновременно с Windows? Планируются ли версии для консолей PS4 и Xbox One, и если да, то сколько нам придётся ждать их релиза?

Нет. Одновременно релиза на все компьютерные операционные системы ждать точно не стоит. То же самое можно сказать и про консольные версии. Мы сделали важные выводы из своих прежних ошибок. Теперь Larian – это компания, которая сначала полностью завершает игру, и только после этого начинает заниматься её портированием на другие платформы. Было большой ошибкой с нашей стороны начать портировать предыдущую игру параллельно с разработкой. Это создало кучу проблем и недопониманий не только среди игроков, но также и внутри студии. Так что теперь сначала игра, а потом уже её версии для других платформ.

Этот вопрос очень интересует ваших российских поклонников. В Divinity: Original Sin была прекрасная русская локализация, которая, правда, тоже вышла с некоторой задержкой. Будет ли доступна русская локализация для второй части с дня релиза игры?

Да, русская локализация в нашей игре совершенно точно будет. На этот раз мы постараемся так не затягивать с ней. Сейчас над российской локализацией трудится гораздо большее количество людей, нежели в прошлый раз. Так что мы постараемся выпустить российскую локализацию ещё на этапе Early Access, но это пока всего лишь наши планы. А планы имеют особенность рушиться под воздействием различных факторов. И всё же мы будем очень стараться.

Во время кампании Kickstarter вы обещали ещё большую поддержку модов. Не хотели бы вы в будущем создать что-то уровня Neverwinter Vault? Что бы одни игроки могли выкладывать свои моды и наработки для Divinity в свободный доступ, а другие игроки на основе этих наработок могли создавать что-то новое, возможно, даже полноценные новые игры. Neverwinter Nights до сих пор жива и популярна благодаря комьюнити, возможно, и Divinity можно увековечить подобным образом?

Мы постараемся достичь этого уровня. Видите ли, наша игра невероятно комплексная и большая. Но мы тщательно проработали эту её составляющую, так что моды теперь можно будет создавать гораздо проще, чем это было реализовано раньше. У нас есть режим Game Master Mode, который наверняка понравится многим игрокам. Также в игру будет включен редактор, в котором мы, собственно, и разрабатывали игру. Larian всячески будет поддерживать своих пользователей в вопросах создания модов. В данный момент, правда, мы планируем поддержку модов исключительно на PC. Консоли – это настоящее минное поле с огромными сроками сертификации патчей и апдейтов, так что реализовать систему модов на приставках практически нереально.

О том, как Крис Авеллон оказался в Larian Studios — читайте в следующей новости.

Обсудить на форуме »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: