• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Owlcat Games о создании Королевства в Pathfinder: Kingmaker

Owlcat Games о создании Королевства в Pathfinder: Kingmaker.

Owlcat Games исполнилось восемь лет, и за эти годы студия выпустила Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40, 000: Rogue Trader. Это событие она отметила рассказом об истории создания Королевства в Pathfinder: Kingmaker.

Изначально у нас была идея создать механику управления и развития своих поселений, но мы довольно смутно представляли реализацию и визуальную составляющую. Нужно было придумать, как сделать все механики понятными для игроков и при этом сохранить атмосферу Украденных Земель. Не стоит и забывать о том, что для нашей студии Pathfinder: Kingmaker был первым самостоятельным проектом. Мы сильно увлекались настольной версией и хотели дать жизнь Pathfinder в компьютерной версии, максимально воссоздав все те аспекты игры, которые нашли отклик в сердцах фанатов по всему миру.

Мы поговорили с Михаилом Ротфтортом, нашим UI-дизайнером, и он рассказал, как работал над этой задачей:

«Сначала я разработал вариант дизайна, в котором я попытался сделать простой и понятный интерфейс, разместив все возможные механики. Понятно, что тогда не шла речь о красоте, хотелось просто передать идею и создать работающий функционал. Я изначально планировал использовать карту региона, но возникал вопрос с тем, как лучше разместить карточки ивентов и задач».

[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Макет Королевства.

Первые наброски поселений выглядели так:

[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Макет Королевства с событиями и объектами.

«Как только были готовы драфтовые варианты королевства, я отправился показывать их креативному директору. Я был очень горд собой, ведь получился такой минималистичный и понятный дизайн! Но к моему недовольству, креативный директор раскритиковал получившийся вариант. По словам команды, в таком дизайне не чувствовалось королевство, все выглядело скучным, блеклым и непонятным. Я долго не хотел принимать критику, спорил и защищал свою работу. Теперь я понимаю, что всё сложилось как нельзя лучше, и дизайн нуждался в доработке, но тогда мне казалось, что мою работу обесценивают, и я сильно обижался. Но всё-таки благодаря упорству команды, я понял, что они правы, и нужно поискать другой подход».

И во второй раз Михаил подошёл к задаче максимально творчески:

«Я распечатал глобальную карту на листах А4 и склеил, чтобы сохранить масштаб. Разложив всё это на полу, я задумался над следующим шагом. К счастью, под рукой обнаружилась настольная игра „Иниш“, и фигурки городов отлично подошли, чтобы обозначить места поселений.

Получившийся результат я сфотографировал со всех сторон и перенёс на компьютер, чтобы дальше дорабатывать дизайн интерфейса. Фигурки из настольной игры добавляли королевству объёма и помогали сформировать будущий визуал».

Так начал вырисовываться дизайн городов:

[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Макет Королевства с фигурками.

Затем пришло время задуматься об оформлении карточек событий:

«Образ интерфейса постепенно начал проявляться, и, помня о желаниях команды, нужно было придумать, как создать нужную атмосферу и придать дизайну ещё больше глубины. Перепробовав множество вариантов, я остановил свой выбор на идее со свитками».

[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Макет события с карточками и фигуркой.

«Когда дошло дело до карточек персонажей, я несколько застопорился. Но опять помогла наглядная визуализация: я распечатал всех персонажей и расставил на подставках. Благодаря этому, я придумал, как будет выглядеть интерфейс выбора советников».

[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Фотография с карточками спутников.

Вы могли заметить, что выбор советника в Pathfinder: Kingmaker в итоге вышел очень похожим на вариант на фотографии выше.

У нас появились советники и карточки, а дальше доработать дизайн было делом техники:

[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Макет события с карточкой спутника.

«Когда работа над драфтом этих вариантов была закончена, я снова отправился к креативному директору для утверждения. И в этот раз, работа была принята почти без правок. Новый дизайн получился удобным, понятным и аутентичным. После обсуждения всех деталей, большинство идей отправилось в разработку».

Михаил и сам гордится получившимся результатом. И несмотря на то, что механика Королевств нашла много противников, она обрела и большое количество фанатов. И всё это благодаря Михаилу, который в творческом порыве часами ползал по полу, склеивая карту, использовал все возможные подходы и ресурсы и фотографировал со всех сторон, чтобы создать знакомый и полюбившийся игрокам дизайн Королевства.

[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Интерфейс выбора советников.
[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Интерфейс характеристик поселения.
[Pathfinder: Kingmaker] На скриншоте: Окончательный вид интерфейса.

Мы надеемся, что вам было интересно заглянуть за занавес разработки, и эта история вдохновит вас подходить к рабочим задачам творчески. Желаем вам блестящих идей и подходящих подручных средств!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-26 в 00:27). Ответов: 1539.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-25 в 18:18). Ответов: 250.
Art & Arcana на форуме Dungeons & Dragons.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-25 в 08:41). Ответов: 69.
Поздравительная — 2 на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-06-24 в 21:01). Ответов: 559.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-24 в 11:45). Ответов: 7.
Разработчики Alpha Protocol о дизайне и других играх жанра на форуме Alpha Protocol.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-24 в 10:53). Ответов: 0.
Knights of the Chalice на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-06-24 в 07:44). Ответов: 6.
Void Shadows на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-24 в 06:28). Ответов: 6.
Knights of the Chalice 2 на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-06-24 в 06:01). Ответов: 18.
[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 20:33). Ответов: 63.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

One might say you’re paragon of luck. I’ll be there when it runs out.

Cambion Raphael, Baldur’s Gate 3

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».