[Pillars of Eternity II: Deadfire] Разработка игрового окружения

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Разработка игрового окружения.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Obsidian Entertainment продолжают рассказ о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire. Последний на сегодня материал может заинтересовать даже ролевых гиков, предпочитающих чтению миссии АПЕКС: в нём мало текста и много картинок.

Мы хотим, чтобы вы наслаждались красотой игрового мира Pillars of Eternity, поэтому разработчики и художники тщательно выверяют каждую деталь, с ювелирной точностью расставляя различные объекты, от тронов до ковров и чаш с фруктами. Полученные игровые области не только радуют глаз, но и играют важную роль в повествовании, знакомят игроков с местными обычаями и культурой.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Тёмное помещение.

На подготовку каждой сцены Pillars of Eternity II: Deadfire уходит немало времени и сил. Давайте рассмотрим процесс создания штаб-квартиры Вайлианской торговой компании, о которой вы могли прочитать в прошлом обновлении.

Моделирование

Создание игровой области начинается с составления концептуального документа и моделирования. Составляемый разработчиком игровых областей концептуальный документ содержит следующие сведения:

  • общее описание и предысторию;
  • её размеры;
  • визуальное оформление;
  • описание существ и персонажей;
  • связь с игровыми заданиями;
  • возможные диалоги;
  • сражения и постановочные взаимодействия;
  • модели;
  • перечисление трофеев;
  • перечень необходимых графических и звуковых ресурсов.
[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область без художественного оформления.

После утверждения главами разработки, концептуальные художники создают первые наброски будущей игровой области, цель которых как можно точнее передать её настроение и стилистику. Концептуальные рисунки этой области нам не понадобятся, поэтому готовая модель отправится напрямую к художникам окружения для обработки в пакетах трёхмерного проектирования. В этом проекте мы используем Maya и Autodesk.

Первый этап художественного оформления

Главный художник окружения Даниэль Китинг подготовил для нас пошаговое описание процесса художественного оформления игровой области. Сцены разрабатываются в Maya на основе представленных ранее трёхмерных моделей и ресурсов (новых или же созданных художниками окружения в Maya и ZBrush для других игровых областей, но подходящих по стилю к текущей).

День первый: оформление полов и стен, первые источники света.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область с первыми источниками освещения.

День второй: ковры и крупные объекты, правки освещения.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область с несколькими элементами оформления.

День третий: средние и мелкие объекты, тонкая настройка освещения.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область со множеством элементов оформления и настроенным освещением.

День четвёртый: небольшие перестановки объектов и изменения освещения с учётом пожеланий руководства.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Тонкая настройка оформления области.

На этом первый этап художественного оформления подходит к концу. Расставлены основные объекты и источники света, всё готово к расчёту навигации и коллизий. Получившийся результат отправляется на утверждение начальству.

Расчёт навигации и коллизий

Основная карта навигации в Unity отображает доступные для перемещения персонажа области:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Основная карта навигации области.

Карта коллизий накладывается на стены и другие твёрдые объекты, сквозь которые не должны ходить персонажи:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Карта коллизий области.

Далее следует очередной этап согласований.

Утверждение

Полученная по окончании первого этапа оформления сцена отправляется на утверждение художественному директору и главному разработчику. Они внимательно изучают его, делая замечания, которые будут учтены художниками на втором этапе.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Утверждённая область с замечаниями.

Второй этап художественного оформления

Приняв во внимание высказанные замечания, художники завершают второй этап оформления:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Начало второго этапа оформления.

После окончательного утверждения сцены, её направляют на трёхмерную визуализацию.

Трёхмерное моделирование и визуализация

Художники расставляют метки освещения, заготовки водных поверхностей и другие объекты трёхмерного оформления. Метки освещения указывают места, в которых необходимо разместить источники света:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Заготовки свечей с метками источников света.

Создание каркасных моделей, преобразуемых в водные поверхности:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Создание каркасных моделей для водных поверхностей.

Сцена с расставленными метками освещения:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Сцена с метками освещения.

Игровая область с картами навигации и коллизий, а также метками освещения:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область с картами навигации и метками освещения.

Результат

По завершению второго этапа, обновлённые ресурсы и карты коллизий перемещаются в игровой прототип, чтобы оценить окончательный результат. Помещение выглядит большим, но в самой игре камера будет значительно ниже. Поэтому каждая игровая область делится на экраны, обозначающие видимую на мониторе часть игровой области. Штаб-квартира ВТК представлена сеткой 3×3 и умещается в 9 игровых экранов. Вот некоторые из них:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Часть готовой области.
[Pillars of Eternity II: Deadfire] Ещё одна часть готовой области.
[Pillars of Eternity II: Deadfire] Центральная часть готовой области.

В одиннадцатом обновлении мы уже рассказывали о графических технологиях Pillars of Eternity II, но если вы забыли, то лучшего повода освежить память и не придумать!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Ничего хорошего из этого не следует.
Ничего хорошего из этого не следует.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Dverghold на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил SirRycamor (2026-03-07 в 12:48). Ответов: 13.
Небольшая заметка о жанрообразующем элементе — Прокачке на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-03-07 в 10:48). Ответов: 65.
Horizon Zero Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-03-07 в 05:57). Ответов: 3.
Тим Кейн о себе, игровой разработке, Fallout и Arcanum на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2026-03-06 в 22:39). Ответов: 148.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил zk2qX0S18z3ReibUszwh (2026-03-06 в 22:11). Ответов: 114.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2026-03-06 в 20:52). Ответов: 2396.
The Elder Scrolls II: Daggerfall на форуме The Elder Scrolls II: Daggerfall.
Последнее сообщение оставил Unknown (2026-03-06 в 19:58). Ответов: 35.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей — 2 на форуме Оффтопик — Разное.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-03-06 в 16:49). Ответов: 3805.
[В разработке] Heralds of the Third Apocalypse на форуме Iron Tower Studio.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-03-06 в 15:08). Ответов: 83.
Gothic 3 на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Gorby (2026-03-06 в 10:11). Ответов: 44.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

Если я лягу на шезлонг, я начну думать, как всё могло бы быть, а мне как раз этого и не хочется.

Джуди Альварес, Cyberpunk 2077

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».