[Pillars of Eternity II: Deadfire] Разработка игрового окружения

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Разработка игрового окружения.

Pillars of Eternity II: Deadfire

Obsidian Entertainment продолжают рассказ о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire. Последний на сегодня материал может заинтересовать даже ролевых гиков, предпочитающих чтению миссии АПЕКС: в нём мало текста и много картинок.

Мы хотим, чтобы вы наслаждались красотой игрового мира Pillars of Eternity, поэтому разработчики и художники тщательно выверяют каждую деталь, с ювелирной точностью расставляя различные объекты, от тронов до ковров и чаш с фруктами. Полученные игровые области не только радуют глаз, но и играют важную роль в повествовании, знакомят игроков с местными обычаями и культурой.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Тёмное помещение.

На подготовку каждой сцены Pillars of Eternity II: Deadfire уходит немало времени и сил. Давайте рассмотрим процесс создания штаб-квартиры Вайлианской торговой компании, о которой вы могли прочитать в прошлом обновлении.

Моделирование

Создание игровой области начинается с составления концептуального документа и моделирования. Составляемый разработчиком игровых областей концептуальный документ содержит следующие сведения:

  • общее описание и предысторию;
  • её размеры;
  • визуальное оформление;
  • описание существ и персонажей;
  • связь с игровыми заданиями;
  • возможные диалоги;
  • сражения и постановочные взаимодействия;
  • модели;
  • перечисление трофеев;
  • перечень необходимых графических и звуковых ресурсов.
[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область без художественного оформления.

После утверждения главами разработки, концептуальные художники создают первые наброски будущей игровой области, цель которых как можно точнее передать её настроение и стилистику. Концептуальные рисунки этой области нам не понадобятся, поэтому готовая модель отправится напрямую к художникам окружения для обработки в пакетах трёхмерного проектирования. В этом проекте мы используем Maya и Autodesk.

Первый этап художественного оформления

Главный художник окружения Даниэль Китинг подготовил для нас пошаговое описание процесса художественного оформления игровой области. Сцены разрабатываются в Maya на основе представленных ранее трёхмерных моделей и ресурсов (новых или же созданных художниками окружения в Maya и ZBrush для других игровых областей, но подходящих по стилю к текущей).

День первый: оформление полов и стен, первые источники света.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область с первыми источниками освещения.

День второй: ковры и крупные объекты, правки освещения.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область с несколькими элементами оформления.

День третий: средние и мелкие объекты, тонкая настройка освещения.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область со множеством элементов оформления и настроенным освещением.

День четвёртый: небольшие перестановки объектов и изменения освещения с учётом пожеланий руководства.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Тонкая настройка оформления области.

На этом первый этап художественного оформления подходит к концу. Расставлены основные объекты и источники света, всё готово к расчёту навигации и коллизий. Получившийся результат отправляется на утверждение начальству.

Расчёт навигации и коллизий

Основная карта навигации в Unity отображает доступные для перемещения персонажа области:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Основная карта навигации области.

Карта коллизий накладывается на стены и другие твёрдые объекты, сквозь которые не должны ходить персонажи:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Карта коллизий области.

Далее следует очередной этап согласований.

Утверждение

Полученная по окончании первого этапа оформления сцена отправляется на утверждение художественному директору и главному разработчику. Они внимательно изучают его, делая замечания, которые будут учтены художниками на втором этапе.

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Утверждённая область с замечаниями.

Второй этап художественного оформления

Приняв во внимание высказанные замечания, художники завершают второй этап оформления:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Начало второго этапа оформления.

После окончательного утверждения сцены, её направляют на трёхмерную визуализацию.

Трёхмерное моделирование и визуализация

Художники расставляют метки освещения, заготовки водных поверхностей и другие объекты трёхмерного оформления. Метки освещения указывают места, в которых необходимо разместить источники света:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Заготовки свечей с метками источников света.

Создание каркасных моделей, преобразуемых в водные поверхности:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Создание каркасных моделей для водных поверхностей.

Сцена с расставленными метками освещения:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Сцена с метками освещения.

Игровая область с картами навигации и коллизий, а также метками освещения:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Область с картами навигации и метками освещения.

Результат

По завершению второго этапа, обновлённые ресурсы и карты коллизий перемещаются в игровой прототип, чтобы оценить окончательный результат. Помещение выглядит большим, но в самой игре камера будет значительно ниже. Поэтому каждая игровая область делится на экраны, обозначающие видимую на мониторе часть игровой области. Штаб-квартира ВТК представлена сеткой 3×3 и умещается в 9 игровых экранов. Вот некоторые из них:

[Pillars of Eternity II: Deadfire] Часть готовой области.
[Pillars of Eternity II: Deadfire] Ещё одна часть готовой области.
[Pillars of Eternity II: Deadfire] Центральная часть готовой области.

В одиннадцатом обновлении мы уже рассказывали о графических технологиях Pillars of Eternity II, но если вы забыли, то лучшего повода освежить память и не придумать!

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-05 в 03:04). Ответов: 3420.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-05 в 01:03). Ответов: 9061.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-11-04 в 20:12). Ответов: 196.
Смута на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-04 в 17:11). Ответов: 82.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-04 в 17:07). Ответов: 48.
[В разработке] Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-04 в 16:15). Ответов: 139.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-03 в 17:59). Ответов: 11.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-01 в 18:54). Ответов: 63.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-10-31 в 17:27). Ответов: 1350.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-10-31 в 17:14). Ответов: 102.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».