Obsidian Entertainment продолжают рассказ о разработке Pillars of Eternity II: Deadfire. Последний на сегодня материал может заинтересовать даже ролевых гиков, предпочитающих чтению миссии АПЕКС: в нём мало текста и много картинок.
Мы хотим, чтобы вы наслаждались красотой игрового мира Pillars of Eternity, поэтому разработчики и художники тщательно выверяют каждую деталь, с ювелирной точностью расставляя различные объекты, от тронов до ковров и чаш с фруктами. Полученные игровые области не только радуют глаз, но и играют важную роль в повествовании, знакомят игроков с местными обычаями и культурой.
На подготовку каждой сцены Pillars of Eternity II: Deadfire уходит немало времени и сил. Давайте рассмотрим процесс создания штаб-квартиры Вайлианской торговой компании, о которой вы могли прочитать в прошлом обновлении.
Моделирование
Создание игровой области начинается с составления концептуального документа и моделирования. Составляемый разработчиком игровых областей концептуальный документ содержит следующие сведения:
- общее описание и предысторию;
- её размеры;
- визуальное оформление;
- описание существ и персонажей;
- связь с игровыми заданиями;
- возможные диалоги;
- сражения и постановочные взаимодействия;
- модели;
- перечисление трофеев;
- перечень необходимых графических и звуковых ресурсов.
После утверждения главами разработки, концептуальные художники создают первые наброски будущей игровой области, цель которых как можно точнее передать её настроение и стилистику. Концептуальные рисунки этой области нам не понадобятся, поэтому готовая модель отправится напрямую к художникам окружения для обработки в пакетах трёхмерного проектирования. В этом проекте мы используем Maya и Autodesk.
Первый этап художественного оформления
Главный художник окружения Даниэль Китинг подготовил для нас пошаговое описание процесса художественного оформления игровой области. Сцены разрабатываются в Maya на основе представленных ранее трёхмерных моделей и ресурсов (новых или же созданных художниками окружения в Maya и ZBrush для других игровых областей, но подходящих по стилю к текущей).
День первый: оформление полов и стен, первые источники света.
День второй: ковры и крупные объекты, правки освещения.
День третий: средние и мелкие объекты, тонкая настройка освещения.
День четвёртый: небольшие перестановки объектов и изменения освещения с учётом пожеланий руководства.
На этом первый этап художественного оформления подходит к концу. Расставлены основные объекты и источники света, всё готово к расчёту навигации и коллизий. Получившийся результат отправляется на утверждение начальству.
Расчёт навигации и коллизий
Основная карта навигации в Unity отображает доступные для перемещения персонажа области:
Карта коллизий накладывается на стены и другие твёрдые объекты, сквозь которые не должны ходить персонажи:
Далее следует очередной этап согласований.
Утверждение
Полученная по окончании первого этапа оформления сцена отправляется на утверждение художественному директору и главному разработчику. Они внимательно изучают его, делая замечания, которые будут учтены художниками на втором этапе.
Второй этап художественного оформления
Приняв во внимание высказанные замечания, художники завершают второй этап оформления:
После окончательного утверждения сцены, её направляют на трёхмерную визуализацию.
Трёхмерное моделирование и визуализация
Художники расставляют метки освещения, заготовки водных поверхностей и другие объекты трёхмерного оформления. Метки освещения указывают места, в которых необходимо разместить источники света:
Создание каркасных моделей, преобразуемых в водные поверхности:
Сцена с расставленными метками освещения:
Игровая область с картами навигации и коллизий, а также метками освещения:
Результат
По завершению второго этапа, обновлённые ресурсы и карты коллизий перемещаются в игровой прототип, чтобы оценить окончательный результат. Помещение выглядит большим, но в самой игре камера будет значительно ниже. Поэтому каждая игровая область делится на экраны, обозначающие видимую на мониторе часть игровой области. Штаб-квартира ВТК представлена сеткой 3×3 и умещается в 9 игровых экранов. Вот некоторые из них:
В одиннадцатом обновлении мы уже рассказывали о графических технологиях Pillars of Eternity II, но если вы забыли, то лучшего повода освежить память и не придумать!