[Project Eternity] Механика ближнего боя

Джош Сойер

Некоторое время назад Джош Сойер рассказал о механике ближнего боя в Project Eternity. Если вы знакомы с механикой D&D под названием «свободная атака» (attack of opportunity), дальше можно не читать — вы уже знаете практически все. Иногда мне кажется, что если вы играли хоть в одну игру на основе D&D, то апдейты Project Eternity можно не читать вообще...

Основной механикой является «захват». Когда два участника сражения сближаются друг с другом и один из них а) вооружен оружием ближнего боя, б) не двигается, в) не достиг максимального количества целей «захвата» (обычно оно равно единице), другой персонаж становится «захваченным».

Когда персонаж «захвачен» атакующим, любая попытка удалиться от него на значительное расстояние вызывает сброс «захвата» с последующей атакой. Важными особенностями этой атаки являются существенные бонусы к повреждению и точности, а также останавливающее действие, которое позволяет вновь восстановить состояние «захвата». Таким образом, воин ближнего боя с большими показателями повреждений и точности может эффективно удерживать противников на расстоянии атаки, либо сделать попытку спасения из его цепких лап чрезвычайно дорогой.

Есть и другие способы сброса «захвата». Если атакующий переключается на оружие дальнего боя, либо выполняет не связанное с ближним боем действие, «захват» сразу же сбрасывается. Если атакующий уходит от своей цели (парализованной, сбитой с ног) или переключается на другую (при условии ограниченного числа целей «захвата») — «захват» тут же сбрасывается.

Предполагается, что механика «захвата» будет взаимодействовать с навыками и особенностями того или иного класса. Воины в режиме «защитника» смогут «захватить» на две цели больше, при этом увеличивается радиус «захвата». Плуты могут использовать способность «Спасение», чтобы вырваться из «захвата», не получив по себе соответствующую атаку. Варвары могут впадать в ярость, временно игнорируя останавливающее действие атаки сброса «захвата», получая при этом повреждения. Маги могут использовать свои фолианты для создание энергетической волны, сбивающей противника с ног и сбивающей «захват».

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Случайное из галереи

Сообщения на форуме | новые

Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-01-05 в 05:48). Ответов: 230.
Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил TimeusGaylord (2026-01-05 в 02:02). Ответов: 40.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2026-01-04 в 23:16). Ответов: 456.
Clair Obscur: Expedition 33 на форуме jRPG.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-01-04 в 22:36). Ответов: 198.
[The Age of Decadence] Фанатик и его RPG на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил Guardians (2026-01-04 в 20:45). Ответов: 73.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2026-01-04 в 18:34). Ответов: 187.
Dungeon Crawl(er), как один из столпов RPG на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил darer333 (2026-01-04 в 11:41). Ответов: 70.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил AndreySolo (2026-01-01 в 20:58). Ответов: 59.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2026-01-01 в 20:15). Ответов: 1840.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил Cringe (2026-01-01 в 15:18). Ответов: 88.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Случайная цитата

I am both happy and completely miserable, without the happy part!

Morte, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».