Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Project Eternity] Разрешения, боевая система и базовые классы

Добавил: Tinuviel » 2012 » Декабрь » 22 » 11:45
Project Eternity

Здравствуйте, друзья.

Мы, эльфы, всё это время усиленно работали над Project Eternity, и хотели бы показать вам наши наработки. Хотелось бы предоставить вам больше информации, чем обычно, так как сейчас конец года, нужно подвести итоги, а на следующие несколько недель мы разбежимся по своим эльфийским домам. Во-первых, хотелось бы поговорить о том, как мы поработали с движком, во-вторых, еще немножко рассказать про проект и новые решения.

Разрешение и масштабирование

Мы хотим, чтобы нашу игру можно было запускать при различных разрешениях и масштабировать должным образом. Мы обсуждали те разрешения, на которые мы будем ориентироваться, и то, как мы будем осуществлять масштабирование. Если вы играли в любую игру на движке Infinity Engine, вы, возможно, заметили, что на высоких разрешениях игра становится похожей на стратегию в реальном времени. Хотя приятно иметь возможность для отдаления/приближения и рассмотрения элементов окружения, в определенный момент отдаления подземелья начинают выглядеть, как муравейники. Вот что происходит, если берется игра, разрабатываемая под 640x480, и запускается в разрешении едва ли не в два раза большем. Сейчас 2012 год, поэтому мы ориентируемся на возможность поддержки целого ряда разрешений, от скромных разрешений экранов ноутбуков до компьютеров Mac с невероятными дисплеями Retina.

Поэтому мы собираемся сделать в игре два основных разрешения - высокое и низкое. Сейчас мы ориентируемся на разрешение 1280x720. Почти все ноутбуки работают в этом разрешении или немного большем, например 1366x768. Это не совсем в два раза больше, чем разрешение, на которое был рассчитан оригинальный движок (640x480), так как нужно учитывать еще и соотношение сторон 16:9, но всё же близко к этому. Мы считаем, что это основное разрешение будет хорошо масштабироваться до 1920x1080, что будет примерно эквивалентно переходу от 640x480 до 1024x768. В старых играх на нашем движке это дает возможность более удобного взгляда на мир сверху, но не настолько, чтобы всё смотрелось совсем уж нереально.

Что касается высокого разрешения, мы, наверное, возьмём что-то вроде 2560x1440, как мы это сделали для объектов окружения в ходе кампании Kickstarter.

Скорее всего, мы затем проведём уменьшение размера изображения для работы на 1920x1080. Для разрешений выше „обыкновенных" дисплеев Retina, мы будем использовать масштабирование, которое должно позволить запускать игру в столь больших разрешениях, сколько вообще возможно, вплоть до космических масштабов (ну или почти).

Project Eternity Resolutions

Движение и боевая система

Мы работаем сейчас над реализацией всех основ выбора группы, передвижения и боя. Это включает в себя работу над личным пространством каждого персонажа, над правильной анимацией пересечения путей движения союзников и противников, над анимацией случая, когда союзники врезаются друг в друга во время движения, над диапазоном атаки ближнего боя, над временными диапазонами атаки и задержки после атаки, над выбором цели атаки, а также над временем отклика. Много сил у нас уходит на то, чтобы сделать так, чтобы все эти элементы смотрелись как классические и неотъемлемые для данного движка  (и при этом исключить те присущие движку вещи, от которых мы хотели отказаться).

Мы также поработали над масштабами оружия. В целом тестирование прошло хорошо, но мы все еще работаем над пропорциями. Некоторые виды лёгкого холодного оружия, такого как стилеты, рапиры и эстоки, может быть очень трудно отличить друг от друга, особенно на низких разрешениях. Их более широкие собратья - кинжалы, мечи и двуручные мечи - нужно еще несколько утяжелить, чтобы они сильнее отличались от легкого оружия. Хотя нам придется внести еще много незначительных корректировок, наш подход заключается в создании моделей оружия с реалистичными пропорциями – и он хорошо работает, оружие будет похоже на то, что было в Baldur’s Gate и Icewind Dale.

Наряду с визуальной реализацией оружия, мы экспериментировали с характеристиками и механикой оружия. Пока у нас оружие привычно делится на рубящее, колющее и дробящее. Пока что мы не используем сравнение типов повреждений и типов брони, но для каждого типа ущерба есть определенные свойства, которые предполагают определенный тип использования оружия.

Рубящее оружие наносит самый большой урон по сравнению с оружием других категорий. Например, если сравнивать двуручный меч, эсток и молот, двуручный меч наносит наибольший урон. Если цель слабо бронирована – рубящее оружие станет идеальным выбором. Колющее оружие игнорирует некоторую фиксированную величину порога урона, а это основной показатель, при помощи которого броня уменьшает количество получаемых повреждений. Хотя оружие этого типа не наносит столько урона, сколько рубящее или дробящее, его способность игнорировать даже относительно тяжелые доспехи означает, что в случае наличия у цели брони колющее оружие предпочтительнее. Хотя броня и отразит большую часть повреждений, всегда будет нанесен урон, пусть и не так много. Дробящее оружие пробивает броню еще проще, что делает его отличным выбором при встрече с сильно бронированными противниками.

Пока что всё это хорошо работает на бумаге, хорошо масштабируется, и, кажется, хорошо реализуется в игре, но это очень „теоретизированно" и не слишком интуитивно понятно, потому что вы не всегда можете угадать порог урона противника по внешнему виду (в отличие от типа брони). Мы будем продолжать тестировать эти механизмы, чтобы посмотреть, как они будут смотреться в долгосрочной перспективе. Наша цель — обеспечить игрокам возможность решения тактических задач, и дать им для этого механизмы обратной связи и помощи в прохождении особенно трудных мест.

Разработка интерфейса

Мы с Тимом в последнее время много говорим о пользовательском интерфейсе. Мы хотим убедиться, что сможем улучшить функциональность оригинального дизайна, при этом не теряя в атмосферности. Хочется избежать минималистического подхода, но и не излишне загрузить интерфейс, хотя и сделать его классическим для наших игр — осязаемым, твёрдым. Если помните, в дизайне интерфейсов наших старых игр всегда присутствовало оформление под дерево, камень или металлы. Это позволяло лучше проникнуться духом окружения, понять игровой мир, ощущать его даже в меню. Что-то такое мы хотим сделать и в Project Eternity.

С точки зрения функциональности мы берём за основу интерфейс Icewind Dale II. Недавно мы пересматривали подход к инвентарю и разработали с Тимом систему, где вещи персонажей представляются в виде трёх категорий: привычная экипировка, „то-что-сверху-в-рюкзаке" (мы пока точно не определились с названием) и „запас". Экипировка — это то, что ваши персонаж в настоящее время используют и носят наготове. К экипировке относятся и наборы вооружения, между которыми можно будет переключаться во время боя. „То-что-сверху-в-рюкзаке" — это ограниченное количество предметов снаряжения, к которым можно получить доступ вне боя для различных целей: пополнить расходные материалы, проверить характеристики новенького подобранного меча и т.д. Достать эти предметы во время боя нельзя, но в процессе исследования мира это может быть полезным. Запас же — это все остальные вещи: не используемые, на продажу, вещи „на вырост", вещи вида „потом посмотрю, что это за штуковина".

Когда вы найдете предмет, у вас есть возможность разместить его в инвентаре, пока для него есть место. Вы можете использовать предмет сразу, положить его наверх рюкзака, или просто оставить его про запас. Если предмет отложен про запас, вы можете получить к нему доступ из лагеря, своего дома, и других подобных мест. Это разделение мы придумали для того, чтобы дать игрокам возможность стратегически мыслить и принимать решения при распределении снаряжения, при этом отказавшись от набившего оскомину ограничения по весу, а также добавить гибкости в выборе запасного снаряжения. Самое главное, что новая система не мешает вам делать то, что приключенцы любят больше всего: уносить с собой всё, что не прикручено к полу намертво (прим. пер. – О да!!!)

Основные четыре класса – дизайн и нововведения

Мы хотим, чтобы наши классы были знакомы игрокам, но при этом были гибкими в развитии, поэтому мы и создали „основную четверку" (воин, жрец, разбойник, волшебник), что отражает традиционные роли приключенцев в D&D, и при этом позволили гибко настраивать отыгрываемых персонажей. Согласно нашему проекту, каждый из классов начинает игру с двумя способностями для активного использования и одним пассивным бонусом.

Воин

  • Защитник (режим) — в режиме защитника у воина ближнего боя уменьшается атака, но повышается защита. Этот режим полезно использовать при блокировании противников и защите других членов партии.
  • Прилив сил — эта активная способность позволяет воину быстрее восстанавливать выносливость в течение короткого периода времени.
  • Точность в ближнем бою — воины, имеющие навыки обращения с оружием ближнего боя, получают небольшой постоянный бонус к точности нанесения удара.

Жрец

  • Жреческие молитвы 1-го уровня — жрецы сразу же получают доступ ко всем молитвам первого уровня. Жрецы могут использовать некоторое фиксированное количество молитв, после чего нужно отдохнуть и восстановить возможность их использования. Можно использовать любую комбинацию молитв вплоть до предела возможностей использования. По мере роста в уровне молитвы 1-го уровня станут скорее средством подготовки к битве.
  • Восстановление — способность восстанавливает небольшое количество выносливости союзников (в том числе самого жреца, если он находится в диапазоне действия) на близком расстоянии от жреца в среднем диапазоне.
  • Освященный круг — все союзники, находящиеся в небольшой области вокруг жреца, получают бонус к точности. Этот бонус применяется к самому жрецу только в том случае, если рядом с ним нет других дееспособных союзников.

Разбойник

  • Побег — разбойники могут прыгать на небольшое расстояние, при этом все противники теряют его из виду и не могут использовать как цель атаки в течение 3 секунд. По прошествии 3 секунд враги могут атаковать разбойника в обычном порядке.
  • Обратный удар (финт) — применяется перед тем, как разбойнику нанесут удар в ближнем бою. Тогда во время удара разбойник получит меньше урона, тут же зайдет атакующему за спину и нанесёт мощный ответный удар. Эта способность также позволит разбойнику пробраться мимо противников, которые блокируют путь.
  • Скрытная атака — этот бонус к урону применяется, когда разбойник заходит к противнику с фланга или атакует, будучи незамеченным противником. Атака с фланга означает, что разбойник находится близко к цели, и они с союзником окружают противника с двух противоположных сторон.

Волшебник

  • Заклинания 1-го уровня — волшебники в самом начале получают доступ ко всем заклинаниям первого уровня. В отличие от других уровней заклинаний, волшебнику не нужно искать свитки или гримуары, чтобы использовать заклинания первого уровня. Волшебники могут использовать некоторое фиксированное количество заклинаний, после чего нужно отдохнуть и восстановить возможность их использования. Можно использовать любую комбинацию заклинаний вплоть до предела возможностей использования. По мере роста в уровне заклинания 1-го уровня станут скорее средством подготовки к битве.
  • Взрыв — волшебники могут использовать любое оружие (например, палочку, посох или скипетр), для вызова взрыва. Взрыв наносит средний урон всем противникам в небольшой области вокруг цели (за исключением самой цели).
  • Фамильяр — все волшебники могут призывать или отпускать фамильяров. Фамильяры выполняют роль передвижных „тотемов" для волшебника, дают бонусы к защите находящимся рядом союзникам и штрафы к защите ближайшим противникам. Игроки могут также получить доступ к списку заклинаний волшебника через его фамильяра, хотя заклинание все равно будет произносить сам маг, просто выбор заклинания можно сделать через фамильяра, не выбирая волшебника. Фамильяры слабые и хрупкие существа. Если фамильяр погибает в бою, волшебник получает урон и не может снова вызвать фамильяра, пока не отдохнёт.

По мере развития персонажей, игроки смогут выбирать между специальностями, характерными для данного класса, и специальностями более общего характера (что-то вроде перков или талантов), для гибкой настройки возможностей своих персонажей. Если вы хотите, чтобы воин и без вашего прямого руководства действовал достаточно хорошо, для вас предусмотрено большое количество пассивных способностей и ориентированных на боевые способности навыков, которые вы сможете выучить. Если вы хотите активно управлять своим воином самостоятельно, выучите для него активные, применяемые способности. Или, например, пока все волшебники учат новые заклинания, вы можете вложить очки развития в урон, наносимый вашим волшебником при применении оружия и умения, что сделает его более опасным, даже если у него не останется запомненных и готовых к использованию заклинаний.

То же самое относится и к навыкам, которые используются для различных небоевых целей. Все классы в начале игры имеют бонусы в тех навыках, которые обычно наиболее часто используются данным классом, но игроки вправе идти против привычного. Если вы хотите отыгрывать роль паладина, который любит возиться со взломом замков, вы можете обучить его этому и получить много полезного - хотя он никогда не достигнет в этом деле таких вершин, как специалист-разбойник.

Мы надеемся, что этот наш подход позволит использовать сильные стороны классовой системы с готовыми ролями персонажей, при этом дав игрокам большую гибкость в развитии своих персонажей на пути их долгой и плодотворной приключенческой карьеры (надеюсь, что она будет таковой).

Вот и всё на этой неделе, и всё в этом году! В январе мы вернемся с более подробной информацией о том, что мы делаем сейчас, и о том, какие у нас планы на ближайшие месяцы. Спасибо за то, что прочли эту статью!

Информация от Джоша Сойера
Просмотры: 1290 | Теги: Obsidian Entertainment, инди, kickstarter, Project Eternity

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: