Второй обзор RPG Codex с выставки Gamescom 2016 посвящён магической и боевой системам Tyranny.
Будучи главным фанатским сайтом Tyranny в Сети, мы с нетерпением ожидали знакомства с новым шедевром Obsidian. Tyranny позиционируют как полную выборов и последствий партийную изометрическую игру, действие которой происходит в фэнтезийном мире бронзового века, где победило зло. Персонаж игрока находится на службе у сил зла, нам остаётся лишь выбирать, насколько злым он будет. В игре много упрощённых сражений в реальном времени с врагами, подстраивающимися под уровень персонажей, система развития в духе Oblivion, а также деревья талантов, взятые из различных MMO-поделок и доработанные Тимом Кейном. Всё как мы любим.
Честно говоря, почти каждая новость о Tyranny вызывала бурные обсуждения на нашем форуме. Лично я больше всего беспокоился за качество повествования и количество выборов, правдоподобность игрового мира (Да, зло победило, но что есть зло в этом мире? Почему люди бронзового века ходят с панковатыми ирокезами современных калифорнийцев?) и боевую систему, объединившую в себе Aarklash: Legacy и Pillars of Eternity. Смогут ли разработчики развеять мои сомнения?
К сожалению, во время демонстрации я так и не увидел ни одного диалога, выбора и последствия, но мне за несколько минут рассказали о магическом ремесле, а затем мы погрузились в исследование подземелья, где разгадывали загадки и сражались с толпами монстров и одним очень жирным боссом. Игру показывал сам Брайан Хайнс, причем живо и с юмором, что довольно странно — ведь на дворе уже был вечер, и мы входили в состав последней группы журналистов. Другие разработчики, которых мы видели в столь поздний час, выказывали явные признаки умственного переутомления, но Брайан держался молодцом. Нам не удалось выудить у него каких-либо эксклюзивных подробностей, поэтому вопрос «Кому нужна такая игра?» придётся оставить до следующей встречи.
Магическое ремесло
Брайан начал своё представление с демонстрации интерфейса магического ремесла — пожалуй, сложнейшей механики из всех, что я видел в Tyranny. Ремесленные возможности открываются найденными в игровом мире сигилами, сочетание которых создаёт новое заклинание. Сначала вы выбираете основной сигил, определяющий тип создаваемого заклинания: например, сигил силы станет основой сбивающего с ног заклятья. Затем выбирается сигил воздействия, изменяющий дальность и форму действия: дальнобойное заклинание с эффектом по площади («Сигил объёмного воздействия»), аура («Сигил длительного воздействия»), конус, стрела и так далее, и тому подобное. В самом конце выбираются несколько свойств, улучшающих различные магические эффекты.
Чем больше эффектов вы добавляете, тем выше требуемый для создания заклинания навык Знания. Знание — основной магический навык в Tyranny, он же используется в диалогах. Персонажу со Знанием 135 доступны достаточно сложные заклинания, а ещё пять единиц Знаний дадут возможность добавить к заклинанию новое свойство. С другой стороны, персонажу со Знанием 80 придётся отказаться от некоторых эффектов, а может и изменить зону воздействия (например, с площади на конус). Некоторые заклинания предъявляют дополнительные требования: для создания огненного шара нужно уметь обращаться с огнём. В целом магическое ремесло выглядит весьма занятным. Если разработчики предложат игрокам широкое разнообразие сигилов и дадут достаточно мотивации для их комбинирования, может получиться довольно интересно. Видимо, рекламный отдел Obsidian тоже гордится этой механикой — большинство снимков в высланной нам подборке были посвящены именно ей.
Боевая система и зачистка подземелья
Брайан «смастерил» для нас несколько заклинаний и отправил в путешествие по одному из двух больших подземелий. Оно чем-то напоминало более мрачную версию энгвитанских руин из Pillars of Eternity. Разработчики добавили множество движущихся объектов: механические лестницы выдвигаются из пола ступень за ступенью, а если нажать один из рычагов, можно увидеть плавно раскладывающийся мост. Благодаря этому подземелье кажется живее и правдоподобнее.
Ничего необычного при исследовании подземелья нам не встретилось: разумеется, уже через несколько шагов мы наткнулись на отверстие для руны в одной из стен. Мы отправились искать руну, сразились с охранявшими её монстрами, вернулись и вставили её в стену, открыв проход в новую игровую область. А там — ещё одно отверстие и ещё одна руна. Классика, повторять до полного изнеможения. Самой сложной задачей оказался рунный в небольшой комнате за мостом. Попытка поднять камень приводила к исчезновению моста и появлению группы монстров, и единственный способ спастись из этого кошмара — собрать разбросанный вокруг мусор и сложить в чашу, в которой лежал камень. Не сказал бы, что подобного рода головоломки сильно напрягают мозг, но они не дают проходить игру совсем уж бездумно. Надеюсь, в полной версии найдутся загадки поинтереснее.
Перейдём к сражениям. Боевую систему Tyranny сложно описать двумя словами: с одной стороны, есть очевидные упрощения относительно Pillars of Eternity, такие как уменьшение размера команды персонажей (с шести до четырёх), исчезновение дружественного огня и здоровья, переход к механике перезарядки навыков, «крутые» комбинации боевых приёмов, характерная для ММО система агрессии и недоработанный интерфейс, в котором нельзя просто и быстро получить доступ к важнейшей информации (Например, если вы захотите узнать устойчивость врага к огню, вам придётся щёлкнуть по нему правой клавишей мыши, навести указатель на значок огня в новом окне и прочитать нужную информацию во всплывающей подсказке. В Pillars of Eternity достаточно было навести указатель мыши и посмотреть в левый верхний угол экрана). С другой стороны, игровой процесс вовсе не кажется простым. Честно говоря, нас терзают смутные сомнения.
Когда я впервые увидел видео с боёвкой Tyranny, мне показалось, что игроку придётся больше следить за перезарядкой навыков, чем за полем боя: к сожалению, так и вышло. Мы управляли группой из четырёх персонажей, у каждого было от трёх до шести навыков с перезарядкой и несколько «крутых комбинаций». Время перезарядки навыков изменяется в широких пределах: от 15 секунд у одного навыка до двух минут у другого. Использование магического ремесла и особых предметов добавляет новые навыки, единственным ограничением для которых в демо-версии были десять ячеек панели быстрого доступа. Десять навыков, каждый со своим временем перезарядки, при этом на экране отображается перезарядка навыков лишь активного персонажа, что заставляет постоянно приостанавливать игру, смотреть перезарядку, использовать самые мощные из доступных навыков, пытаться запомнить время время их восстановления… Все эти действия приходится повторять каждые несколько секунд. Как вариант, можно положиться на ИИ и надеяться, что он не использует перезаряжающийся две минуты навык в самый неподходящий момент.
Похоже, разработчики и рассчитывали на то, что команда будет находиться под полным контролем ИИ, иначе за творящимся на экране попросту не уследить. Но кто захочет играть в игру, в которой ИИ делает большую часть работы, пока вы наслаждаетесь яркими спецэффектами? Разве этого хочет большинство игроков? По-моему, это глупо. В Dragon Age: Origins тоже были перезаряжающиеся навыки, но BioWare хотя бы предоставили игрокам полностью программируемый ИИ: вы могли передать управление компьютеру и в то же время держать ситуацию под контролем. Искусственный интеллект в Aarklash: Legacy был примитивен, но простота управления персонажами обеспечивалась ограничением в четыре активных навыка на каждого, да и в целом навыков там было гораздо меньше, и у них были большие, хорошо читаемые значки. Значки навыков в Tyranny значительно меньше, их много и они так тесно скомпонованы в интерфейсе, что ориентироваться в них проблематично. Всё вышеперечисленное превращает сражение в трудноконтролируемый хаос.
Брайан показал нам некоторые тактические возможности. В Tyranny нашлось место временным эффектам, усилениям и ослаблениям, однако возможности игрока сильно ограничены: мне показалось, что все самые мощные приёмы оставили для комбинаций. Брайан также продемонстрировал обновлённую систему сопротивления урону. Подземелья населяли различные виды тварей, названные сценаристами Карами: светлячки, плети, злобы и хаос, запомнившиеся мне соответственно как красные, белые, синие вихри и вихрь-босс. У красных вихрей полный иммунитет к огню, но холод действует на них в два раза сильнее. Другие вихри сделаны по тому же шаблону: 100% сопротивления к X, 100% уязвимость к Y. И только босс мог похвастаться всего 15% уязвимостью ко всем стихиям. Брайан подготовил для нас несколько стихийных заклинаний, подтолкнув нас использовать огонь против уязвимых к нему противников. Искусственный интеллект компаньонов способен оценить сопротивляемость врагов стихиям и выбрать нужное заклинание самостоятельно — большой шаг вперёд по сравнению с Pillars of Eternity. Хотя по сравнению с недавней демонстрацией Divinity: Original Sin 2 такая, с позволения сказать, «тактика» кажется несколько примитивной.
В последнем сражении с боссом всё оказалось не так уж просто. Бой проходил в несколько этапов, на каждом из которых босс менял поведение и свойства. На поле боя появились несколько «красных генераторов Кар», которые не только порождали новые «вихри», но и подлечивали самого босса. Выиграть бой силами искусственного интеллекта нам не удалось, поэтому пришлось немного поднапрячься. Сражение напомнило мне бой с боссом в Aarklash: Legacy — там, правда, был дружественный огонь и всего четыре способности на персонажа, что кажется куда как более разумным решением.
В целом исследование подземелий и боевая система Tyranny меня не впечатлили. Из-за постоянных перезарядок навыков, недоработанного интерфейса, отсутствия дружественного огня и искусственного интеллекта компаньонов сражения по сравнению с Pillars of Eternity кажутся перегруженными и неуклюжими. В идеале, стоит хорошо поработать над интерфейсом, чтобы значки способностей читались с первого взгляда, а перезарядка навыков отображалась одновременно для всех персонажей — возможно тогда получится отключить ИИ и при этом не утонуть в омуте навыков. Хотелось бы также, чтобы характеристики врагов, особенно столь важные, как сопротивления урону, отображались текстом, а не всплывающими подсказками при наведении на значки. Хотя, возможно, учитывая то, что Tyranny преподносится как «сюжетная игра», мы слишком сильно придираемся к боевой системе. Я очень надеюсь, что основу игры составят выборы, последствия и проверки навыков — только это поддерживает во мне интерес к новому творению Obsidian.
И в заключение небольшая подборка разрозненных фактов. Вы по-прежнему можете изменять скорость игрового процесса, что очень полезно для возвращения из длительных походов в подземелья. Защита персонажа не растёт с уровнем как в Pillars of Eternity, повышаясь лишь с помощью характеристик, навыков и предметов (что, впрочем, не относится к вашим врагам — защита у них растёт пропорционально уровню). Персонажи постоянно что-то орут во время сражения, и это сильно раздражает — надеюсь, боевые кличи разрешат отключить. На карте мира я заметил несколько десятков монеток, отмечающих, по словам Брайана, места, где можно поговорить с персонажами. Хм. Возможно, об этом расскажут позднее.