Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
PCGamesN сообщает, что на проходившем в Стокгольме мероприятии Paradox Con глава издательства выразил лёгкое недовольство продажами Tyranny.
«В принципе, продажи нормальные», — сообщил глава Paradox Фред Уэстер.
«Нас устраивают продажи Tyranny, но мы ожидали, что они будут выше», — вторит ему вице-президент по развитию бизнеса Paradox.
«Игра получилась хорошей, что подтверждает неослабевающий интерес со стороны игроков, — продолжил Уэстер. — Многие из них отложили игру в список желаемого. Думаю, Tyranny будут покупать ещё долго. Но, да, мы ожидали большего».
Со своей стороны Obsidian добавили:
«Мы выпустили невероятно проработанную и во многом уникальную игру, которая пришлась по душе многим фанатам жанра. Нам тоже хотелось бы более высоких продаж, но такие игры не теряют актуальности и в этом их сила».
На вопрос, почему так вышло, Уэстер предсказуемо посетовал на неудачный момент выхода, выпавший на предрождественский поток крупнобюджетных проектов вроде Watch Dogs 2 от Ubisoft. Вторая причина заключается в том, что люди пресытились ролевыми выходцами из 90-х:
«Obsidian выбрали прекрасное время, чтобы сыграть на ностальгии по играм прошлого. За Pillars of Eternity последовали Wasteland, Torment и многие другие, но ни одна их них не достигла такой популярности. Это был пик ностальгических воспоминаний, и теперь он пошёл на спад. Игры в подобном стиле были и будут, но таких продаж им уже не достичь».
Просмотры: 694 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |