• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Tyranny] Интервью со сценаристами от GameRevolution

[Tyranny] Интервью со сценаристами от GameRevolution.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 15:00 (обновлено: 2023-04-21 12:22) | Слов: 1650 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3038

Сценаристы Obsidian Entertainment ответили на вопросы журналистов — интересные и не очень.

Что вдохновило вас на создание мира Tyranny?

Мэтт Маклин, главный сценарист: Мрачный игровой мир — одна из основ Tyranny. Вопрос «А что если бы зло победило?» появился ещё на ранних этапах разработки. В общем, мы планировали «мир победившего зла» с самого начала.

Мы черпали вдохновение из «Чёрного отряда» Глена Кука, серии Fallout (в разработке одной из которых, Fallout: New Vegas, довелось поучаствовать Obsidian), а в вопросе «Что если бы зло победило?» явственно читается «Что если бы Саурон победил?» — в конце концов, в любом современном фэнтези легко найти элементы «Властелина колец», однако я горжусь тем, что у нас нет ни эльфов, ни гномов, ни других полюбившихся (или набивших оскомину) рас.

Что касается моего толкования концепции победившего зла, то я всегда видел в нём нечто похожее на реальную жизнь. Зло побеждает, когда люди считают его нормальным — именно поэтому многие идеи Tyranny взяты из обычной жизни. Ни в одной книге, ни в одном фильме я не встречал выдуманных злодеев, которые сравнились бы с реально существовавшими Алленом Даллесом, Цинь Шихуанди и Ким Чен Иром.

Откуда появилась идея победившего зла? Приведите примеры книг, игр, может быть, фильмов.

Маклин: На нас сильно повлиял «Чёрный отряд» Глена Кука, в мире которого персонажи знакомы с мифами и легендами о магии, но мало понимают принципы её работы. В «Чёрном отряде» солдаты предстают обычными людьми, а не героями или крестьянами-спасителями — глупыми шаблонами, бесконечно повторяющимися в фэнтезийных романах.

Нельзя не упомянуть и Myth: The Fallen Lords, показавшую истинную цену героизма. Создатели игры также вдохновлялись «Чёрным отрядом», и следуя их дорогой, мы воплотили в Tyranny идею магов-социопатов со способностями, подпитываемыми силой личности, в мрачном мире, где обычные люди изо всех сил стараются выжить.

Мир, которым управляет один злодей, возможен лишь тогда, когда каждый житель поддерживает зло или зависит от него, и не пытается ему противостоять. Помимо этого, зло должно быть хорошо защищено от атак изнутри (все мы знаем из фэнтезийных романов, что в 9 из 10 цареубийств виноваты злодеи-предатели). Учитывая вышесказанное, большинство источников вдохновения пришло из реального мира: нацизм, американская исключительность, наркокартели, капиталистические корпорации и военные организации — в истории человечества множество примеров, заставляющих задуматься над тем, как могло победить зло.

Меган Старкс, сценарист: Мне понравился чёрный юмор орков из фильмов по мотивам «Властелина колец». Мне также пришлись по душе группа Терминуса из «Ходячих мертвецов», рейдеры из Fallout 3, риверы из «Светлячка», гангстеры и различные наёмники (вроде Бронна из «Игры престолов»).

Чтобы увидеть примеры обычных (добрых или не очень, в зависимости от ситуации) или хороших людей, попавших в ситуации, когда нужно принимать непростые решения, дабы выжить или защитить свою страну, достаточно посмотреть несколько фильмов о войне. Если вам кажется, что такие примеры повсюду — так и есть. Изучение различных видов повествования и психологических портретов персонажей, смешивание их в различных пропорциях, чтобы на выходе получить новые, интересные типы личности — хорошая практика для любого писателя.

Пол Кирш, сценарист: Я почерпнул несколько интересных идей из серии Майкла Муркока об Элрике из Мелнибонэ, но не традиционных фэнтезийных мотивов, а главного героя в мире настолько мрачном, что жестокость считается обыденным явлением.

Одна из интереснейших тем в Tyranny — злоупотребление властью. Нам понравилась сцена из «Зелёного сойлента», в которой посланный расследовать убийство Чарлтон Хестон большую часть времени обчищал апартаменты жертвы. Он не нарушил установленные правила, но вёл себя как последний мерзавец, ни на секунду не задумавшийся, как выглядят его действия со стороны. Отличный источник вдохновения для Вершителя судеб.

Роберт Лэнд, сценарист: Я много раз водил игры по D&D и потратил немало времени, наполняя миры персонажами добрыми и злыми, хотя злые мне всегда нравились больше. Я обожаю научную фантастику, ужасы, фэнтези, и в моей голове всё это давно превратилось в огромную свалку.

Что побудило написать рассказы по миру Tyranny и опубликовать их в блоге?

Кирш: Мы хотели создать эмоциональную/интеллектуальную основу изучения мира Tyranny, познакомить игроков с миром игры до её выхода. Знаете, главный герой Tyranny не пять минут как выпускник Кэндлкипа, безымянный и одинокий. У него или её есть имя и авторитет. Вершитель знает законы этого мира, знает, как управлять им — заметное преимущество перед менее осведомлёнными игроками. Эти рассказы не только помогут в самой игре, но и дадут представление, чего же от неё ждать.

Лэнд: По мере того, как история Сирин наполнялась трагедией, этот персонаж полюбился мне, и мне захотелось посвятить ей больше времени. Она, возможно, могущественнейший из архонтов, но рассказ помогает взглянуть на неё под другим углом.

Что в этих рассказах понравилось вам больше всего?

Кирш: Они больше похожи на фанатские, освещающие основные концепции и идеи Tyranny. Написание рассказов сильно отличалось от размышлений над чистым листом бумаги: «Интересно, есть ли в этом мире часы? Есть ли в нём колокольни или, скажем, коровы? Господи, а если есть, то чем их кормят? Откуда берут воду? Сколько стоят свечи? Летают ли корабли?»

Лэнд: Разрабатывая персонажа, вы наверняка захотите узнать его получше, рассказать его историю во всех подробностях. Я рад, что игроки смогут узнать, как моя Сирин докатилось до жизни такой.

А какие фракции вам нравятся?

Маклин: Больше всего мне понравилось писать об Алом хоре, ведь это фракция мрачных подонков, а я и сам такой, так что всё совпало очень удачно. Алый хор не столько армия, сколько толпа головорезов, перед которыми поставили простой выбор: встать под знамёна или сдохнуть в грязи. Деспотично управляемая агрессивными бандитами толпа. Чтобы выжить в ней, приходится быть жестоким и обладать мрачным чувством юмора. В любом случае, издеваться друг над другом интереснее, чем над жителями окрестных деревушек.

Старкс: В каждой фракции есть персонажи, которыми можно гордиться. В целом, мне нравится Алый хор. Я с интересом представляла и описывала грязь и бунтарский нрав Хора.

Кирш: Внемилостные и Алый хор — все они по-своему интересны. Было интересно испытать силы агрессивно-патриотичных военизированных Внемилостных, узнать, чем готов пожертвовать солдат ради армии, как его интересы соотносятся с общими, и насколько его личность соответствует стандартам легиона.

Однако Хор не менее интересен для творческого исследования. Хор — это психологические манипуляции, физические пытки и прочие извращения. Что-то вроде разнообразия и необычности «Безумного Макса: Дорога ярости». Поскольку каждая группировка устанавливает свои правила и принципы руководства, о какой-то сплочённости Хора говорить не приходится.

Лэнд: Конкретная фракция? Пожалуй, нет. Но мне понравилось разрабатывать различные злодейства. Начиная новую игру, я всегда выбираю путь зла, но как только меня ставят перед выбором, я не могу заставить себя его сделать. А вот поставить перед выбором вас — всегда пожалуйста!

Есть ли у вас планы по расширению игрового мира? Новые рассказы, например?

Кирш: Мой друг прочитал «Под новым руководством» и сказал, что банда Ловчих похожа на шакалов в человеческом обличье. Я был крайне доволен таким сравнением.

Маклин: Надеюсь, вы почерпнёте больше сведений в самой игре. Некоторые персонажи рассказов сыграют в ней эпизодические роли, и если вам так нравится изучать мир Tyranny — к вашим услугам будет огромная внутриигровая энциклопедия.

Судя по опубликованным рассказам, эти фракции нечто большее, чем банды убийц и мародёров. Сможем ли мы узнать их историю в самой игре? Можно ли судить по рассказам об уровне повествования и отыгрыша роли в Tyranny?

Кирш: Чтобы лучше понять людей Кайроса, стоит познакомиться с солдатами и архонтами. Говорите со всеми, задавайте вопросы и делайте выводы. Даже в Хоре прекрасно понимают, что их методы ведут в никуда: однажды выжившие возьмут в руки вилы и вёсла и используют их по прямому назначению. Если вы захотите просмотреть каждую строчку диалога, значит мы старались не зря.

Рассказы как-то касаются темы выборов и последствий?

Маклин: Мы не раскрывали в рассказах подробности игровых заданий, но надеемся, что они познакомят вас с миром игры, её персонажами и тайнами.

Старкс: Рассказы посвящены персонажам и группировкам Tyranny. Будучи сценаристом, я надеюсь, что прочитав их, вы лучше поймёте их и то, как они используют свои силы в повседневной жизни.

У всех свои стремления, которые, в свою очередь приводят к определённым действиям. Одни делают работу своими руками, другие же манипулируют идеалами, жаждой справедливости и мести в собственных интересах. Игроки сами выберут мотивацию своих персонажей и путь на вершину власти в Ярусах.

Будет ли в игре выбор между кровожадными убийствами и возможностью править империей железной рукой?

Маклин: В нашей игре вы не сможете править империей, речь о выживании в мире, где быть честным человеком очень непросто. Выбирайте сами: быть обманщиком, хамом, профессионалом, благодетелем, внушающим страх монстром или безразличным раздолбаем. Пытаясь заработать расположение злодеев, придётся делать страшные вещи. Когда же вы устанете от того, что вас все используют, придёт пора принимать жёсткие меры.

Кирш: Вершитель судеб несёт волю Кайроса, и полномочия его весьма широки — от регулирования правил торговли до создания правовых прецедентов. Если для установления Мира Кайроса потребуется убить всех вокруг, Владыка не будет возражать.

А что насчёт добра? Можно ли играть, внушая не страх, но любовь?

Маклин: Любовь, а не страх, говорите? Что-то вроде эмоционального шантажа и паразитирования на чувстве вины? Разумеется, ваш персонаж может быть в какой-то мере «хорошим», но в игре нет заданий по спасению сирот, поэтому добро в мире Tyranny не столь прямолинейно, как это обычно бывает, и выражается в сдержанности, нежелании отвечать насилием на насилие и стремлении спасти как можно больше жизней.

Каким тираном стали бы вы?

Маклин: Я бы обложил налогом/сажал в тюрьму/сжигал людей за то, что у них есть дети. Не разрешал бы есть людей, по крайней мере до тех пор, пока перенаселение планеты не превратится в проблему. А ещё я бы позволил доказать свою невиновность в суде схваткой с полярным медведем.

Старкс: Играя в видеоигры, я придерживаюсь принципа «Делай добро хорошим людям, и зло — плохим», но мне также нравятся хаос и разного рода неожиданности. Мне нравится удивлять. Несомненно, я бы отыграла хаотично-нейтрального Вершителя. Всегда ставя свои интересы превыше всех прочих, я шла бы вперёд, не оглядываясь на последствия.

Кирш: Я стоял бы рядом с троном и держал канделябр или длинный-предлинный свиток. Никто никогда бы не догадался, что я и есть глава империи, а человек, сидящий на престоле, лишь марионетка, мишень для наёмных убийц.

Лэнд: Я бы хотел быть тираном с золотым сердцем, но кто знает, что случилось бы, получи я в свои руки реальную власть. Если бы у меня появился шанс стать злодеем, я попытался бы всё равно творить добро. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-13 в 15:12). Ответов: 934.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-13 в 14:40). Ответов: 1507.
Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти на форуме Fallout 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-13 в 12:11). Ответов: 21.
[В разработке] Dragon Age: Dreadwolf на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-05-13 в 11:12). Ответов: 29.
Оставьте отзыв в Яндексе на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-05-13 в 06:39). Ответов: 28.
The Elder Scrolls: Arena на форуме The Elder Scrolls: Arena.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2024-05-12 в 22:19). Ответов: 23.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2024-05-12 в 22:16). Ответов: 7868.
ASCII-графика и «окончательная смерть»: История «рогаликов» на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2024-05-12 в 21:10). Ответов: 12.
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами на форуме Obsidian Entertainment.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-12 в 18:03). Ответов: 154.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-11 в 17:07). Ответов: 41.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

THEN THIS IS MY ANSWER AND YOU ARE THE PROOF: NOTHING CAN CHANGE THE NATURE OF A MAN.

The Transcendent One, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».