• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом

Брент Ноулз о Dragon Age, Neverwinter Nights и Baldur's Gate
[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 12:05 (обновлено: 2022-01-29 06:16) | Слов: 4091 | Время чтения: 0 ч 16 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3604

Расскажите, как была устроена компания с 2000 по 2009 год? Мне всегда казалось, что у вас были две отдельные команды: одна, выпустившая Knights of the Old Republic и позднее Mass Effect, занималась консольными проектами, другая, ответственная за появление Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, — играми для ПК. Так ли это?

В какой-то степени это правда. На самом деле, команды работали с разными технологиями, и в конце концов, многие разработчики для ПК оказывались в команде «консольщиков», и наоборот. В случае необходимости люди постоянно перебрасывались из одной команды в другую. Никакого чёткого разделения не существовало.

С 2000 по 2009 год компания перешла к многоуровневому построению отделов, не зависящему от конкретных платформ и технологий. Например, в отделе проектирования следили за работой других. Между командами была тесная связь.

С 2003 по 2007 год BioWare выпустила всего одну игру, да и ту не назовёшь значимой — Jade Empire. И это когда издатели помешались на игровых сериях, а независимые разработчики выживали как могли. Что происходило в BioWare и как студии удалось выжить?

Я был слишком занят, чтобы думать о деньгах. Думаю, следует благодарить Рэя, Грега и остальных руководителей за то, что они удержали BioWare на плаву. Они тратили на переговоры с инвесторами безумное количество времени. Наверное, нам удалось продержаться за счёт отчислений с прошлых проектов и дополнений.

В начале 2000-х BioWare выпустила немало консольных проектов — KOTOR, Jade Empire, Mass Effect. Разработка Dragon Age: Origins заняла более шести лет. Почему так долго? Неужели игра находилась в полноценном производстве всё это время?

Это долгая история. Разумеется, разработка Dragon Age заняла меньше времени. В первые годы многие члены команды Dragon Age помогали в других проектах (например, я полгода доделывал Jade Empire). Так или иначе, над этой игрой работало много людей, и работало долго.

Сочетание технологий и человеческого фактора часто становится причиной задержек. Внесённые в движок изменения заставляют заново переделывать игровые ресурсы и менять концепции... что порождает задержки. За годы работы уходят одни, приходят другие, разбираются в сделанном до них, и, конечно, пытаются воплотить собственные идеи... что приводит к новым задержкам.

С такими проблемами сталкивается любой проект, на разработку которого уходит больше трёх лет. Задержки в одном месте тормозят производство в другом, создавая порочный круг. В случае с Dragon Age ситуация усугублялась ещё и невероятным количеством наполнения. Значительные изменения в концепции приводили к необходимости переделывать всё заново.

[Dragon Age: Origins] Скриншот прототипа.
Dragon Age образца 2004 года выглядит как Neverwinter Nights.
Dragon Age образца 2004 года выглядит как Neverwinter Nights.

Проекты с таким длительным циклом разработки часто пересматриваются и в результате их концепция полностью меняется. Не могли бы вы рассказать о версиях Dragon Age, предшествовавших окончательному варианту? Насколько изменилась игра с начала разработки в 2004 году?

В целом, ключевые идеи в основе Dragon Age, с тех пор не изменились (хотя на самом деле, это было десять лет назад, и я не могу сказать наверняка). Самым заметным изменением стал переход от высокого фэнтези к более реалистичному миру. Не вспомню, когда именно это произошло, но точно почти в начале разработки.

Ролевую систему также меняли. Мы долго создавали модель и балансировали механики, которые не подошли к окончательной версии игрового движка, пришлось переделывать их вновь, чтобы они подходили к анимациям и художественному оформлению.

Мы вносили и другие косметические правки (порождавшие упомянутые ранее задержки), но идея предысторий, которые стали бы призмой, через которую игрок смотрит на игровой мир, оставалась неизменной.

Изначально разработка шла на движке Neverwinter Nights, поэтому мы быстро оценили сценарий и дополнительные сюжетные линии, разве что без роликов и игровых ресурсов окончательной версии. В первых прототипах сложно было проникнуться повествованием и узлами сюжетных линий, но мы убедились, что предыстории действительно работают, и оценили их ещё до завершения разработки движка.

Разумеется, перенося наполнение на новый движок, мы столкнулись с трудностями, но я не помню ничего особо сложного.

Не сыграла ли длительность разработки Dragon Age роль в дальнейшем развитии серии? Например, не было ли мыслей «Такие ролевые игры как Dragon Age: Origins требуют слишком много времени — мы не можем этого позволить»?

Трудно сказать наверняка. Само собой, мало кто радовался длительности разработки Dragon Age, но куда большую роль сыграл успех Mass Effect.

Наполнением Mass Effect гораздо меньше Dragon Age, и тем не менее, она кажется больше (многим игрокам, по крайней мере). Главный герой озвучен, а кинематографичность сделала игру привлекательнее. С каждым годом становилось всё сложнее находить аргументы в пользу игр, отличающихся от Mass Effect. Этот проект практически уложился в изначальный план разработки, имел большой успех и продажи, игроки были от него без ума (молчаливый герой Dragon Age: Origins даже не приблизился к популярности Шепарда — среди разработчиков, издателя и журналистов).

В принципе, гораздо проще сделать озвученного персонажа и элементы кинематографичности, чем рисковать шкурой, создавая требующую огромных ресурсов игру вроде Dragon Age: Origins.

Не могли бы вы рассказать о материалах, вырезанных из Dragon Age? Материалах, которые бы вы оставили бы в игре? Их вырезали потому, что слишком сложно реализовать?

Не могу вспомнить ничего конкретного, что странно, потому как я точно знаю, что иногда это жутко бесило. В разработке игр такое случается сплошь и рядом — вы неделями и месяцами работаете над сценарием и персонажами, а через несколько лет после выхода игры ничего помните.

Я помню, что мы вырезали несколько интересных предысторий. Дело в том, что каждая предыстория требовала собственного художественного наполнения или необычных механик, а это дополнительный риск. Мы должны были уложиться в график разработки, поэтому от некоторых предысторий пришлось избавиться.

(Зато я помню вырезанное из Neverwinter Nights. Это была другая концовка, которую, как мне кажется, написал Дрю. Не знаю, рассказывали ли об этом до меня, но я уверен, что она до сих пор хранится где-то в компьютерах BioWare. Смутно припоминаю сны и перемещения во времени).

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Сражение с огром.
Dragon Age: Origins — посредственность нового поколения или последний представитель вымирающего вида? В какой-то степени, и то, и другое.
Dragon Age: Origins — посредственность нового поколения или последний представитель вымирающего вида? В какой-то степени, и то, и другое.

Dragon Age преподносили как «духовную наследницу серии Baldur’s Gate», однако многие фанаты последней утверждают, что это далеко от истины. Небольшая группа персонажей, трёхмерная графика, характерная для MMO механика задержек в использовании навыков — всё это мало похоже на Baldur’s Gate, что приводит к вопросу: насколько Dragon Age походила на Baldur’s Gate в начале разработки, и что получилось в итоге? Или, говоря о схожести Dragon Age и Baldur’s Gate, вы подразумевали более общие признаки (группа персонажей, вид сверху и так далее)?

Мне кажется, это спор, рождённый недопониманием слов. Мы всегда говорили о «духовной наследнице», а не просто «наследнице». Эта игра никогда не планировалась на место Baldur’s Gate 3.

Группа персонажей, вид сверху, много навыков, достойная подборка компаньонов и... молчаливый герой. Мы сосредоточились на тех элементах, которые по нашему мнению лучше всего описывали игровой процесс серии Baldur’s Gate.

Как мы знаем, Dragon Age изначально разрабатывалась только для ПК. Что изменили, чтобы перенести игру на другие платформы? Например, не было ли у вас планов сделать традиционный клеточный интерфейс инвентаря вместо характерного для консолей списка предметов?

Я не помню наверняка, но мы точно обсуждали клеточный интерфейс и даже проводили некоторые эксперименты, но быстро отказались от этой идеи.

Большая часть упрощений (интерфейса, развития навыков и так далее) сделана не в угоду консолям. В руководстве были как любители упрощённых подходов, так и фанаты сложных механик. Мы долго спорили, что упростить для расширения целевой аудитории и остаться верными духу Baldur’s Gate 2. С самого начала разработки пришлось идти на компромиссы.

Но я не думаю, что инвентарь переделывали для консолей, скорее даже наоборот. В конце концов, результат неплохо подошёл и для консолей, а потому дальше решили не мудрить.

К концу 2007 года BioWare перешла в собственность Electronic Arts. Как это повлияло на разработку Dragon Age? Не давили ли на вас? Мы точно знаем, что рекламная кампания значительно изменилась, включая появление логотипа, который многие фанаты сочли позднее зловещим.

На мой взгляд, EA не сильно повлияла на разработку Dragon Age: Origins. К тому времени мы пережили уже столько задержек, что никто не вмешивался, опасаясь новых. Да, рекламная кампания несколько изменила направление, но что касается игры... ничего особо не изменилось.

По мнению многих фанатов, увидев Dragon Age, EA пришли в ужас, испытав нечто вроде: «О, боже! Откуда это ископаемое? Парни, вы никогда не говорили о тактической партийной ролевой игре! Мы думали, что покупаем Mass Effect! Как это продавать теперь?» Похоже, эта мысль не покинула умы даже после результатов продаж в первые дни. Не заметно, чтобы в EA кто-то гордился этой игрой — напротив, они так мало говорят о ней, будто им стыдно за то, что на ней стоял их логотип. Что вы думаете об этом?

Не знаю. К выходу Dragon Age я уже не работал в BioWare. Я точно знаю, что у отдела маркетинга были проблемы с продвижением тактической партийной RPG. Игры этого жанра не так привлекательны, как, например, стрелялки от первого лица, и требуется большой опыт, чтобы продать такие игры.

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Начало игры.
Оригинальная кампания Neverwinter Nights травмирует психику любителей ролевых игр «старой школы» с 2002 года.
Оригинальная кампания Neverwinter Nights травмирует психику любителей ролевых игр «старой школы» с 2002 года.

Neverwinter Nights оказалась спорной игрой. В 2002 году многие фанаты Baldur’s Gate ждали игру, которая продолжит традиции проектов на Infinity Engine. Но они получили совершенно другое. На смену приятной двумерной графике пришло скучное плиточное 3D, группа из шести контролируемых игроком персонажей сменилась одним наёмником с примитивным ИИ. Вместо продуманных тактических сражений мы получили толпы слабых монстров, произвольно разбросанных по картам. Думаю, не будет преувеличением сказать, что для многих день первого запуска Neverwinter Nights стал днём похорон «старой BioWare».

Лично мне оригинальная кампания NWN понравилась как своего рода «Конструктор персонажей в третьей редакции D&D», но я должен спросить — что, чёрт возьми, вы сотворили? Вы же знали, что делаете, и знали, как на это отреагируют игроки. Фанаты компьютерных ролевых игр и сегодня спорят, была ли оригинальная кампания NWN изначально задумана тем, чем получилась в итоге — низкокачественной технической демо-версией возможностей инструментария? Или сначала вы хотели создать нечто более похожее на прошлые игры?

В 2008 году в Сеть утекли документы, содержание которых подтверждает последнее. Что скажете? Описанный в этих документах сценарий гораздо сложнее и проработаннее, чем получившееся в итоге.

На вики Neverwinter Nights говорится, что изменения в оценке масштаба проекта вызваны сменой издателя с Interplay на Atari. Расскажите, как BioWare сменила издателя и на что повлиял этот переход?

Да, изначально мы планировали сценарий посложнее.

Neverwinter Nights была амбициозным проектом. С технологической точки зрения, это был — и до сих пор остаётся — великолепный движок. Пожалуй, интереснейший из тех, что я видел в деле реализации игровых механик. На его разработку ушло много времени, не говоря уж о том, сколько пришлось учить людей использовать его правильно.

Переход от Interplay к Atari прошёл не без проблем. Кажется, в тот момент мы потеряли права на использование некоторых персонажей и событий оригинальной кампании. Учитывая ограничения во времени, продиктованные юридическими проблемами изменения основной кампании стали гораздо заметнее, чем могли быть (иногда переделать с нуля проще, чем пытаться что-то вырезать).

Больше я ничего не помню — у меня была скромная должность, но я тратил немало времени на печать документов, необходимых юристам.

Что касается возрождения Baldur’s Gate, то с этим связана ещё одна проблема — многопользовательский режим. В Baldur’s Gate многопользовательский режим был вполне нормальным, но плохо подходил для Neverwinter Nights. Разработанные техническим персоналом (в том числе и мной) руководства по созданию интересного многопользовательского режима наложили некоторые ограничения на сценарий игры.

Да, эти руководства стали большой проблемой. Они ограничили использование предметных и сюжетных переменных, и сценаристам пришлось под них подстраиваться. Могли мы справиться лучше? Разумеется. Но нам пришлось работать быстро, ведь времени оставалось всё меньше. Мы могли бы лучше проработать сюжет и восстановить некоторые ранее отброшенные элементы, но это обернулось бы существенной задержкой выхода игры.

Мне кажется, мы попросту не осознали возможностей движка Neverwinter Nights, пока не выпустили игру. Это был очень продуманный и гибкий инструмент. К тому же, мы были неопытны (меня повысили примерно в середине процесса разработки, и это была лишь вторая игра, над которой я работал).

О каких конкретно вырезанных персонажах и сюжетных элементах вы говорите? Странно, что лицензирование даёт права на одних персонажей и не даёт на других. Это как-то связано с переходом от второй редакции D&D к третьей? Или это персонажи серии Baldur’s Gate, права на которую в то время принадлежали Interplay?

Не вспомню точно, но кажется, что предыдущий издатель оставил за собой права на связанные с Baldur’s Gate материалы, или в BioWare просто захотели избежать возможных проблем. Кажется, персонажи Baldur’s Gate в какой-то момент использовались в обучающих заданиях, но не скажу, была ли у них какая-то роль в сюжете. Даже в то время я не знал всех подробностей, а за последние десять лет память не улучшилась.

[Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide] На скриншоте: Поиски кобольдов.
Поиски кобольдов в Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide.
Поиски кобольдов в Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide.

В основной кампании Neverwinter Nights мы впервые столкнулись с теперь уже хорошо известным шаблоном BioWare «сходи в четыре места, найди четыре звёздные карты». Можете ли вы рассказать, как родился этот шаблон? Возможно, это была последняя соломинка, за которую вы ухватились, когда не осталось времени на что-то поинтереснее? Наверное, это можно было бы назвать иронией, поскольку со временем этот шаблон стал отличительной чертой BioWare.

Не думаю, что кто-то специально придумал этот шаблон и не помню, почему мы так к нему привязались, но скорее всего дело в том, что эту идею легко воплотить и объяснить в сценарии.

Подозреваю, что популярность подхода проистекает из лёгкости разбиения большого сюжета на разрабатываемые отдельными командами небольшие кусочки. А ещё такая схема даёт игроку выбор порядка прохождения игры. Не думаю, чтобы мы обсуждали разработку всех игр по шаблону, просто так получилось.

Хотя многие игроки были не в восторге от Neverwinter Nights, со стороны кажется, что эта неудача никак не повлияла на BioWare. К игре выпустили два дополнения и несколько премиальных модулей. Другими словами, игра получилась достаточно успешной, а отличия от игр на Infinity Engine не особо ей повредили. Так ли это? Или же вы рассчитывали, что продажи окажутся выше?

Мне кажется, Neverwinter Nights достаточно популярна. Серия Baldur’s Gate, несмотря на популярность, не принесла заметной прибыли. С точки зрения продаж, вершиной творчества BioWare стали Dragon Age и Mass Effect.

Несмотря на использование весьма ограниченного количества механик, последующие дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark шагнули далеко вперёд по качеству игрового наполнения. Характерное для основной кампании нудное вырезание толп монстров сменилось областями, сражениями, предметами и заданиями, которые казались уникальными и сделанными с любовью. Как вы достигли такого уровня? Что изменилось?

У нас было достаточно времени и гибкий, отлаженный движок. Мы знали, как воплотить некоторые интересные идеи на этом движке, но в случае оригинальной кампании у нас не было на это времени. В случае с дополнениями у нас оно было.

В дополнениях Neverwinter Nights участвуют совершенно разные герои. Это сделано специально, чтобы игроки могли начать с чистого листа и забыть о существовании основной кампании?

Я думаю, дело в том, что игра никогда не вращалась вокруг какого-то конкретного персонажа — это был инструмент для создания приключений и их прохождения. Так как над дополнением работала другая команда, не удивительно, что они решили начать с нуля. Второе дополнение лишь продолжило эту традицию.

Первое дополнение к Neverwinter Nights под названием Shadows of Undrentide, запомнилось гораздо меньше, чем второе, несмотря совместную разработку с Floodgate Entertainment — компанией, основанной бывшими сотрудниками легендарной Looking Glass Entertainment и самим Полом Нейратом. Почему так, и какую роль в проекте играли Floodgate?

Undrentide была очень «неровной» игрой. Первая глава великолепно спроектирована, в ней множество ситуаций, из которых можно выйти самыми разными способами. В достоинства также можно записать огромные нелинейные карты, великолепную атмосферу и интересный сценарий (кто послал кобольдов атаковать Дрогана, и куда они отправились потом?). Однако вторая и третья главы скатились к бесконечной резне, столь характерной для основной кампании. Вероятно, выложившись в первой главе, дизайнеры попросту выдохлись.

Не знаю, над чем конкретно работали Floodgate, но это был интересный проект. Кажется, Floodgate написали сценарий и всех персонажей. Это была неопытная команда, у многих вообще не было опыта разработки компьютерных игр. Скорее всего, различия в главах связаны с тем, что над игрой работали две отдельные команды и мне кажется, что мы (команда, выпустившая второе дополнение) помогали им, особенно в начале разработки.

В окончательной версии игры отразились неопытность команды, моя собственная и необходимость постоянно согласовывать действия друг с другом.

[Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark] На скриншоте: Исследование Лит Ми'атар.
Исследование Лит Ми'атар в Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark.
Исследование Лит Ми'атар в Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark.

Hordes of the Underdark оказалось прекрасным дополнением — настоящий неогранённый алмаз. Кроме того, это последний проект BioWare основе Dungeons & Dragons, ознаменовавший конец эпохи. Каждая из трёх глав вобрала лучшие элементы, которыми известны игры на основе D&D. Первая глава, Подземье, была классической «зачисткой подземелья», полной корридоров и ловушек. Вторая глава, Андердарк, заставляет вспомнить интриги Уст-Ната из Baldur’s Gate 2. Третья глава, мир Кании в Бааторе, привнесла в игру удивительную метафизическую странность Планов.

Теперь, закончив фанбойствовать, я должен спросить: задумывалась ли Hordes of the Underdark тем, чем получилась в итоге — расставанием на высокой ноте с D&D и прошлой BioWare? Или это лишь мои впечатления?

Рад, что вам понравилась Hordes of the Underdark! Я действительно горжусь этой работой.

Нет, мы не планировали прощаться с D&D, но вы правы — каждая область игры действительно достигла упомянутых целей. Мы были прожжёнными фанатами D&D, которым дали полную свободу творчества в рамках проекта с низким уровнем риска (на нас почти не обращали внимания и я не ощущал давления, характерного для других проектов, в которых я участвовал). Нам было интересно и мы наслаждались работой.

В конце концов над игрой работали три команды, каждая из которых создавала свою часть, но первое дополнение хорошо научило нас, как правильно работать в такой ситуации. Время от времени области разработки перекрывались, но в основном мы работали отдельно друг от друга.

Вы уже тогда знали, что BioWare никогда больше не вернётся к D&D? Как вы считаете, могли бы вы сделать новую игру на основе D&D, если бы не лицензионные перипетии Atari и Hasbro?

Вопросы лицензирования всегда были большой проблемой — если бы не они, мы были бы гораздо заинтересованнее в новых играх по D&D. Но мы также хотели собственную фэнтезийную вселенную, и в конце концов это желание победило.

Несмотря на то, что BioWare решила отказаться от D&D в пользу собственных вселенных, вы продолжали поддерживать Neverwinter Nights ещё очень долго. Последнее обновление вышло в 2008 году — шесть лет поддержки — невероятный срок по меркам одиночной игры, не приносящей постоянного дохода, в отличие от MMO. Как такое может быть?

В компании было несколько сотрудников, которые стремились сделать Neverwinter Nights действительно хорошей игрой. Одним из них был Роб Бартел, но были и другие поддерживавшие в игре жизнь по мере сил и возможностей.

Не помню, чтобы у BioWare были какие-то планы относительно Neverwinter Nights, помимо нескольких дополнений и премиальных модулей.

[Baldur’s Gate] На скриншоте: Слабые, но гордые.
Baldur’s Gate 1 — слабые, но гордые.
Baldur’s Gate 1 — слабые, но гордые.

Во время разработки Baldur’s Gate 1 вы ещё не работали в BioWare, но должны быть с ней знакомы, поскольку работали над продолжением. Baldur’s Gate 1 отличалась от последовательницы, предлагая обширные пространства дикой местности, большое количество слабо проработанных компаньонов, а также более приземлённый, не страдающий излишней эпичностью сюжет. Это была игра «старой школы», некоторые даже видят в ней сходство Gold Box от SSI.

Простота Baldur’s Gate 1 проистекала из необходимости. В BioWare тогда работало всего несколько человек, новичков в игровой индустрии. Они учились на ошибках, работая над движком и проектом игры. Они старались оставаться настолько консервативными, насколько это вообще было возможно.

Возможно, игры Gold Box как-то и повлияли на них, но мне кажется, что у них были конкретные идеи, которые великолепно подошли к рабочему плану. Они делали то, на что хватало времени и сил. Только и всего.

Думаю, Baldur’s Gate 2 больше отвечала их устремлениям.

Так или иначе, Baldur’s Gate 2 вышла другой. Открытые пространства сменились населёнными городами, количество спутников сократилось, но их проработка лучше, сюжет приблизился к стандартной для BioWare истории Избранного, стал эпичнее и в то же время более личным. Это прослеживается во всех последующих играх компании (хотя BioWare, похоже, пытается вернуться в прошлое, что хорошо видно на примере карт Dragon Age: Inquisition). Не могли бы вы рассказать, чем обусловлены такие изменения?

Я присоединился к команде где-то в середине разработки и никогда особо не влиял на этот процесс. Могу предположить, что изменения вызваны отзывами поклонников первой части. Разработчики сосредоточились на моментах, которые понравились игрокам больше всего. Вероятно, у них были и свои идеи, которые не удалось воплотить в первой игре из-за нехватки ресурсов, но теперь такая возможность появилась.

Со временем мы поняли, что это был большой шаг вперёд — игроки остались довольны повествованием и запоминающимися сюжетными ходами.

Baldur’s Gate 2 была великолепной. Особенно запомнились похожие на головоломки сражения, богатый ассортимент магических предметов, представляющих собой нечто большее, чем наборы характеристик, а также эпические сражения магов, равных которым нет и по сей день. Даже спустя 14 лет люди обсуждают варианты развития персонажей и составы отряда, делятся стратегиями побед над эпическими противниками вроде Фиркраага, Кангакса или Искажённой руны. Ни одна игра не смогла настолько хорошо передать атмосферу высокоуровневого приключения Dungeons & Dragons. Кого за это благодарить? Как вам удалось создать настолько великолепную игру?

Джеймса Олена и Кевина Мартенса... глав проекта, повлиявших на него больше всего. Они потратили много времени на тестирование всего, что мы создавали.

Как и Hordes of the Underdark, Baldur’s Gate 2 была интересным проектом. У нас был рабочий движок (а не разрабатываемый по ходу дела), с которым многие дизайнеры были хорошо знакомы, то есть знали, что будет работать, а что нет. Мы взяли персонажей из старых настольных кампаний и написали небольшую сюжетную линию для каждого. Время от времени у нас возникали проблемы с сюжетными линиями, особенно о дроу — решить их оказалось непросто.

Тем не менее, нам оставили практически полную свободу в воплощении собственных идей. Я получил немало удовольствия, разрабатывая боевую систему и применяя на ней трюки, изученные в настольных играх в средней школе. Насколько могу судить, этим занимался не я один.

Кроме того, поскольку нам долго разрешали редактировать игровое наполнение (никто не задумывался над озвучкой и кинематографическими роликами), у нас было больше творческой свободы. В случае с современными ААА-играми ближе концу разработки уже мало что можно изменить.

[Baldur’s Gate 2] На скриншоте: воплощение высокоуровневого приключения в Dungeons & Dragons.
Baldur’s Gate 2 — воплощение высокоуровневого приключения в Dungeons & Dragons.
Baldur’s Gate 2 — воплощение высокоуровневого приключения в Dungeons & Dragons.

К сожалению, за пределами форумов ярых фанатов ролевых игр такие вещи мало ценятся. Некоторые утверждают, что наиболее активная часть фанатов Baldur’s Gate 2 оценила игру за диалоги со спутниками и романы, и именно в этом направлении отправилась BioWare. Насколько они правы? Не кажется ли вам, что на самом деле всем было наплевать на механики AD&D, на реализацию которых вы потратили уйму времени?

Руководство ставило во главу угла сюжет и диалоги, но может оно проявляло к ним интерес потому, что именно эти элементы были популярны — я не знаю. О сражениях отзывались хорошо, но если отбросить нескольких дизайнеров, никому не нравилась сложность AD&D. Честно говоря, они были ужасны. Похожее можно было сделать гораздо проще.

Время расставило всё по местам — в конце концов, именно спутники и романы затмили остальные элементы Baldur’s Gate 2. Нельзя сказать, что боевая система не нравилась абсолютно всем — некоторые проектировщики сражений, работавшие над дополнениями к Neverwinter Nights, а позднее и над серией Dragon Age, пытались перенести её элементы в новые проекты.

Вы никогда не задумывались, что BioWare всё больше смещает жанр в сторону «симуляторов свиданий»? Кто-нибудь выступал против все большего внимания к романам со спутниками? Интересно узнать, с чего всё начиналось и как романы стали визитной карточкой компании.

Всё получилось само собой. Не думаю, что кто-то требовал обязательных романов, а кто-то этому яростно сопротивлялся. BioWare ценили за великолепные сценарии и диалоги, и вполне естественно, что сценаристы захотели и дальше развивать это направление.

В первые годы существования BioWare тесно сотрудничала с Interplay и их студией по разработке ролевых игр, Black Isle. Не могли бы вы подробнее рассказать об этих взаимоотношениях? Насколько их подход к разработке ролевых игр, таких как серия Fallout или Planescape: Torment, повлиял на вас?

Не знаю. Подозреваю, что наша команда (Джеймс и Кевин) впечатлились достижениями Black Isle, но к моменту, когда я к ним присоединился, всё уже почти закончилось. Не могу ничего сказать о Planescape, ведь я видел её только на последних стадиях разработки. Полагаю, начальство вело какие-то дела с Black Isle, но к тому моменту, как я сам стал начальством, никаких отношений уже не было.

Не могли бы вы рассказать об отменённых проектах, над которыми вы работали?

За время работы в BioWare отменили несколько проектов, но я не работал ни над одним из них, а если учесть, что нигде в Сети о них не упоминалось, то и мне говорить о них не стоит.

В целом по индустрии проекты отменяются гораздо чаще, чем в BioWare. Помню, я каждый раз удивлялся, получая ведь для нас это не было рядовым событием. Сожалею, что не могу ответить на вопрос.

За последние пять лет игровая индустрия сильно изменилась. Kickstarter возродил игры «старой школы». Появление игр вроде Baldur’s Gate 2 уже не так призрачно, как раньше. Прямо сейчас одну из них разрабатывает Obsidian Entertainment. Возможно, вам стоит вернуться в игровую индустрию? Брент Ноулз в качестве дополнительной цели на Kickstarter?

Я мог бы поучаствовать в интересном проекте, однако мои навыки лежат в сфере управления и технических аспектов проектирования — кому нужна такая «цель» на Kickstarter? Большую часть карьеры я был окружён талантливыми сценаристами и дизайнерами, делавшими классные вещи... и я помогал им в этом. Но сам я не могу похвастаться хоть чем-то.

Я консультирую некоторые компании, одна из которых даже делает RPG, но моим собственным проектом вероятнее всего стало бы что-то более скромное — аркада, например.

Спасибо за интервью! Удачи. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 12:52). Ответов: 7454.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-26 в 11:23). Ответов: 13.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 10:40). Ответов: 20.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:50). Ответов: 4.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

You truly know very little, about very little. Have you bashed your head against every rock that has fallen from the Mountain of Ignorance?

Lothar, Planescape: Torment