• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Некролог Neverwinter Nights: Hordes of Underdark

Некролог Neverwinter Nights: Hordes of Underdark.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 18:04 (обновлено: 2023-09-25 02:04) | Слов: 2026 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1835

5 марта 2004 года.

Фаэрун — мир могущественной магии, огромных городов, древних руин, ужасающих чудищ и несметных сокровищ, полный дремучих лесов, негостеприимных пустошей и мрачных болот, простирающихся до Хребта мира. Но каким бы бескрайним не казался Фаэрун, происходящее под небом — лишь верхушка айсберга. Под землёй простирается мрачный и жестокий, не видевший солнечного света мир. Одни называют его Подземным миром, другие — Землями вечного мрака, но чаще всего его зовут Подземьем. Обычно, даже упоминания о нём достаточно, чтобы внушить трепет в сердца отважнейших авантюристов. Именно поэтому в Подземье спускаются лишь глупцы и храбрецы. И почти никто не возвращается, а вернувшиеся рассказывают истории об огромных территориях, заселённых смертельно опасными расами вроде тёмных эльфов — которых ещё называют «дроу» — неизвестной магии и неподдающихся описанию ужасающих монстрах.

Благодаря BioWare, в Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark мы отправились в обитель теней и мрака, чтобы немыслимое зло не претворило в жизнь свои планы. В этом тепло встреченном игровым сообществе расширении воплотилось множество новых механик. Наиболее заметные — эпические уровни вплоть до 40-го, шесть новых классов престижа, более 50 новых способностей. Разумеется, в расширении представлены новые монстры, заклинания, оружие, графические ресурсы и многое другое — и всё это доступно активному и увлечённому сообществу разработчиков сторонних модулей. Сегодня Трент Остер [Trent Oster], его помощник Дарси Паяк [Darcy Pajak] и руководитель отдела по связям с общественностью Томом Ол [Tom Ohle] расскажут о разработке Hordes of the Underdark.

О проекте

Трент Остер: Ещё до выхода оригинальной Neverwinter Nights мы планировали два расширения, и Hordes of the Underdark — одно из них. Первое расширение мы собирались отдать сторонним разработчикам и параллельно работать над вторым. Задача Hordes of the Underdark — показать возможности небольшой команды разработчиков в BioWare, работающей над хорошо знакомым проектом. Мы стремились сделать масштабное расширение с увлекательным сюжетом и эпическими уровнями персонажей.

Глядя на результат, я понимаю, что у нас всё получилось. Если описывать Hordes of the Underdark одним словом, им стало бы «эпическое». Я бы произнёс это трижды скрипучим голосом кобольда.

О команде

[Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark] На скриншоте: Кадр из вступительного ролика на движке.

Дарси Паяк: Команду разработчиков расширений возглавил Брент Ноулз [Brent Knowles], сценаристами выступили Дэвид Гейдер [David Gaider], Дрю Карпишин [Drew Karpyshyn] и Роб Бартел [Rob Bartel], дизайнерами — Ярон Якобс [Yaron Jakobs], Кит Уорнер [Keith Warner], Георг Целлер [Georg Zoeller] и Бред Принс [Brad Prince]. Ноэль Борстад возглавил программистов, среди которых были Росс Гарднер [Ross Gardner], Пол Роффел [Paul Roffel], Бренон Холмс [Brenon Holmes] и Дерек Беланд [Derek Beland] — для последнего Hordes of the Underdark стала первым проектом в BioWare. Художественным оформлением руководил Сунг Ким [Sung Kim], Майк Леонард [Mike Leonard] и Нолан Каннигем [Nolan Cunningham] разработали большую часть художественных ресурсов, а Кармен Чунг [Carmen Cheung] и Джим Джаггер [Jim Jagger] занимались анимацией. Новые функции инструментария разработчиков добавлял и тестировал Сидни Танг [Sydney Tang], озвучивали проект Дэвид Чан [David Chan] и Стив Сим [Steve Sim]. Джон Эпп [Jon Epp] управлял тестированием и проверял качество проекта с командой Atari.

Я перечислил основных разработчиков, но проектом занимались не только они. Многие добавляли отдельные визуальные элементы или исправляли ошибки. Например, будучи продюсером, Трент Остер добавил в игру мантии, а Алекс Скотт [Alex Scott] — новые спецэффекты. За исключением Дерека Белана, команда разработчиков Hordes of the Underdark состояла из создателей оригинальной Neverwinter Nights и/или первого расширения Shadows of Undrentide — в общем, она была весьма опытной. Кроме того, мы связались с переехавшим в Ванкувер одним из главных художников Neverwinter Nights — он сделал для Hordes of the Underdark 50 новых моделей голов. К созданию вступительного ролика мы привлекли помогавшую нам с Shadows of Undrentide компанию FloodGate Entertainment и, разумеется, Джереми Соула [Jeremy Soule], написавшего великолепную музыку.

Общие цели

Трент Остер: В начале разработки Hordes of the Underdark мы всецело сосредоточились на сюжете. Попутно мы старались расширить возможности развития персонажа и разнообразить игровое наполнение. Эпические уровни дали нам множество новых возможностей и позволили добиться первой из дополнительных целей.

Ход разработки

[Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark] На скриншоте: Огненный столб.

Трент Остер: Разработка Hordes of the Underdark началась поздней осенью 2002 года. Закончить мы планировали к лету следующего года. В процессе разработки пришлось отправить большую часть команды помогать с доработкой Shadows of Undrentide, поэтому выход Hordes of the Underdark перенесли на осень, что позволило благополучно выпустить первое расширение и сосредоточиться на втором. Благодаря тщательному планированию и титаническим усилиям разработчиков мы выпустили его лишь на неделю позже запланированного.

По ходу дела мы столкнулись с некоторыми трудностями, но справились и наверстали упущенное. Во многом благодаря строгому контролю над добавляемым в расширение наполнением мы уложились в срок. Мы планировали намного больше, но небольшая команда и жёсткий график заставили сосредоточиться на действительно значимых и относительно недорогих направлениях. А ещё мы рассказывали игрокам лишь о том, в чём были уверены полностью. Мы не выносили в публичное пространство каждую пришедшую в голову идею и стремились выпустить в срок высококачественное, полнофункциональное и масштабное расширение. И нам это удалось.

Изменения и улучшения

[Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark] На скриншоте: Мантии и скайбоксы.

Дарси Паяк: Наверное, важнейшими нововведениями по сравнению с оригинальной Neverwinter Nights стали скайбоксы и мантии. Первоначальная концепция расширения сформировалась к октябрю 2002 года — уже тогда сообщество просило мантии, но мы не знали, сможем ли качественно добавить их в игру. Мы хотели, чтобы они выглядели реалистично, а для этого пришлось бы решить немало серьёзных технических проблем с их физикой. Трент Остер лично занялся этим вопросом, обсудив его с программистами, художниками и аниматорами, но в конце концов сделал мантии сам. Мы молчали о мантиях вплоть до выхода расширения.

Что касается скайбоксов, они тоже появились далеко не сразу. Их применяли в некоторых сторонних модулях от игрового сообщества — нам тоже понравилась эта идея. Кроме того, мы собирались снять некоторые ограничения на управление камерой, и скайбоксы отлично вписались в этот план. К сожалению, действие Hordes of the Underdark происходит по большей части под землёй, что заметно ограничивало использование технологии.

Проблемы разработки

Трент Остер: Сложнее всего было сделать масштабное расширение в условиях крайне ограниченных ресурсов. Мы разрабатывали Hordes of the Underdark в то время как большая часть BioWare доделывала Star Wars: Knights of the Old Republic. Мы не могли привлечь больше людей — пришлось обходиться тем, что есть. Мы приняли вызов и сосредоточились лишь на том, что точно доделаем в срок. Мы поставили амбициозные, требовавшие предельной самоотдачи, но всё же вполне выполнимые цели.

Некоторые аспекты даже не начинали разрабатывать, пока не было твёрдой уверенности в возможности уложиться в график. Мы не хотели разочаровывать фанатов, обещая то, в чём не уверены на 100% — именно поэтому мы до последнего молчали о мантиях и скайбоксах. Но в конце концов мы справились.

Удачные решения

Трент Остер: Я рад, что мы оставили осаду во второй главе. Мы не укладывались в сроки, поэтому вырезать осаду казалось довольно разумным. Но мы решили поднапрячься ради сюжета, и это пошло на пользу игре. Мы понимали, что отказ от осады заметно ударит по игровому процессу, и не ошиблись.

Основные достоинства

Трент Остер: Мы преуспели во многом, но определяющим фактором была дисциплина. Все утверждённые компоненты игры воплощены и протестированы по полной программе. Нам пришлось несладко, перерабатывали, но мы тщательно тестировали всё, стремясь к максимальному качеству. В BioWare работает много талантливых людей, вносящих вклад в разработку проектов, и команда Hordes of the Underdark была одной из лучших.

Точки роста

Дарси Паяк: Однако есть два аспекта, над которыми ещё следует поработать. Одним из них стали переходы к сценам на движке. Обычно в этот момент движок забирает управление у игрока и показывает заранее срежессированную разработчиками сцену. С одной стороны, это позволило заметно улучшить качество повествования, с другой — нередко конфликтовало с игровыми механиками. Специально для сцен на движке и управления камерой в них создавалась невидимая копия персонажа игрока, однако если на него наложены защитные и усиливающие чары, копия оставалась видимой, что выглядело отвратительно. Пытаясь решить эту проблему, мы вскрыли гнойник проблем с персонажем игрока, управляемыми искусственным интеллектом спутниками, призванными монстрами и фамильярами.

В Shadows of Undrentide сцены на движке использовались лишь там, где без них не обойтись. Игрокам настолько понравилось, что они попросили добавить их в Hordes of the Underdark. Мы рискнули, и в 90% случаев всё работало как надо, но в таком масштабном проекте как Neverwinter Nights сложно учесть все нюансы, так что всегда остаётся вероятность столкнуться с какой-то совершенно безумной ошибкой.

А ещё мы не особо довольны ремесленной системой. В большинстве случаев создание и улучшение оружия проходили без проблем. Однако ближе к концу разработки мы обнаружили мелкие недоработки. Например, улучшая оружие в магической кузнице второй и третьей главы, игрок не мог изменить его название. Длинный меч +3 называется длинным мечом +3 даже если игрок улучшил его вплоть до +10. Ерунда, но иногда неприятная.

Полученный опыт

Дарси Паяк: Мы многому научились. Прежде всего, мы осознали, что несмотря на всю мощь инструментария разработки Neverwinter Nights, он всё равно весьма ограничен. Давая огромные возможности дизайнерам уровней, он ограничивал их доступными тайлами. Создание уникальной комнаты или игровой области влетало в копеечку. В будущем мы постараемся заранее планировать игровые уровни, чтобы не ограничиваться стандартным набором тайлов.

Кроме того, мы оценили потенциал тщательно срежиссированных дизайнерами сцен на движке, которые способны нагнетать атмосферу и усиливать драматичность момента, что даёт дополнительный инструмент для создания первоклассных сюжетов. Сцены на движке добавили немало головной боли разработчикам и тестироващикам, но они того стоили. Мы продолжим использовать их и в будущем.

И последнее — лучшие сюжеты разворачиваются вокруг одного персонажа. Всегда весело поиграть с друзьями, но предпочитающие играть в одиночку хотят, чтобы сюжет вращался вокруг их персонажа. Кроме того, написать глубокий и проработанный сюжет, учитывающий множество персонажей и игровых стилей, гораздо сложнее. Каждый стремится стать героем, и сложно учесть интересы всех. В будущем мы постараемся подбирать уровень проработанности сюжета в соответствии с нуждами целевой аудитории — как уже сделали с Hordes of the Underdark.

Реакция игрового сообщества

[Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark] На скриншоте: Врок.

Дарси Паяк: Игроки и журналисты тепло встретили Hordes of the Underdark. Средняя оценка расширения журналистами составляет 86%. Большинство игроков хвалит его за сюжет. Второе расширение продаётся гораздо лучше ожидаемого, ведь в целом дополнения обычно продаются гораздо хуже, и с каждым вышедшим продажи падают. Hordes of the Underdark продаётся не хуже Shadows of Undrentide и хорошло показала себя на рождественских каникулах.

Планы на будущее

Том Ол: Игровое сообщество Neverwinter Nights — настоящий живой организм. В сообществе BioWare зарегистрировано более полутора миллиона пользователей и эта цифра постоянно растёт. Neverwinter Nights ставит рекорды многопользовательской активности, несмотря на то, что с выхода игры прошло уже почти два года. У нас есть планы по развитию сообщества, но мы пока не готовы о них говорить. Сложнее всего с расширением наполнения игры. Сейчас мы изучаем новые способы порадовать игровое сообщество Neverwinter Nights.

Личные впечатления

[Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark] На скриншоте: Магическое усиление.

Дарси Паяк: В целом, мне нравилось работать над этой игрой. Учитывая, что на разработку большинства компьютерных игр уходит от двух до трёх лет, пять месяцев на Hordes of the Underdark пролетели почти незаметно. Дизайнеры постоянно придумывали что-нибудь эдакое — и мне особенно понравилась идея с драколичем и гора золота в его логове. Сценаристы проделали феноменальную работу, прописывая диалоги с NPC и спутниками, благодаря чему он ощущаются живыми. Дикин, один и спутников главного героя, стал настоящей иконой в фанатском сообществе, и я до сих пор с улыбкой вспоминаю диалоги с ним. Я также участвовал в записи озвучения Hordes of the Underdark. В Эдмонтоне много талантливых актёров озвучения, и я с удовольствием с ними работал. В процессе возникло немало забавных моментов, которые мы временами переслушиваем в компании.

Трент Остер: Мне очень понравилось это расширение. Проходя его в первый раз, я гордился Neverwinter Nights. Я увидел эту игру в новом свете. До Hordes of the Underdark я не раз проходил оригинальную кампанию, и она редко доставляла мне какое-то особое удовольствие (поработайте над игрой шесть лет и всё поймёте). После вечера за Hordes of the Underdark я ворвался в кабинет дизайнеров и начал на все лады расхваливать сюжет и постановку сражений. Наверное, они обделались по уши от счастья.

Больше всего в расширении мне понравился кузнец. Я слил у него совершенно безумное количество золота. Да и Остров Создателей тоже дюже хорош. Я проходил расширение колдуном, и создание собственного голема было одним из лучших игровых впечатлений в моей жизни. Я потом несколько дней рассказывал всем подряд о своём големе и его способностях. А ещё я как-то начинал игру Защитником дворфов, и, впервые повстречавшись с Мефистофелем, подумал, что меня сейчас размажут тонким слоем фарша. Hordes of the Underdark установила новый стандарт дополнений, и я горжусь, что участвовал в этом. 

Трент Остер, продюсер Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

Дарси Паяк, помощник продюсера Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

Том Ол, руководитель отдела по связям с общественностью BioWare


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-03 в 23:16). Ответов: 7643.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-05-03 в 20:47). Ответов: 876.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skywind на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:35). Ответов: 31.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:30). Ответов: 544.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-03 в 17:14). Ответов: 15.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-03 в 16:03). Ответов: 55.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 22:48). Ответов: 54.
Pillars of Eternity на форуме Pillars of Eternity.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-02 в 17:52). Ответов: 860.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 12:38). Ответов: 6.
Ваш билд персонажа и отряда? на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 10:59). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Лишь дорога смогла излечить меня от этих мыслей. Но, почему-то, я раз за разом возвращаюсь в своих странствиях к дому, в котором когда-то жил. К женщине, которую я любил… К дочери, которую толком не знаю, и которая не знает меня. Я наблюдаю за ними издалека, так как у меня нет права возвращаться в их жизни. Мора, моя дочь… Не уверен, чем она стала для меня — самой большой ошибкой в жизни или лучшим, что после меня останется на свете.

Грейбор, Pathfinder: Wrath of the Righteous