• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Legends of Eisenwald] Интервью с Александром Дергаем

[Legends of Eisenwald] Интервью с Александром Дергаем.
Автор: | Тип статьи: Авторская | Размещение: m00n1ight, 22:31 (обновлено: 2022-09-09 01:09) | Слов: 2095 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 5210

Сегодня мы беседуем с главой Aterdux Entertainment Александром Дергаем. Александр любезно согласился уделить нам время и ответить на вопросы.

Почему вы назвали студию Aterdux Entertainment? Что это значит?

С латыни это означает «Тёмный вождь». Название выбрали два друга, сделавшие «Времена раздора» — Николай Армоним и Денис Ломако.

Как родилась идея создать игру? Почему в этом жанре и сеттинге?

Сначала я открыл для себя «Времена раздора» — эта игра полюбилась мне. Я нашёл сделавших её ребят, и поинтересовался, будет ли продолжение, новые сценарии. Мы разговорились, и я понял, что продолжения не предвидится. Тогда я и решил начать разработку продолжения «Времён раздора». Сеттинг и жанр уже были определены.

Многие в нашей команде в прошлом ролевики. Это тоже сыграло роль: нам интересно средневековье, замки, рыцари.

Как проходит типичный рабочий день разработчика Legends of Eisenwald?

Мы подтягиваемся в офис к 12 или к часу, обсуждаем какие-то срочные проблемы или баги, а затем всё идёт по плану. Вечером расходимся по домам. Часто тестируем домашние заготовки. Это когда нет значимых событий вроде выхода в «Ранний доступ» в Steam. В такие дни мы работаем службой поддержки и пытаемся разобраться с критическими проблемами.

Вы сразу решили финансироваться на Kickstarter или сначала показали игру издателям?

Мы начали разработку в январе 2010 года. Я вложил все свои деньги — тогда мы наивно полагали, что этого хватит и мы сделаем игру за 1,5-2 года. Деньги закончились раньше, чем мы ожидали, я привлёк деньги друзей, веривших в нашу игру, но и они закончились где-то в марте 2012 года. Мы показывали игру издателям, но ответ был практически один — приходите, когда продвинетесь дальше. Примерно тогда же мы узнали о Kickstarter, и решили попытать счастья там. Сделали ролик, подготовили материалы, и у нас получилось! Мы стали первым проектом из бывшего СССР, который собрал там деньги.

С какими проблемами вы столкнулись, работая над игрой? Помимо финансовых, конечно.

Главная проблема — в оценке сроков и объёмов работы. Мы никогда не брались за такой большой проект, и многое не рассчитали. Отсутствие опыта сказывалось, и я, к примеру, сожалею, что мы не взяли третьего программиста сразу после кампании на Kickstarter, а сделали это только в апреле этого года.

Что вы чувствовали во время подготовки и проведения кампании на Kickstarter?

Мы смотрели разные кампании на Kickstarter того времени, пытались разобраться, что делать. Я сразу понял, что обычным игровым роликом никого не удивить, и придумал сценарий, который мы потом отредактировали с Виктором, нашим сценаристом. Съёмки ролика, подготовка — всё это радовало и вдохновляло, хотя позднее энтузиазм подугас, поскольку первые дни кампании не особо ободряли. Но мы искали контакт с прессой, общались со спонсорами, готовили новые материалы, и в какой-то момент поняли, что всё получится. Переломным моментом стала рекомендация студии Stoic (создатели The Banner Saga), после которой сборы резко пошли в гору. Ну и затем, уже после достижения цели, когда про нас написали в Rock, Paper, Shotgun, мы почувствовали, что добились успеха.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Выбор класса/персонажа.
Выбор класса/персонажа в Legends of Eisenwald.
Выбор класса/персонажа в Legends of Eisenwald.

Когда я впервые услышал о «странствующем рыцаре», в голове сразу возникли ассоциации с творением Stoic.

Так получилось, что мы оказались связаны. Мы с нетерпением ждём их игры, они тоже ждут нашей. Мы поддерживаем какой-никакой, но контакт, и спрашивали совета, к примеру, выходя на Greenlight, когда пройти его было намного сложнее.

Rock, Paper, Shotgun известны тем, что оказывают информационную поддержку начинающим разработчикам с многообещающими проектами. Они сами обратились к вам?

Боюсь, для них мы не попали в категорию начинающих и многообещающих. :) Не знаю, почему написали ту статью —мы ведь часто писали им до и после, и сейчас, но может наша игра не совсем им подходит, ну или слишком сырая. Трудно сказать.

По правде говоря, пресса не баловала и не балует вас вниманием. Наверное, сказывается отсутствие в команде людей с известными именами — об их проектах, как правило, трубят на каждом тематическом портале задолго до начала Kickstarter-кампании.

Думаю, да, нас мало кто знает, про «Времена раздора» как-то написали, что в неё играли 4,5 человека, хотя это преувеличение. Я всё-таки рассчитываю, что когда проект выйдет, журналисты заинтересуются. В «Раннем доступе» игру приняли хорошо, а поддержка сообщества и обратная связь помогут исправить недостатки, и ситуация с прессой, надеюсь, изменится.

А как же зарубежные порталы с хардкорной ролевой аудиторией: RPG Codex, RPG Watch, Gamebanshee? Если я правильно помню, они довольно подробно освещали вашу Kickstarter-кампанию.

Да, с ними всё хорошо! На RPG Codex появилось наше первое интервью. Они поддерживали и поддерживают нашу игру, и мы очень благодарны всем этим сайтам. Но к примеру, после публикации на RPG Codex взносы в проект выросли на несколько тысяч, после Rock, Paper, Shotgun на 15-20! Всё-таки большие сайты влиятельнее в этом смысле.

Игромания про нас написала в июне, а также выпустила обзор беты и интервью! Надеюсь, напишут ещё. Вообще, с русскоязычной и немецкой прессой дела обстоят намного лучше.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Таверна.
В таверне можно узнать последние слухи.
В таверне можно узнать последние слухи.

С русскоязычной прессой более-менее понятно, а как вами заинтересовались немцы?

Действие игры происходит на территории средневековой Германии, и игры с пошаговыми битвами и стратегии там всегда популярны. Может, это и вызвало интерес. Один из спонсоров на Kickstarter — Тило Байер, главный редактор журнала PCgameshardware.com. Он даже переводил пресс-релизы на немецкий.

Значит можно уверенно утверждать, что настоящую популярность Legends of Eisenwald обрела с появлением в Steam Greenlight?

Ну, смотря что понимать под настоящей популярностью. Всё-таки кампания на Kickstarter стала одновременно и анонсом игры, у нас появилось сообщество, про нас узнали. Кампания на Greenlight расширила аудиторию (за нас проголосовало более 47 тыс человек). Теперь вот почти без прессы пошёл «Ранний доступ» — количество игроков и знакомых с игрой увеличилось в разы. Настоящую популярность покажет выход игры.

О нашем опыте работы со Steam Greenlight можно почитать здесь.

Если бы кампания по сбору средств не увенчалась успехом, что бы предприняли?

Я бы нашёл деньги где-то ещё. Не исключаю, конечно, издателя, хотя это бы и означало некоторую потерю контроля, а игра наверняка изменилась бы. Но когда меня спрашивали во время кампании на Kickstarter, что мы будем делать, если не соберём, я всем отвечал, что соберём!

Мы верили в игру, и запросили по минимуму. Хотя и не хватило в итоге.

Будет ли игра распространяться на физических носителях или вы ограничитесь цифровыми каналами? Есть какие-то конкретные договорённости с издателями? Свен Винке писал в статье «Кому вы платите, покупая игру?», что физические носители приносят разработчику гораздо меньше прибыли, чем цифровая дистрибьюция.

Я в курсе насчёт физической дистрибуции, мы не рассматриваем это как основной доход.

Но мы хотим продавать физические копии как минимум в России. Думаем попробовать это сделать своими силами. Издатели предлагают ну очень уж маленькие количества. В Европе насчёт издания договоренностей пока нет, но переговоры идут.

Раз уж вы планируете выпускать физические носители, то как насчёт коллекционных/коробочных изданий? Или только джевел?

Насчёт них вот не совсем уверены. Их надо сделать для вкладчиков с Kickstarter, и возможно, мы сделаем какой-нибудь ограниченный тираж.

Винс Веллер как-то сказал мне, отвечая на вопрос о пиратстве: «Смерти и налогов избежать нельзя — такова реальность. Так зачем тратить время, переживая об этом? С какой целью? Как и любой малый бизнес, мы опираемся на лояльность покупателей. Мы можем лишь надеяться, что они оценят наши усилия и поддержат нас». Вы разделяете его точку зрения?

Полностью согласен! Если бы было время, мы бы сделали очень интересную систему защиты, но именно времени и нет. Game Dev Tycoon красиво пошутила над пиратами, мне бы тоже хотелось сделать что-то в таком духе.

Шутка над пиратами?

Они сами сделали версию для торрентов, где всё работало, но с какого-то момента игроки сталкивались с проблемой пиратства и становились банкротами (игра сама — это симулятор разработки игр). И было очень смешно читать отзывы пиратов, которые писали — с пиратством надо что-то делать! Ставить DRM или ещё что-то.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Таверна.
Пример сражения в Legends of Eisenwald.
Пример сражения в Legends of Eisenwald.

Перейдём к обсуждению самой игры. Legends of Eisenwald — это RPG с элементами стратегии. Какие элементы RPG присутствуют в игре?

Мы играем за главного героя, войска имеют линейки развития, каждого можно индивидуально экипировать, у каждого своё имя (пока нет в бета версии), есть история, исследование карты и получаемые задания. Не знаю, может что-то забыл.

Вы позиционируете Legends of Eisenwald как «хардкорную». В чём проявляется «хардкорность»? Чем она будет интересна именно «хардкорной» аудитории?

Игра требует много внимания, в ней надо думать, принимать решения и в тактическом плане, и в стратегическом, надо исследовать, смотреть на характеристики и бонусы, в общем, просто прокликать игру не получится. Это не тот казуальный игровой процесс, который в последнее время есть во многих играх, играть в неё непросто. Возможно лет 10 назад наша игра бы не попала в категорию хардкора, но сегодня — однозначно.

Расскажите о ролевой системе. Характеристики, навыки, перки главного героя или его войск?

У главного героя есть экономические и боевые навыки, включающие владение оружием, езду верхом, улучшение сборов оброка с деревень и так далее. Социальных навыков как таковых нет, они скорее заложены в истории, однако некоторые решения будут иметь социальные последствия. Про навыки говорить можно долго, у нас много классов оружия, брони, и лучше поиграть и посмотреть, чем про это слушать.

Влияет ли выбор «класса» персонажа на сюжет и отношение к нему игровых персонажей?

Мы собирались такое сделать, но если и есть, то всё-таки минимально.

Баронесса будет от мистика, скажем, отличаться хотя бы обращением по полу?

Конечно! Враги ругать точно будут по-другому.

Сеттинг альтернативной cредневековой Европы. Поклонники такого рода игровых миров очень ценят реализм и достоверность. Насколько вы стремились к этому? Есть ли отсылки к реальным историческим событиям?

Действие происходит в альтернативной Европе, и мы стремились к реализму и достоверности в вопросах вооружения, отношений и тому подобного. Есть также отсылки к историческим событиям, но их мало. Всё равно в игре есть и магия, и нежить, и другие монстры, так что реалистичность всё-таки условна, хотя наши зомби реалистичнее многих других, так сказать.

[Legends of Eisenwald] На скриншоте: Экран персонажа.
Экран персонажа в Legends of Eisenwald.
Экран персонажа в Legends of Eisenwald.

Не могли бы вы подробнее рассказать о типах квестов, привести примеры реализованного и/или запланированного?

Нам не нравятся квесты типа «пойди убей того-то». Например, в сценарии «Маскарад» есть квест с еретиками — они просят прибежища у вас. Если дать, будут некоторые прибавки в виде денежных поступлений, но возможны проблемы с католической церковью. Но даже возникшие проблемы и вооруженный конфликт с инквизицией тоже в итоге можно разрешить несколькими способами.

Вы рассказали о главном герое, но как развиваются наши воины?

Воины развиваются, меняя внешний вид и основные характеристики, герой остаётся неизменным. Система развития похожа на Disciples 2. Из охотника может получиться лучник или арбалетчик, причём в отличие от Disciples 2, у вас в отряде может быть и тот и другой одновременно. Маги развиваются как и воины, но с ростом уровня получают больше заклинаний.

Расскажите о роли и особенностях магической системы.

Магическая система соответствует низкофэнтезийному сеттингу, и маги скорее играют роль персонажей поддержки, чем решают исход битвы, направив на поле боя метеорит, который всех убьёт. Они могут благословлять, проклинать, заживлять раны и поддерживать силы. В общем, никаких армагеддонов и огненных дождей.

Какая система магических ресурсов используется? Как они пополняются?

Духовная сила. В бою можно пропустить ход, и она немного восстанавится, можно выпить зелье, вызывающее душевный подъём. После боя восстанавливается автоматически.

Планируете ли вы генератор случайных карт/сценариев?

Не планируем. Приятно, что от нас хотят всё как от ААА-игры, но мы харкдорные инди. У всё-таки не «Герои 3», которая полностью стратегия, карты с одними сражениями едва ли заинтересуют нашу аудиторию, разве что определённую группу людей. Вот я, скорее всего, в такое играть не стану.

Общая продолжительность игры оценивается в более чем 30 часов. Сколько времени потребуется на прохождение «Раннего доступа»?

Минимум часов 10, но это очень консервативная оценка. Многим требуется больше времени, чтобы разобраться в игровой механике, исследовать мир. Мы получили отзывы от человека, который провёл более 80 часов в игре. Да и 40+ тоже не редкость.

Какие возможности заблокированы в «Раннем доступе», но появятся в полной версии игры?

Нет боссов, так же не планируем выкладывать всю кампанию. В редакторе заблокируем монстров и боссов, не представленных в игре. Полагаем, готовая игра произведёт эффект посильнее, когда в ней будет вся история целиком. Поэтому мы хотим дать возможность даже игрокам раннего доступа получить наиболее полный игровой опыт. Но закрытый бета-тест всей кампании сделаем, ведь тестирование всё-таки нужно.

Вы сказали «боссы»?

Ну да, особые персонажи, для простоты — боссы. Их не так много, но есть. Персонажи с уникальной игровой механикой, если уж давать такое определение. Будет что-то вроде тактической головоломки.

То есть в «Раннем доступе» их вообще нет, или есть несколько? Возможность договориться с ними вряд ли будет?

В «Раннем доступе» нет. Насчёт остального не скажу. Хоть какую-то интригу надо сохранить.

Альтернативные концовки?

Да, в зависимости от выборов будут разные. Даже в «Маскараде» есть.

Напоследок, что бы вы хотели сказать/пожелать нашим читателям?

Я рад, что есть такой замечательный сайт, где любят, ценят и разбираются в cRPG, как CORE-RPG.net, и желаю всем читателям много новых и интересных приключений как в мире игр, так и за его пределами!

Большое спасибо! Надеемся, что вам было так же приятно отвечать на наши вопросы, как нам — их задавать! 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 22:56). Ответов: 10.
A Dance of Masks | Танец масок на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:19). Ответов: 21.
[В разработке] Exanima на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:17). Ответов: 3.
Дизайнер Fallout 2 о говорящих Когтях смерти на форуме Fallout 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 14:12). Ответов: 41.
Dark Envoy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-05-17 в 13:59). Ответов: 16.
[В разработке] Lair of the Leviathan на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 11:34). Ответов: 8.
Оставьте отзыв в Яндексе на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 10:18). Ответов: 29.
[В разработке] Cyber Knights: Flashpoint на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 09:55). Ответов: 20.
Dragon Age: Инквизиция на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 09:52). Ответов: 525.
[В разработке] Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-17 в 09:37). Ответов: 124.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Direct action is not always the best way. It is a far greater victory to make another see through your eyes than to close theirs forever.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».