Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
1 2 3 ... 342 343 »

[Fallout: New Vegas] Интервью с Крисом Авеллоном (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 25.04.2015 в 15:54 | Просмотры: 15

Фон // Fallout: New Vegas

Пришло время для очередного интервью, и в этот раз мы поговорили с самим Крисом Авеллоном. Вы знаете, как это обычно бывает: задали вопросы, получили ответы, копировать-вставить. В общем, читайте:

Правда ли, что значительная часть материалов, посвящённых Легиону, была вырезана? В полной версии игры у Легиона есть всего несколько поселений, а большая часть заданий представляет из себя «злые» варианты заданий за НКР, в то время как у последней есть много уникальных заданий, напрямую не связанных с Легионом. Можно ли было проработать обе стороны более или менее одинаково, или это неравенство было запланировано изначально?

Отвечая на последний вопрос — да, у нас была возможность в равной степени проработать обе стороны конфликта, и я согласен с тем, что НКР играет более заметную роль в событиях вокруг Нового Вегаса, будучи более проработанной, чем Легион. Несмотря на то, что я не участвовал в разработке различных группировок и фракций Нового Вегаса (я занимался по большей части компаньонами и некоторыми важными игровыми персонажами (в том числе и Легатом), графической новеллой и сделал несколько слайдов для концовки игры), мы с главным сценаристом New Vegas размышляли над ролью Цезаря, его личностью и тем, каким он предстаёт перед игроками во время первой встречи, а в диалогах содержится немало отсылок к Легиону и племенам, которых мы придумали ещё на первом этапе работы на проектом Van Buren (Битые псы, Косоплёты). Мне всегда казалось, что идеалы Цезаря погибнут, как только закончатся земли для завоевания — он построил военную машину, и как только она остановится, социальные проблемы подобного общества сразу же разорвут его на части… а может оно просто исчезнет, поглощённое кем-то другим.

Кроме того, мы хотели включить в игру Улисса в качестве нейтрально относящегося к Легиону спутника, предоставляющего игроку «взгляд изнутри», но в конце концов он попал в одно из дополнений в роли вашего главного врага. Моё отношение к Легиону выражается не только словами Улисса, но и через разговоры о нём с Розой Шарон Кэссиди, в которых она негодует по поводу бесчинств, в то же время с уважением отзываясь о положительных чертах жизни на завоёванных Легионом территориях (защита караванов, объединение племён, поддержание мира). Во многих отношениях Легион гораздо лучше приспособлен к жизни в пустошах, чем остальные фракции.

Читать дальше »

[Dragon Age Keep] Подробности последнего обновления

Добавил: m00n1ight, 24.04.2015 в 07:54 | Просмотры: 29

На днях вышло обновление Dragon Age Keep, которое не только исправило ошибки, но и привнесло некоторые новые функции. Наша группа Вконтакте подготовила обзор обновления:

1. Так и не получилось импортировать персонажей из «Dragon Age: Начало» или Dragon Age II в сервис? Хоть разработчики и делают всё возможное, чтобы они синхронизировались, процедура до сих пор не всегда совершенна. Поэтому теперь вы можете полностью воссоздать своих героев: просто выберите любого, которого хотелось бы изменить, и отредактируйте его имя, добавьте биографию, загрузите портрет. Да-да, теперь можно загружать свои изображения в качестве портретов как своих, так и стандартных персонажей. Имейте в виду, однако, что если поделитесь таким состоянием мира с друзьями, все ваши изменения героев для них доступны не будут: описания-портреты заменятся на стандартные.

2. Уже надоели ненужные персонажи в профиле? Позабавлявшись с редактором в «Инквизиции», обнаружили, что в Keep назагружалось много всего лишнего? Теперь Инквизиторов можно удалять из раздела «Герои». Серых Стражей и Хоуков можно было удалять уже давно и по-прежнему можно. К персонажам по умолчанию это не относится — они нужны там для того, чтобы у вас была возможность создать любые состояния мира в «Мозаике».

3. Слишком много текущих прохождений? Keep хранит 100 последних прохождений. По достижении такого количества старые начнут перезаписываться новыми. Последний релиз добавил возможность удалять ненужное из этого раздела.

4. «Мозаика» для «Инквизиции» не показывает, что должна? Разработчики знают об ошибках в разблокировке плиток, но теперь вы можете починить всё сами, показав спойлеры в настройках сервиса. Это позволяет также планировать будущее прохождение: вы можете посмотреть, как выборы «Dragon Age: Начало» и Dragon Age II влияют на мозаику «Инквизиции», и импортировать интересующий вариант в новую игру. После этого спойлеры снова можно скрыть и увидеть, что осталось разблокировать. Ну и не забывайте, что, включив спойлеры, вы, собственно, их и увидите. Скоро в сервис будут добавлены плитки DLC «Челюсти Гаккона».

5. Раздел «Карьера» всё никак не отобразит ваши достижения? Вы можете отправить запрос на открытие, нажав кнопку в окне интересующего пункта. Если вы уже пользовались подобной функцией до этого релиза, придётся отправить запрос снова. Кроме того, теперь можно провести синхронизацию карьеры без повтора вступления: в интерфейсе появился соответствующий элемент. А ещё в раздел Dragon Age Keep добавлены новые достижения, в числе которых прохождение текстовой RPG The Last Court («Высший суд»), разблокировка которого открывает новые миссии на столе ставки командования в игре «Dragon Age: Инквизиция». Выполнив их, получите дополнительные варианты оформления Скайхолда (витражи, что характерно).

Комментировать »

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Первые платные модификации

Добавил: m00n1ight, 24.04.2015 в 00:31 | Просмотры: 59

Платные модификации The Elder Scrolls V: Skyrim

Valve разрешила пользователям цифрового магазина Steam продавать свои модификации, и первой игрой с поддержкой этого новшества стала The Elder Scrolls V: Skyrim. Из блога Bethesda:

В отличие от других привилегированных игр в Steam, где пользователи могут продавать свои творения, Skyrim станет первой игрой со свободной торговлей, не управляемой Valve или нами. Для нас крайне важно дать фанатам возможность решать, что создавать, что загружать и за что просить деньги.

Многие из вас занимаются модификацией наших игр уже более 10 лет, ещё со времён Morrowind. Теперь у вас есть возможность зарабатывать деньги, занимаясь любимым делом, а у поклонников ваших творений — новый способ финансово поддержать вас. Мы также обновили Skyrim и Creation Kit, добавив в них функции, направленные на поддержку платных модификаций, включая загрузку мастер-файлов, добавление новых категорий и удаление ограничения на размер файлов.

Что это даёт вам?

Будучи создателем модификаций, вы можете выставлять их на продажу по выбранной вами цене, или же продолжать распространять свои творения бесплатно. Для тех из вас, кто уже отправился за покупками, в Valve предусмотрели возможность опробовать любую модификацию бесплатно. За полным списком изменений в Steam Workshop обратитесь к официальной странице Steam, посвящённой платным модификациям.

Возможность изменять наши игры всегда оставалась одним из важнейших их преимуществ. Мы стараемся создавать живые миры, а при помощи модификаций вы можете создавать даже свои собственные. Спасибо за то, что поддерживаете нас все эти годы. Мы надеемся, что подобные начинания позволят вдохнуть новую жизнь в Skyrim.

Bethesda Game Studios

Комментировать »

[Sword Coast Legends] Компаньоны

Добавил: m00n1ight, 23.04.2015 в 16:50 | Просмотры: 58

Разработчики Sword Coast Legends рассказали о четырёх компаньонах, которых вы сможете встретить в игре. Информация появляется на сайте частями, поэтому вероятно, что в ближайшем будущем появятся сведения и о других возможных компаньонах.

Иллидия Мэтлин [Illydia Maethellyn]

Иллидия Мэтлин (1) // Sword Coast Legends

Лунная эльфийка и жрица Сеханин Мунбоу (Лунный лук), Иллидия в свои 140 лет видела больше боли и утрат, чем иные эльфы за всю свою жизнь, но вера в богиню луны и снов помогала сохранить надежду и целеустремлённость. С другом и защитником Лэртаром она использует свои таланты владения луком, чтобы исправить ошибки прошлого.

Читать дальше »

[Torment: Tides of Numenera] Марк Йохалем присоединился к команде разработчиков

Добавил: m00n1ight, 23.04.2015 в 14:54 | Просмотры: 58

Марк Йохалем, сценарист и проектировщик приключенческой игры Primordia, присоединился к разработчикам Torment: Tides of Numenera в качестве наёмного сценариста.

Некоторое время назад я обещал объявить о двух захватывающих событиях. И вот первое из них: мне предоставили потрясающую возможность работать сценаристом Torment: Tides of Numenera. Как вы, наверное, помните, Planescape: Torment была одним из основных источников вдохновения для создания Primordia. В команду разработчиков Torment: Tides of Numenera входят люди, работами которых я всегда восхищался: Колин МакКомб, Джордж Зитс, Кевин Сондерс, Крис Авеллон, Монте Кук — и это далеко не все из них. Это был один из первых проектов на Kickstarter, который я поддержал, используя доходы с продаж Primordia для помощи другим независимым разработчикам. Не могу сказать, что это была мечта всей моей жизни, ибо, во-первых, мои мечты бывают весьма странными, а во-вторых, даже у моего подсознания не хватило бы смелости, чтобы представить такое. Я с оптимизмом смотрю на эту новую ступень в моей карьере сценариста: она станет не последней, но не менее значимой, чем выход Primordia.

Комментировать »

[Gothic] Gothic 2 и 3 вернулись в GOG

Добавил: m00n1ight, 23.04.2015 в 00:20 | Просмотры: 59

Как вы можете помнить, Piranha Bytes вернули себе права на серию «Готика», однако воспользоваться ими для создания новых игр они не спешат. Что не мешает зарабатывать на старых!

Почти неделю назад в цифровой магазин GOG вернулись Gothic 2 (Gold Edition) и Gothic 3, разработчиком и издателем которых отныне значатся Piranha Bytes. Каждая игра обойдётся вам в 509 рублей, а всю серию из первых трёх игр и дополнение Gothic 3: Forsaken Gods можно приобрести за 1776. У GOG-версий игр заявлена поддержка всех современных операционных систем Windows, вплоть до Windows 8.

Комментировать »

[Underworld Ascendant] Экология мира

Добавил: m00n1ight, 22.04.2015 в 16:50 | Просмотры: 47

В одном из последних обновлений разработчики рассказали об экологической системе Underworld Ascendant. Было бы крайне любопытно взглянуть, как описанное ниже будет реализовано на практике.

Идея заключается в том, что мир может жить своей жизнью и без участия игрока. Существуют сложившиеся веками пищевые цепи, которые без вмешательства со стороны будут работать бесконечно долго.

Но давайте поместим в этот мир игрока. Вы можете влиять на экологию мира способами, которых вы никогда не видели в других играх. Не важно, делает ли игрок что-либо намеренно или случайно, эффект от его действий проявится практически мгновенно.

Например, наш герой решит помочь гномам в строительстве дамбы. Казалось бы, вполне невинное, продиктованное благими намерениями и желанием обеспечить фермы и кузницы гномов водой, начинание. Однако это приведёт к осушению русла реки, что повлечёт гибель растений в близлежащих пещерах. Как следствие, у травоядных животных будет меньше пищи и они отправятся на поиски более благоприятных для своего обитания мест. Хищники, напротив, не могут так просто расстаться с привычной территорией, поэтому начинают голодать и в поисках пищи нападать на близлежащие поселения эльфов (возможно, съедая по пути парочку остроухих).

Любые действия, добрые они или нет, будут иметь последствия.

Комментировать »

[Torment: Tides of Numenera] Создание персонажей

Добавил: m00n1ight, 21.04.2015 в 15:53 | Просмотры: 88

Правило «Лучше поздно, чем никогда» продолжает действовать на канале C.O.R.E.

Привет, меня зовут Натан Лонг, я главный сценарист Wasteland 2 и один из сценаристов Torment: Tides of Numenera. Кевин попросил меня рассказать о том, как происходит создание персонажей, с которыми вы будете путешествовать по Девятому миру.

Наша основная цель — наделить персонажей характерами, голосами, историей и реакцией на происходящее в игровом мире, что, в свою очередь, означает огромный объём работы. ОГРОМНЫЙ.

Несмотря на то, что мне посчастливилось разработать с нуля одного из компаньонов, более половины из них стали творениями нашего бесстрашного лидера Колина МакКомба, автора Правил создания компаньонов [Companion Design Constraint, CDC]. ПСК — это схематичные описания персонажей, их роли в игровом процессе, сюжете и команде игрока, изложенные на 2-3 листах, по абзацу на внешность, характер, биографию, мотивацию, особенности озвучения и связь с историей Последнего отверженного.

В качестве примера возьмём одного из персонажей Колина, Алигерна — отягощённого чувством вины раздражительного Жреца вечности преклонных лет, использующего покрывающие его тело татуировки для разрушительных атак и усиления защиты. Несколько недель назад Колин поручил мне начать работу над диалогами, шутками и возгласами, которыми Алигерн будет развлекать нас на протяжении игры.

Первым моим шагом было внимательное изучение ПСК и расширение их до Описания компаньона (ОК), документа на 10-15 страниц, более подробно описывающего биографию Алигерна, его личность и цели, а также где и при каких обстоятельствах он встречается с Последним отверженным, в каких игровых областях происходит развитие посвящённой ему сюжетной линии, чем может закончиться его история. Большая часть этих сведений в общих чертах существует уже достаточно давно, я же должен описать персонажа более конкретно.

Придя к выводу, что качество проработки персонажа меня в целом устраивает, я представил его на суд Колина, Кевина, Джорджа и Адама, после чего они начали вносить свои предложения по электронной почте и Skype.

После нескольких доработок команда Колина одобрила переход к следующей стадии создания Алигерна, проектному документу компаньона (ПДК), который ни за что не спутаешь с ПСК или ОК, поскольку он включает от 50 до 70 страниц текста, в которых биография, личность и история персонажа принимают форму игровых диалогов. Документ включает в себя бесконечные перечни ситуаций, в которые персонаж может попасть, начиная со встречи с последним Отверженным.

Читать дальше »

[Serpent in the Staglands] Дата выхода игры

Добавил: m00n1ight, 20.04.2015 в 10:47 | Просмотры: 61

Whalenought Studios объявили дату выхода партийной ролевой игры в реальном времени с паузой Serpent in the Staglands. Страница в игры в Steam появилась уже достаточно давно, сделать предварительный заказ можно на сайте разработчика.

Serpent in the Staglands выйдет 28 мая! Войдя на наш сайт под своей учётной записью, вы сможете выбрать ключ или загрузить игру напрямую. Мы объявим о начале процесса дополнительно и отправим на вашу электронную почту письмо с подробной инструкцией.

Как обычно, обновление содержит множество изображений (в том числе и анимированных), взглянуть на которые может быть весьма интересно.

Комментировать »

[Lords of Xulima] Русский язык, консольные версии и другие планы на будущее

Добавил: m00n1ight, 19.04.2015 в 01:34 | Просмотры: 71

Выйдя из спячки, разработчики решили поделиться своими планами на будущее.

Мы обновили игру до версии 1.8, добавив в неё поддержку польского языка. Отныне в Lords of Xulima доступны следующие языки: английский, испанский, немецкий, французский и польский.

В Lords of Xulima более 70 тысяч слов текста, поэтому перевод на каждый язык даётся нам с трудом, да и большая продолжительность игры не увеличивает скорость тестирования. Тем не менее, усилия обычно вознаграждаются. Мы надеемся, что полякам понравится перевод игры на их родной язык, и предлагаем им по этому поводу специальную скидку.

Кроме того, мы практически завершили перевод Lords of Xulima на русский язык — он появится в игре уже совсем скоро. Мы знаем, что у Lords of Xulima немало фанатов среди русскоязычных игроков. Пожалуйста, потерпите ещё немного.

Консольные версии

Нет, мы не сошли с ума. Мы планируем выпустить Lords of Xulima на Playstation 4 и Xbox One. Одной из самых сложных задач переноса игры на консоли станет изменение схемы управления под геймпад. Одни задачи можно решить легко, другие же потребуют значительных усилий. Как реализовать поиск скрытых предметов и кнопок? Как наилучшим образом организовать подсказки к элементам интерфейса? И это далеко не все проблемы, с которыми нам предстоит столкнуться.

Перенос игры на консоли и планшеты потребует больших усилий, времени и денег. Стоит ли тратить месяцы работы, перенося игру на другие платформы? Или лучше заняться разработкой новой игры?

У нас так много идей… даже слишком много. Мы планируем разработку продолжения, но не в ближайшее время. Создание продолжения потребует больших вложений и улучшения игрового движка, поэтому сначала мы выпустим менее масштабный проект, например, новый игровой режим для Lords of Xulima (например, бродилку по подземельям, которую мы упоминали во время кампании на Kickstarter) или другую игру. В то же время, мы будем совершенствовать наш движок, чтобы использовать его в разработке продолжения Lords of Xulima.

Комментировать »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2015
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: