Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
1 2 3 ... 339 340 »

[Baldur’s Gate 2] Анатомия продолжения (Часть третья)

Добавил: m00n1ight, 31.03.2015 в 12:43 | Просмотры: 32

Логотип // Baldur’s Gate 2

Предлагаем вашему вниманию третью, предпоследнюю часть статьи «Анатомия продолжения», из которой вы узнаете о трудностях взаимодействия команд разработчиков во время работы над крупным проектом. Если вы уже читали первые две части статьи, переходите к разделу «Усовершенствование процесса разработки».

Усовершенствование процесса разработки

Одним из наиболее важных элементов любого процесса разработки игры является процесс разработки визуальной части и игрового содержимого. Собственно процесс представляет собой совокупность средств и методов, которыми пользуются художники и дизайнеры для наполнения игры. По сути, во второй части Baldur's Gate всё это было организовано так же, как в первой. В начале разработки первого Baldur’s Gate процесс был довольно туманным и неясным, но к концу разработки стал проработанным и точным. Для дополнения Tales of the Sword Coast у нас было ещё 4 месяца на отработку процесса создания игровых материалов.

Концептуальный рисунок // Baldur’s Gate 2

Концептуальный рисунок для Baldur’s Gate II.

Процесс добавления игровых материалов в Baldur’s Gate II делился на четыре основных части: программирование игровых функций, создание роликов, игровых анимаций и уровней (областей). Самая трудоёмкая и времязатратная часть при этом — разработка уровней. К началу работы над Baldur’s Gate II у нас была разработана восьмиступенчатая методика создания уровней. Процесс создания игрового уровня был таким:

  1. Проектировщики составляют подробное описание игровой области.
  2. Художники концептов создают изометрический концептуальный рисунок уровня.
  3. Разрабатываются модели.
  4. Модели размещают на карте и обтягивают текстурами.
  5. Улучшается детализация карт посредством размещения на ней небольших объектов (стульев, бочек и тому подобного), расставляются источники света, делаются последние штрихи.
  6. Материал передаётся дизайнерам, которые обрезают лишнее, настраивают освещение и высоту расположения камеры, создают карту поиска пути.
  7. Добавляются существа, предметы, ловушки и переключатели сценариев.
  8. Завершается написание сценариев.

Читать дальше »

[Lords of Xulima] Numantian Games о сложности игры

Добавил: m00n1ight, 31.03.2015 в 10:49 | Просмотры: 35

В интервью RPG Watch Numantian Games дали свою оценку недовольству некоторых игроков сложностью игры.

Рецензии профессиональных журналистов по большей части положительны, но во многих из них говорится о запредельной сложности Lords of Xulima. Некоторые из наших пользователей подтверждают это. Что вы можете сказать по этому поводу?

Мы преподносим Lords of Xulima как «трудную ролевую игру по классическим канонам». Да, она трудна и это прекрасно, иначе бы у нас получилась другая игра.

На самом деле, в LoX есть четыре уровня сложности, значительно различающихся между собой. Игроки могут выбрать ту сложность, которая лучше всего соответствует их стилю игры.

В отличие от старых игр, Lords of Xulima не так уж сложно освоить. Интерфейс игры интуитивно понятен, разобраться в механике игры не составляет особого руда.

Основная сложность игры заключается в том, что она не ведёт вас за ручку. С самого начала вы можете идти куда угодно и, разумеется, вляпаться в неприятности. Современные игроки привыкли, что могут делать всё, что угодно, и им за это ничего не будет, ведь игры сделаны так, чтобы не дать им принять неверное решение.

В случае с Lords of Xulima мы не пытались удовлетворить миллионы игроков. Мы ориентировались на иную философию игрового процесса.

Читать дальше »

[Baldur’s Gate 2] Анатомия продолжения (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 29.03.2015 в 10:25 | Просмотры: 55

Логотип // Baldur’s Gate 2

Завершена вторая часть перевода рассказа Рэя Музики о разработке Baldur’s Gate 2. Как и ранее, вторая часть статьи добавлена к первой, поэтому если вы с ней уже знакомы, смело начинайте читать с главы «Проектные соображения». Вот небольшой отрывок:

Работая над Baldur’s Gate II, мы не собирались повторять ошибок, допущенных в проектировании первой игры. Поскольку среди нас появились новые люди, а память некоторых членов команды оставляла желать лучшего, было решено составить список основных принципов, которыми мы будем руководствоваться на протяжении разработки. Каждое подразделение составило свой набор принципов, однако самым большим оказался список правил проектирования уровней — именно в этом направлении нам предстояло продвинуться дальше всего. Ниже я приведу сокращённую версию правил, составленных для проектировщиков игры:

Основные правила проектирования

  • Игрок всегда должен чувствовать, что именно ЕГО действия привели к успеху. Он должен думать, что его разумные решения и действия помогли решить головоломку или победить в сражении.
  • Игрок должен ощущать своё влияние на игровой мир, его действия должны быть ЗНАЧИМЫМИ и иметь заметные последствия.
  • При написании сюжета необходимо учитывать как добрые, так и злые варианты прохождения игры. Сюжетные линии должны быть размечены с указанием мировоззрения игрока.

Повествование

  • У игрока всегда должна быть ясная цель. Игрок является главным действующим лицом и все события происходят вокруг него.
  • Важно держать игрока в курсе действий злодея. Это можно реализовать при помощи кинематографических сцен в переходах между игровыми областями или упоминая его/её по ходу развития основного сюжета.
  • В сюжете должен быть по крайней мере один неожиданный поворот (можно больше). Под неожиданным поворотом подразумевается откровение, полностью меняющее взгляд игрока на происходящие вокруг него события. Все сюжетные повороты происходят с участием игрока.
  • Неплохо бы оставить концовку открытой, чтобы заложить фундамент для продолжения или нескольких дополнений.

Читать дальше »

[Baldur’s Gate 2] Анатомия продолжения (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 29.03.2015 в 01:17 | Просмотры: 72

Логотип // Baldur’s Gate 2

Как разрабатывалось продолжение Baldur’s Gate? С какими трудностями столкнулись разработчики? На эти и другие вопросы ответит Рэй Музика в статье «Анатомия продолжения».

Прошло больше двух лет с того момента, как вышла Baldur’s Gate, ставшая результатом около 90 человека-лет работы нескольких неопытных, но очень талантливых и творческих людей в BioWare. Начав работать над Baldur’s Gate, канадский разработчик BioWare имел за спиной всего один проект — Shattered Steel. Изданная Black Isle Studios (ролевое подразделение Interplay Productions), Baldur’s Gate заняла новую строчку в списке именитых ролевых игр, наряду с выпущенными Black Isle маститой Bard’s Tale и почитаемой Fallout. Вопреки прогнозам, Baldur’s Gate достигла успеха как среди журналистов, так и покупателей, собрав практически все награды за лучшую ролевую игру года и несколько наград «Игра года», общее количество проданных копий [прим. пер. — на момент написания статьи, 2001 год] составило около полутора миллионов.

Воодушевлённая невероятным успехом Baldur’s Gate, BioWare начала разработку Baldur’s Gate II, попытавшись доказать, что сможет не только повторить успех, но и сделать великолепную игру ещё лучше.

Читать дальше »

[Planescape] Отменённый проект для PlayStation

Добавил: m00n1ight, 28.03.2015 в 10:07 | Просмотры: 55

Роберт Пурчезе из Eurogamer взял интервью у Колина МакКомба, который рассказал об отменённом ролевом проекте Black Isle для PlayStation.

В 1996 вышли Super Mario 64, Quake и Tomb Raider. В это время в Америке Колин МакКомб писал кампании для Dungeons and Dragons в мире Planescape. Он хотел отправиться в Калифорнию и вскоре такая возможность у него появилась.

«Станьте главным проектировщиком игры для PlayStation по лицензии Planescape», — гласило предложение.

Компанией, сделавшей это предложение, была Interplay — игровой издатель в самом расцвете сил. Оно исходило от Фергюса Урхарта, главы дочерней студии Black Isle (ныне руководящего Obsidian Entertainment). Уркхарт хотел, чтобы МакКомб сделал нечто похожее на King's Field, вышедшую в 1994 году на PS1. King's Field, которая от From Software. Та самая, ставшая источником вдохновения для Demon's Souls.

«Вы играли в King's Field?», — спросил Уркхарт, впервые встретившись с МакКомбом. «Нет, не играл», — ответил МакКомб. «Тогда первое, что вы должны будете сделать — сыграть в King's Field», — он отвёл меня в офис с PlayStation и King's Field, и сказал: «Приступайте».

King's Field была мрачной и невообразимо сложной. Но игроки уважали игру не столько за сложность, сколько за то, что она не нянчилась с ними, а заставляла самостоятельно решать проблемы.

В течение нескольких недель или месяцев в офисе был только он и программист. МакКомб никогда не занимался компьютерными играми, только настольными, но со временем идеи начали обретать форму — так и родился проект, известный как Planescape PSX.

Читать дальше »

[Wasteland 2] Подробнее о Game of the Year Edition

Добавил: m00n1ight, 28.03.2015 в 07:50 | Просмотры: 71

Как вы, должно быть, знаете, не так давно было объявлено о разработке Game of the Year Edition — улучшенного издания Wasteland 2, которое выйдет летом, в том числе и на консолях. Вчерашняя статья на Eurogamer раскрыла множество интересных подробностей.

Wasteland 2 обладала — inXile признаёт это — несколько громоздким и неудобным интерфейсом, с которым можно было справиться лишь при помощи мыши и клавиатуры. Но как играть в неё на геймпаде?

«Мы знаем, многие говорили нам о недостатках интерфейса и что он не будет работать на консолях, — признаёт Крис Кинан. — Поэтому мы уделяем большое внимание работе с геймпадом, инвентарю и управлению камерой. Разница будет очень заметной».

Например, в торговцы будут показывать больше информации о текущем снаряжении и вам не придётся выходить из экрана торговли, лезть в инвентарь персонажа, смотреть характеристики предметов, а потом возвращаться к торговле. Подобные мелочи могут значительно облегчить жизнь игрокам, предпочитающим геймпад.

Недавно InXile объявила о переносе Wasteland 2 с кодовой базы Unity 4.5 на Unity 5. Они переносят версию для ПК прямо сейчас, но все улучшения движка попадут и в консольные версии. Обратное тоже верно. Вы сможете играть в Wasteland 2 на ПК при помощи контроллера, используя интерфейс, созданный для PS4 и Xbox One. И на этом Фарго не остановится — оно уже объявил о разработке особого интерфейса для Steam Machines и SteamOS.

Читать дальше »

[Icy] Техническая демо-версия

Добавил: m00n1ight, 27.03.2015 в 12:50 | Просмотры: 42

На странный шаг решились разработчики Icy — выпустили техническую демо-версию игры через день после окончания кампании по сбору средств. Впрочем, для нас это не имеет значения.

Вместо того, чтобы надоедать нашим вкладчикам обновлениями, которые всё равно никто не читает, мы решили приготовить для них небольшой сюрприз: техническую демо-версию, демонстрирующую 30-60 минут игрового процесса.

Однако имейте в виду, что это лишь альфа-версия, а потому не стоит удивляться наличию в ней ошибок. Кроме того, интерфейс оптимизирован под экраны с соотношением сторон 16:9 и 16:10. Если пропорции экрана вашего монитора отличаются от указанных, мы рекомендуем вам воспользоваться оконным режимом.

На данный момент доступна только версия для ПК.

Само собой, разработчики обещают, что полная версия игры будет намного лучше.

Комментировать »

[Underrail] Знакомьтесь с «Институтом чёрта»

Добавил: m00n1ight, 27.03.2015 в 12:15 | Просмотры: 59

Монолит // Underrail

Снимок называется «Монолит». Styg прошёл S.T.A.L.K.E.R.?

Вчера вышло последнее обновление версии «Раннего доступа».

Обновление уже вышло в Steam. Как и раньше, оно появится на других платформах как только мы исправим большую часть ошибок. Мы рады представить вам «Институт чёрта» [Institute of Tchort] во всём его великолепии.

Если же говорить об изменениях, то их было немало, и некоторые из них сильно повлияют на определённые стили игры — надеемся, что вы поделитесь с нами своими наблюдениями. Разумеется, мы добавили множество новых предметов и черт персонажей.

Если вас интересует полный и весьма (весьма!) объёмный список изменений — проследуйте по ссылке ниже.

Комментировать »

[Pillars of Eternity] Артефакт C.O.R.E. появится в игре

Добавил: m00n1ight, 26.03.2015 в 18:02 | Просмотры: 151

До официального выхода Pillars of Eternity осталось около трёх часов, избранные журналисты уже прошли игру, простые смертные загрузили её на свои носители информации и с нетерпением следят за часами. У сообщества C.O.R.E. есть свой, особенный повод ждать выхода Pillars of Eternity — артефакт C.O.R.E.

Мы не знаем, в каком именно виде он появится в игре, но появится он точно. Возможно, пора приподнять завесу тайны и показать предложенный нами концепт? Вот что у нас получилось:

Концептуальный рисунок артефакта C.O.R.E. // Pillars of Eternity

Концептуальный рисунок артефакта C.O.R.E. от Agelico.

Комментировать »

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Интервью с Джорджем Зитсом от Grimuar.pl

Добавил: m00n1ight, 26.03.2015 в 11:35 | Просмотры: 76

В интервью польскому сайту Grimuar.pl нашлось место паре интересных вопросов о персонажах Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Осторожно, в статье раскрываются детали сюжета.

Нельзя не заметить психологическую глубину и необычность персонажей Mask of the Betrayer. Один из многих, состоящий из слившихся воедино сознаний различных преступников, особенно сильно выделяется Окку. Что вдохновило вас на создание столь ярких персонажей?

Работая над Маской, я стремился создать как можно более необычных и выделяющихся персонажей, уже хотя бы для того, чтобы игроки почувствовали себя чужаками в чужой стране. Окку появился под впечатлением от гигантских богов животных из «Принцессы Мононоке». Впервые ознакомившись с этим произведением в начале 2000-х, я загорелся идеей когда-нибудь сыграть за одного из них… или, если это не получится, хотя бы путешествовать вместе. Кроме того, мне всегда хотелось создать огромного, обладающего сокрушающей мощью медведя компаньона. Учитывая всё вышесказанное, Окку стал одним из первых разработанных мною для этой игры компаньонов (после Сафии, связанной с основной сюжетной линией).

Один из многих был последним компаньоном для Mask of the Betrayer. Занимаясь концепциями компаньонов, я знал, что сделаю одного из них нежитью, которую игроки смогут изменять по собственному желанию (основой идеи послужили другие персонажи, написанные мною для NWN2 — Шёлковые сёстры, чьи души были скованы воедино Королём теней). В остальном, я не знал, что это будет за компаньон. Мысль о слиянии сущностей казнённых преступников и психопатов пришла позднее, когда я уже заканчивал работу над черновым планом основного сюжета и должен был как можно подробнее описать компаньонов. По всей видимости, я придумал одного из самых злых и психически нестабильных компаньонов, которых можно себе представить… идеальный вариант для такого же персонажа. Тем не менее, я не знал, каким образом игрок встретит Одного из многих до тех пор, пока не приступил к разработке Убежища мёртвого бога.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2015
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: