Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Канал YouTube Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
1 2 3 ... 334 335 »

[Dragon Age: Инквизиция] Рецензия C.O.R.E.

Добавил: m00n1ight, 01.03.2015 в 02:43 | Просмотры: 11

Логотип // Dragon Age: Инквизиция

When the shadow fell upon me
I knew I was running with the wolf
And it was his eyes I saw staring back
And this I learnt and this I know
You cannot escape the beast when you wear his mark
Primordial, "Lain With The Wolf"

Когда разработчики из канадской студии BioWare начали создавать крупнобюджетные ролевые игры по оригинальным игровым вселенным, а не по чужим лицензиям, они положили начало двум игровым сериям, которые пошли совершенно различными путями развития. Если космические приключения бравого кавторанга Шепарда, хоть и лишившиеся ко второй части изрядной доли ролевой составляющей, были связаны одним протагонистом и единым, по сути, сюжетом, то со вторым игровым воплощением фэнтезийного мира Эпохи дракона мы знакомились от лица совершенно другого героя, чья история была слабо связана с событиями предыдущей части.

Ключевым же отличием именно вторых частей серий Mass Effect и Dragon Age оказалась реакция публики на заметные перемены в игровых концепциях. Mass Effect 2 при всех своих изменениях, местами кардинальных, была принята игровым сообществом вполне благосклонно, что позволило разработчикам в дальнейшем заниматься исключительно полировкой игровой механики без каких-либо революционных нововведений. Dragon Age II же, несмотря на высокие оценки игровой прессы, игроками была сильнейшим образом раскритикована. Во многом эта критика являлась вполне правомерной, ведь короткий срок разработки и связанные с этим упрощения не лучшим образом сказались на многих аспектах игры, но несколько интересных и достаточно оригинальных для студии идей и механик, которые были применены в ней, оказались банально недооценены. Неудача с Dragon Age II не позволила разработчикам, как в случае Mass Effect 3, пойти путём планомерного развития серии, перед ними встала задача найти новый подход к игровому процессу следующей части. И созданная студией ролевая игра Dragon Age: Inquisition получилась действительно весьма непохожей на обе свои предшественницы.

Читать дальше »

[В разработке] MyRPG Master

Добавил: m00n1ight, 28.02.2015 в 12:23 | Просмотры: 28

Прошло довольно много времени с тех пор, когда я в последний раз писал о программах для создания и работы с ролевыми играми, и сегодня пришло время рассказать об одном из них.

Французская независимая студия Dragon Head Studio разрабатывает программу для создания ролевых игр, не требующую совершенно никаких навыков программирования. Если идея воплотится в жизнь в полной мере, нас ждёт новая волна студий, подобных Aldorlea Games. Описание на сайте разработчика:

Dragon Head Studio разрабатывает мощный трёхмерный движок с простым набором инструментов, дающих пользователям уникальную возможность создавать красивые и проработанные трёхмерные миры.

В MyRPG Master входит редактор поверхностей, рек, персонажей и объектов, а также другие инструменты. Всё внесённые изменения можно опробовать прямо в редакторе.

Разработчики выделяют две основные особенности своего конструктора:

  • Огромная библиотека встроенных ресурсов, позволяющих создавать собственные миры и приключения. Библиотека еженедельно пополняется новыми материалами, со временем в неё войдут тысячи объектов флоры, фауны, зданий, существ и так далее. Вы также можете добавлять собственные трёхмерные модели.
  • Другая особенность, которую давно ждут разработчики ролевых игр: возможность выбора ролевых систем. У вас есть выбор между системами на основе бросков игральных костей, классическими настольными системами и формулами, используемыми в большинстве MMORPG. Никто не запрещает вам создать собственную ролевую систему.

Читать дальше »

[Underworld Ascendant] Новый уровень ролевых «песочниц»

Добавил: m00n1ight, 28.02.2015 в 10:40 | Просмотры: 43

В этом обновлении разработчики подробно рассказали о лежащем в основе игры Improvisation Engine и его влиянии на игровой процесс.

Оригинальные игры серии Underworld стали первопроходцами в жанре, который позднее назовут «песочницей»: вместо рельсовых сценариев игроку предлагалась свобода экспериментировать и двигаться дальше.

Более современные игры, такие как Skyrim и Deus Ex, подхватили упавшее знамя. Однако учитывая время, прошедшее с момента появления серии Underworld, игровой процесс «песочниц» изменился меньше, чем можно было ожидать. Создавая Underworld Ascendant мы стремимся вывести жанр на принципиально новый уровень, превзойдя игры текущего поколения.

Это станет возможным благодаря использованию Improvisation Engine, предоставляющего широкий спектр современных технологий, обеспечивающих игроку свободу творчества.

Читать дальше »

[Masquerada: Songs And Shadows] Анонс, интервью и первое видео

Добавил: m00n1ight, 27.02.2015 в 19:10 | Просмотры: 41

Сингапурская независимая студия, ранее занимавшаяся серией тактических ролевых игр для мобильных устройств Ravenmark, объявила о разработке aRPG с необычным визуальным стилем Masquerada: Songs And Shadows. Сайт Siliconera взял интервью у творческого директора проекта Иэна Грегори [Ian Gregory].

Для начала расскажите нам, что из себя представляет ваш новый проект?

Masquerada — это изометрическая ролевая игра, действие которой происходит в городе интриг Омбре. Игрок примет на себя роль инспектора Цицерона Гавара, вернувшегося из изгнания, чтобы расследовать дело о похищении. Боевая система позволяет управлять группой персонажей и использовать тактическую паузу. В процессе разработки мы стараемся придерживаться двух направлений развития: истории и механики.

Снимок экрана (1) // Masquerada: Songs And Shadows

Вы сравнили свою игру с несколькими ролевыми проектами от BioWare. Что вы имели в виду?

Это как раз связано с упомянутыми мною ранее направлениями развития. В играх BioWare людей привлекает тесная связь повествования и игровой механики. Мы стремимся к тому же уровню проработки — в нашей игре нет картонных персонажей, но есть правдоподобный игровой мир. Боевая система удовлетворит не только любителей боевиков, но и стратегий. Мы поставили перед собой высокую планку и будем к ней стремиться.

Только один аспект выходит за рамки нашего текущего бюджета и возможностей небольшой команды — ветвящиеся диалоги. Мы надеемся, что удачный запуск Masquerada позволит нам превратить её в серию, и в следующей игре у нас получится их реализовать. С другой стороны, отсутствие нелинейности поможет нам рассказать увлекательную и проработанную историю. Уверен, что игроки предпочтут плохой саге хороший рассказ.

Читать дальше »

[Torment: Tides of Numenera] Механика Усилия

Добавил: m00n1ight, 26.02.2015 в 11:00 | Просмотры: 65

Механика Усилия не раз упоминалась в различных материалах, посвящённых Torment: Tides of Numenera, и со многими аспектами её работы вы должны быть уже знакомы. Сегодня вы узнаете о ней ещё больше.

Для начала давайте поговорим как эта механика работает в настольной версии Numenera. Почти каждая задача в ней использует следующие параметры:

Сложность задачи // Torment: Tides of Numenera

  • Сложность задачи, определяемая ведущим. Выражается числом от 0 до 19, где 0 означает безусловный успех (никаких бросков не производится). Для остальных задач, со сложностью от 1 до 10, числовое значение умножается на три, после чего это значение сравнивается с результатом броска игроком двадцатигранной кости. Это означает, что задачи от седьмой и выше невозможно выполнить без дополнительных модификаторов.
  • Применимые навыки и внешние ресурсы персонажей. С их помощью сложность задачи может быть понижена на четыре единицы (две за навыки и две за ресурсы). Этого вполне достаточно, чтобы снизить сложность простых задач до рутинных (со сложностью 0), а невозможные задачи сделать возможными, хотя и трудновыполнимыми.
  • Применимые характеристики (сила, скорость, интеллект). Игрок может продолжить понижать сложность задачи, применив несколько уровней Усилия. Каждый уровень Усилия уменьшает количество очков запаса характеристик, снижая сложность задачи ещё на единицу. Персонаж игрока может воспользоваться уровнем усилия, примерно равным уровню своего персонажа — от единицы до шести.

Например, игрок может столкнуться с ужасающей системой поселившихся в теле несчастного существа живых проводов. Ведущий решает, что сложность задачи по их извлечению равна шести, поэтому бросок игрока должен быть никак не меньше 18. Однако игрок обладает ловкими пальцами и хорошим знанием медицины, и оба этих навыка, по мнению ведущего, применимы к решению данной задачи, что снижает её сложность до четырёх. Поэтому игроку требуется выбросить 12 или больше.

Но игрок не хочет случайно убить это несчастное существо, поэтому применяет четыре уровня Усилия (и это обходится ему в девять единиц скорости — подробности ниже), таким образом, задача становится элементарной, а потому безусловно успешной и не требующей броска.

Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять, что Усилие в вопросах решения сложных задач значительно важнее навыков (хотя последние и упрощают выполнение некоторых задач). Эта механика не только позволяет любому персонажу попытаться справиться с поставленной перед ним задачей, но и выбирать, выполнение какой задачи критически важно, а в каких случаях можно положиться на удачу.

Читать дальше »

[Ведьмак 3: Дикая охота] Заключение ESRB

Добавил: Tinuviel, 25.02.2015 в 13:12 | Просмотры: 52

ESRB ожидаемо оценила «Ведьмак 3: Дикая охота» на 17+, выделив такие составляющие игры, как нецензурная брань, насилие и сексуальные сцены.

Рассматриваемая игра представляет собой ролевую игру с открытым миром, в которой игроки отыгрывают роль Геральта, охотника на чудовищ, ищущего пропавшую женщину. Игрокам предстоит исследовать истерзанный войной мир, выполнять задания и убивать вражеских солдат и фантастических существ (например, призраков, гарпий, каменных созданий). Персонажи сражаются в ближнем бою на мечах и другом холодном оружии, а также используют магические атаки (например, огненные и оглушающие заклинания). Сцены боя сопровождаются криками боли и звуками наносимых ударов. При нанесении рубящих ударов брызжет кровь, некоторые атаки сопровождаются обезглавливанием или расчленением противников. Во время некоторых роликов демонстрируются сцены обезглавливания в замедленной съёмке и другие кровавые и жестокие моменты: вскрытие жертвы пыток, трупы (например, свисающие с потолка, лежащие на кровати в луже крови или в ванной без одежды). Главный герой в ходе игры может вступать в половые сношения с проститутками, а также своими спутницами. Во время таких сцен на экране демонстрируются женские груди и ягодицы, слышны звуки эротического характера, хотя непосредственно половой акт не демонстрируется. В игре есть необязательное задание, в ходе которого Геральт участвует в состязании «кто кого перепьёт», при этом изображается процесс опьянения вплоть до потери сознания. В диалогах используется нецензурная брань.

Комментировать »

[Pillars of Eternity] Джош Сойер о многоклассовости и эпичности сюжета

Добавил: m00n1ight, 25.02.2015 в 11:33 | Просмотры: 105

Очередное интервью с Джошем Сойером появилось на страницах GameWatcher. Один из наших пользователей интересовался вопросом многоклассовости персонажей Pillars of Eternity, и вот что ответил Джош:

Вы решили не использовать в Pillars of Eternity одну из важнейших механик игр на Infinity Engine — многоклассовость. Вы хотели упростить себе задачу разработки первой игры на основе новой ролевой системы?

Да, так и есть. Во вселенной нашей игры на данный момент шесть рас и одиннадцать классов. Многоклассовость — это особенность настольной D&D, с которой никак не могут совладать её создатели. В каждом новом издании они пытаются реализовать её иначе, однако… я понимаю, почему людям нравится эта механика, она действительно интересна, но её очень сложно реализовать. В первой игре мы решили придерживаться одиночных классов, дав игрокам инструменты для создания самых разных персонажей. Вы можете сделать быстрого атакующего бойца или крепкого вояку, специализирующегося на защите. Если в какой-то момент вы решите сменить направление развития персонажа — у вас есть такая возможность. Кто знает, может быть в будущих играх многоклассовость и появится, но на данный момент у нас и без того забот хватает, поэтому мы решили остановиться на одиннадцати классах, которые обещали на Kickstarter.

И несколько слов о том, как будет развиваться сюжет Pillars of Eternity:

Серия Baldur’s Gate известна эпическим сюжетом. В Pillars of Eternity используются всё те же мотивы высокого фэнтези или нас ожидает нечто более приземлённое?

Мы старались придерживаться реалистичности, тем не менее, мы прекрасно понимаем, что игроки хотят прочувствовать значимость собственных решений. Моя точка зрения такова: завязка сюжета должна быть простой, но в то же время личной, со временем переходящей в нечто более масштабное. Возьмём, например, Fallout: New Vegas. Сюжет начинается просто: кто-то стреляет вам в голову, бросает умирать, а потом вы отправляетесь на его поиски. В процессе поисков вы узнаёте о том сумасшедшем дерьме, что творится вокруг, и начинаете всё сильнее утопать в нём. В Pillars of Eternity используется схожий подход к построению сюжета. Со временем вас втянут в события, участвовать в которых вы совершенно не собирались. Масштаб событий начнёт непрерывно увеличиваться, и к вам придёт понимание, что небольшой конфликт является частью чего-то большего. Ролевые игры посвящены развитию, но не только развитию персонажа, а поиску его места в игровом мире, получению репутации и тому подобным вещам. Так что несмотря на то, что мы стремимся к реалистичности и правдоподобности, ставки со временем будут расти.

Комментировать »

[Icy] Кампания на IndieGoGo

Добавил: m00n1ight, 24.02.2015 в 12:57 | Просмотры: 54

Сегодня началась кампания по сбору средств на Icy. В качестве платформы для народного финансирования Inner Void выбрали IndieGoGo, а всего планируется собрать $2.500.

Игровой процесс

Icy — сюжетная ролевая игра, в которой вы примете на себя роль главы семьи кочевников, пытающихся выжить во враждебном постапокалиптическом мире. Вы будете устанавливать курс, управлять припасами и принимать важные решения.

Если говорить об игровом процессе, то большая часть событий будет происходить на двумерной карте, снабжённой интерфейсом для путешествия по миру, охоты в лесах, поиска полезных предметов, управления инвентарём и группой персонажей. Все второстепенные с точки зрения сюжета действия будут происходить на этой карте. Тем не менее, Icy — игра сюжетная, поэтому мы не забыли о его нелинейности.

Карта будет похожа на те, что вы могли видеть в Fallout и Arcanum — вы сможете отправиться в нужное место, просто щёлкнув на нём. На карте отражены различные виды местности и опасности игрового мира: путешествие по дорогам значительно быстрее, чем по лесу, однако в последнем случае риск нарваться на бандитов ниже, а с диким зверьём хорошо вооружённая группа справится без труда.

Сюжетные события происходят в виде книги-игры, в которой используется текст, музыка и двумерные изображения, создающие убедительное повествование и свободу выбора. У вас будет полный контроль над тем, что говорит и делает ваш персонаж.

Характеристики персонажа играют действительно важную роль, напрямую влияя на результаты большинства решений. Это не значит, что вам не придётся думать над их принятием, однако специализация вашего персонажа повлияет на развитие сюжета и способы решения возникающих проблем.

Особенности проекта:

  • Выживайте в необычном постапокалиптическом мире.
  • Создайте персонажа, выбирая из трёх характеристик и десяти навыков, существенно влияющих на игровой процесс.
  • Принимайте решения и изменяйте ход событий, которые приведут к одной из нескольких концовок.
  • Управляйте группой выживших, каждый член которой обладает своими нуждами, ценностями и идеалами.
  • Ищите еду и полезные предметы, решайте проблемы.
  • Более 400 рисованных игровых экранов.
  • Более 10 тысяч строк диалогов.
  • Влияющие на игровой процесс циклы дня и ночи.

Комментировать »

[Pillars of Eternity] Информация из интервью PC World

Добавил: m00n1ight, 23.02.2015 в 08:00 | Просмотры: 123

Сайт PC World побеседовал с Джошем Сойером, затронув несколько очень интересных тем, в том числе и нашу любимую — баланс характеристик и классов. Мы выбрали для вас самое интересное, о чём не говорилось ранее, либо говорилось недостаточно подробно.

Джош Сойер об изменении скорости игры:

В масштабных сражениях с большим количеством участников вы можете переключиться в особый, замедленный режим. Замедленный режим снижает скорость происходящего на треть. Этого вполне достаточно, чтобы вам стало немного проще уследить за событиями на поле боя. Вам не придётся ставить игру на паузу, чтобы раздать всем приказы.

Вы можете не только замедлять течение времени во время сражений, но и ускорять его, что особенно полезно в процессе исследования игрового мира, и, в частности, повторного посещения игровых областей. Исследование играет важную роль в игровом процессе, и вам нередко придётся посещать места, в которых вы уже бывали, а это доставит удовольствие отнюдь не всем. Ускорение времени поможет вам быстрее достичь цели.

Читать дальше »

[Icy] Охота и выживание

Добавил: m00n1ight, 22.02.2015 в 08:26 | Просмотры: 67

Снимок экрана (1) // Icy

Поскольку действие Icy (ранее известной как Frozen World) происходит пусть и не совсем в обычном, но постапокалиптическом мире, одним из главных элементов игрового процесса станет выживание. О нём и пойдёт речь.

Сегодня мы расскажем об основах выживания в Icy. Игрок возглавит группу людей, блуждающих по замёрзшему миру. Обычный день выживших состоит из охоты, поиска полезных вещей и постоянного перемещения с места на место.

Оседлые поселения встречаются в этом мире крайне редко — холодный климат не способствует сельскому хозяйству, что стало основной причиной, по которой большая часть выживших перешла к кочевому образу жизни. Для его имитации мы разработали несколько правдоподобных механик, не ограничивающихся одними диалогами.

Игрок может свободно перемещаться по игровой карте, не встречая каких-либо искусственных ограничений. Большая часть обозначенных на карте объектов имеет определённое влияние на игровой процесс. В лесах, зданиях и деревнях можно найти различные полезные предметы или то, что от них осталось за прошедшие годы. Дороги позволят вам путешествовать быстрее. Не стоит относиться к этому излишне легкомысленно — этот мир полон опасностей, бесцельные путешествия лишь истощают ваши ресурсы. Их в нашей игре четыре: еда, топливо, медикаменты и патроны.

Очевидно, еда нужна для того, чтобы кормить людей и держать их в хорошей форме. Основным источником пищи служит охота, но никто не запрещает купить еду в поселении. В противном случае вам придётся отправиться в лес и попытаться убить животное, мяса которого вам хватит, чтобы утолить голод. Убить одинокого оленя несложно, однако стая волков может вызывать проблемы, не говоря уж о странных мутантах, появившихся в результате катаклизма. Игрок может постараться свести риск к минимуму, но тогда ему потребуется больше времени. Впрочем, можно принести осторожность в жертву надежде, что вы быстрее найдёте то, что искали.

Под медикаментами мы понимаем любые объекты медицинского назначения, которыми могут воспользоваться выжившие: травы, бинты и прочие предметы, ускоряющие заживление ран. Медикаменты встречаются редко, поэтому вам придётся внимательно следить за травмами, полученными во время охоты, сражений и невозможности развести костёр на ночь.

Для последнего необходимо топливо. Разжечь костёр не так-то просто. Вы не можете просто срубить дерево или набрать веток, а затем поджечь — скорее всего, древесина окажется слишком влажной, чтобы загореться без помощи мощного источника тепла. Топливом мы называем любые предметы, которые можно легко поджечь или использовать в качестве источника огня: зажигалки, старые книги, сухое дерево, пластик. Горючие материалы найти не так уж сложно, но унести с собой много не получится. Вы должны тщательно планировать длительные переходы по игровой карте — без топлива вам придётся искать ночлег или же обходиться без костра, с соответствующими последствиями. Удачно найдя место для ночлега, вы избежите возможного обморожения, но если у вас ничего не выйдет, группа может сильно пострадать.

Патроны служат не только для убийства, но и в качестве игровой валюты. Мы решили не прибегать к различным видам патронов, они универсальны и подходят к любому оружию, от девятимиллиметрового пистолета до снайперской винтовки. Поскольку патроны полезны в любой ситуации, их стоит экономить. Убить оленя из ружья проще всего, но из лука будет намного дешевле.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2015
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: