Добро пожаловать, berk
RSS Новости сайта
1 2 3 ... 330 331 »

[Ведьмак 3: Дикая охота] Взрослая игра для взрослых игроков

Добавил: Tinuviel, 29.01.2015 в 13:18 | Просмотры: 44

Для сцен секса в «Ведьмак 3: Дикая охота» записано более 16 часов анимаций, созданных по технологии захвата движений.

«Кто-то может решить, что мы без всяких на то оснований включаем в игру большое количество сцен сексуального взаимодействия, — говорит в интервью The Guardian старший дизайнер Дамьен Монье. — Но это не так, вовсе нет! Такие сцены в игре только для того, чтобы показать, что не так давно герой был близок с этой женщиной, что ему с ней хорошо».

«Этими сценами мы хотим убедить игроков, что Геральту действительно есть дело до этой женщины, что у него есть стимул искать её. Показать устоявшиеся отношения проще и быстрее всего через секс между персонажами. А наличие давней и тесной связи должно оказаться для игроков достаточным обоснованием того, почему Геральт так хочет отыскать эту женщину».

«Не могли же мы просто взять и заставить игроков по сюжету игры разыскивать невесть кого, какую-то незнакомку, до которой и игроку, и самому Геральту нет никакого дела. Это бы не сработало».

В одном поляки просчитались: для игры на ПК обе руки должны быть свободны.

Комментировать »

Кен Левин занят разработкой новой ролевой игры

Добавил: m00n1ight, 29.01.2015 в 11:07 | Просмотры: 32

Пожалуй, мы не будем расписывать, кто такой Кен Левин, чем он знаменит, и какие ролевые игры он делает. Перейдём к фактам, которые удалось почерпнуть из его ответов в Twitter:

  • Открытый (но, возможно, без открытых пространств), абсолютно новый научно-фантастический игровой мир.
  • Высокий интерес к повторному прохождению, обеспечиваемый, в частности, диалогами, составленными из небольших кусочков, которые можно будет менять местами, создавая различные сочетания.
  • Вид от первого лица.
  • Дополнения к игре будут похожи на расширения [expansion packs] Civilization.
  • На данный момент игра разрабатывается только для ПК.

Комментировать »

[Icy] Подробнее о диалоговой системе

Добавил: m00n1ight, 28.01.2015 в 03:39 | Просмотры: 38

Логотип // Icy

Разработчики Zaharia, не сумевшие получить финансирование на Kickstarter, объявили о переименовании своего нового проекта Frozen World в Icy. Вместе с этим они решили подробнее рассказать о диалоговой системе будущей игры.

Сегодня мы поговорим о диалоговой системе Icy, её механиках и принципах работы. Мы считаем, что ветвящиеся диалоги являются одной из важнейших составляющих ролевых игр и дают игроку возможность лучше вжиться в роль своего виртуального воплощения, посредством принимаемых решений наделить его личностью и моральными принципами.

В основе любой ролевой игры лежит концепция выбора: вы вольны сами решать, что делать и как делать — этим они и отличаются от других игр, в которых вы просто убиваете врагов, собираете трофеи и растёте в уровнях. Именно поэтому так важны ветвящиеся диалоги, особенно в Icy, где практически весь сюжет подаётся при помощи диалогов.

Читать дальше »

[Underworld Ascendant] Интервью GameWatcher с Полом Нейратом

Добавил: m00n1ight, 27.01.2015 в 11:40 | Просмотры: 44

До начала Kickstarter-кампании Underworld Ascendant осталось совсем немного времени, а мы всё ещё практически ничего не знаем об этой игре. Интервью GameWatcher поможет нам исправить это досадное недоразумение.

Для начала, что заставило вас решиться на воскрешение серии Underworld спустя столько лет?

В той или иной степени мы пытались получить право сделать новую игру серии Underworld с 1994 года. Когда мы закончили разработку последней игры серии в 1993 году, мы планировали продолжать работать над Underworld, но она стала жертвой корпоративных перипетий. Мы начинали работать с Origin Systems, но в 1993 Origin стала собственностью EA, что стало концом серии, несмотря на все наши старания. После нескольких попыток наметились определённые подвижки, и вот совсем недавно нам позволили работать дальше.

Как Underworld Ascendant связана с прошлыми играми? Это самое настоящее продолжение, или духовный преемник?

У нас есть права на использование всех материалов оригинальной игры, кроме названия Ultima. EA сами работают над каким-то проектом под этим именем и не хотят вызывать путаницу, давая сторонней студии разрабатывать игру с таким же названием. Оригинальные игры серии Underworld были слабо связаны с Ultima. Некоторые элементы, несомненно, использовались, но в любом случае, Underworld была для Ultima кем-то вроде двоюродной сестрёнки. Мы действительно планируем использовать некоторые материалы, такие как персонажи, монстры и магия из оригинальной Ultima Underworld.

Сколько людей в вашей новой команде работало над оригинальной игрой?

Над оригинальной игрой работали всего пятеро из всех. Прежде всего, я, предложивший оригинальную концепцию Underworld. Я был творческим директором первой игры и наблюдал за разработкой второй. Главный дизайнер второй игры будет работать в той же должности над Underworld Ascendant. Среди нас находится также сценарист, работавший над оригинальной серией. В роли творческого консультанта выступит Уоррен Спектор, работавший с нами в Looking Glass. Некоторые в нашей команде работали на Underworld, другие же присоединились к нам уже в составе Looking Glass для разработки System Shock 2 и Thief — игр, создание которых было вдохновлено Underworld. Более молодые участники нашей команды участвовали в разработке Bioshock Infinite и новой Deus Ex.

Читать дальше »

[Ведьмак 3: Дикая охота] Новые подробности

Добавил: m00n1ight, 27.01.2015 в 09:43 | Просмотры: 64

Следящие за новостными потоками игровой индустрии люди имели сегодня возможность в полной мере насладиться заполонившей Сеть истерией вокруг «Ведьмака 3».

Начнём, пожалуй, с Game Informer, приготовившего подборку ответов на вопросы фанатов:

  • Люди по всему миру будут реагировать на ваши решения. Персонажи будут комментировать их, и их отношение к вам будет меняться в зависимости от того, согласны они с ними или нет. Некоторые люди и виды деятельности могут быть доступны (или нет) в зависимости от времени суток.
  • Не появившиеся во второй игре персонажи первого «Ведьмака» не появятся и в третьей. Тем не менее, CD Projekt RED рассматривают возможность их добавления в последующих дополнениях к игре.
  • Для создания предмета вы должны найти чертёж, собрать все необходимые ингредиенты, а затем найти кузнеца, мастерства которого будет достаточно его создания. Это простая схема, однако найти подходящего кузнеца может быть нелегко. Некоторые из них не будут доступны сразу же и попросят для начала выполнить их поручение.
  • Геральт будет относиться к Цири как к дочери и это не изменится. CD Projekt RED настаивают на следовании первоисточнику и аккуратному обращению с ним. «Геральт обычно серьёзен и груб, но с этой девушкой он обычно достаточно мягок», — говорит главный дизайнер игры Дэмьен Монье [Damien Monnier], «Нет, это не обычная дева в беде, это сильная девушка», — добавляет главный дизайнер уровней Майлз Тост [Miles Tost].
  • Что касается алхимии: сначала нужен рецепт. Затем нужно найти ингредиенты и сварить зелье. Последнее можно использовать четыре или пять раз. Но вот что особенно круто: после создания зелья можно создать ещё несколько таких же, просто медитируя и добавляя спиртосодержащие ингредиенты (больше не нужно каждый раз при выборе рецепта подбирать с нуля все ингредиенты, достаточно подливать алкоголь). Это избавляет от необходимости постоянно собирать ингредиенты, но учтите, что и находить их теперь будет в принципе гораздо труднее. В CD Projekt RED решили применить эту систему, поскольку в прошлых играх игроки старались экономить сваренные ими зелья, чтобы не пришлось заново их готовить. Теперь же они смогут экспериментировать с алхимической системой, не боясь израсходовать зелья впустую.
  • Боевая система насчитывает более 100 приёмов и анимаций. Сколько из них будет доступно вам — зависит от уровня развития соответствующей ветви навыков.
  • Вы можете медитировать в любом месте, где есть огонь (или можно его развести). Но это не означает, что можно вламываться в любой дом и медитировать у очага.
  • Появились более подробные сведения о переносе сохранений между игровыми платформами. В процессе игры вы встретите персонажа, который будет воспевать ваши прошлые подвиги. Если в своих приключениях вы поступили иначе, его можно поправить.
  • Вы сможете не только ездить на лошади, но и покорять горные пики, плавать и нырять. В любое место можно попасть различными способами, получив определённые преимущества.
  • Развлечь себя можно мини-играми, среди которых кулачный бой (теперь без QTE), езда на лошади и карточный Гвинт.
  • CD Projekt RED продолжают экспериментировать с различными механиками безумного уровня сложности, в частности, удалением сохранений в случае гибели.
  • После окончания основного сюжета игру можно будет продолжить.

Читать дальше »

[Shadowrun: Hong Kong] Улучшенная Матрица

Добавил: m00n1ight, 27.01.2015 в 09:11 | Просмотры: 100

Harebrained Schemes собрали $700.000 и по этому поводу решили рассказать, на что же будут потрачены эти деньги.

Как уже говорилось ранее, мы стремимся улучшить не только внешний вид Матрицы, но и связанный с ней игровой процесс. Мы хотим, чтобы игра за взломщика [decker] была опасной и интересной. Одним из способов добиться этого, станет увеличение риска и соответствующих наград. Чем сильнее вы отклоняетесь от своей основной задачи, тем большая награда вас ожидает… и тем выше шанс, что вас раскроют. Сражения всё так же будут иметь место, но игровой процесс Матрицы будет заключаться не в них одних.

Мы уже составили список новых средств противодействия [Intrusion Countermeasures, IC], которые планируется добавить в игру. Новые СП расширят игровой процесс Матрицы новыми средствами взаимодействия, не ограничивающимися сражениями. Наши художники и проектировщики уже подготовили соответствующие описания, и как только мы убедимся в работоспособности прототипов, вы узнаете о них больше.

Как и в предыдущих кампаниях, вы сможете взламывать корпоративные системы, выполняя различные тактические задачи, однако по сюжету в некоторых точках киберпространства вам могут встретиться «скульптуры системы» — цифровые отражения их создателей.

Мы надеемся, что обновлённый звук, визуальная составляющая и концепция скульптур системы помогут вам лучше прочувствовать атмосферу незаконного проникновения в киберпространство. Концептуальный рисунок обновлённой Матрицы, включающий упомянутую выше скульптуру системы, появится в следующем обновлении.

Комментировать »

[Легенды Эйзенвальда] Баланс в тактической ролевой игре

Добавил: m00n1ight, 26.01.2015 в 22:23 | Просмотры: 47

Разработчики «Легенд Эйзенвальда» решили сказать пару слов трудностях балансировки тактических ролевых игр.

Не так давно игроки спрашивали, сколько человекочасов мы провели в работе над игровым балансом. Вопрос показался интересным, постарались вспомнить. Быстро выяснили, что невозможно назвать даже примерное число. Все члены нашей маленькой команды многозадачные, у нас нет жесткого времени отведенного на какие-то конкретные вещи – проблемы решаются по мере их поступления, в остальное время ведется основная часть работы. По очень приблизительным оценкам можно сказать, что Дмитрий Гончаров, на которого свалилась лютая доля всех правок баланса, наработал по этой теме от 1000 до 2000 часов. Впрочем, Дима с этим не согласился. Он не стал даже пытаться называть какие-то числа, а просто рассказал о том, как это было.

В случае с "Легендами Эйзенвальда” баланс – это любые факторы (оружие, снаряжение, персонажи, заклинания, поправки на местность), которые могут повлиять на ход игры. То, что можно назвать корректировкой баланса началось с того самого момента, когда появилась возможность запускать первые битвы. Заниматься балансом полное время никто бы не стал ввиду низкой эффективности такого подхода, ведь были более серьезные и важные вещи, которые надо было делать. Характеристики героев и персонажей правились в игре понемногу, исходя из влияния на их поведение.

Читать дальше »

[Ведьмак 2: Убийцы королей] Очередные проблемы Linux-версии

Добавил: m00n1ight, 26.01.2015 в 09:07 | Просмотры: 44

Ведьмак 2: Убийцы королей на Linux

Если вы следили за ситуацией вокруг «Ведьмак 2: Убийцы королей» для Linux, то наверняка знаете о многочисленных проблемах, которые преследуют её с момента выхода. «Ведьмак 2: Убийцы королей» для Linux оказалась Windows-версией игры, запущенной через подобную Wine оболочку, приводящую к существенному падению производительности, а на некоторых видеокартах производства AMD не запускалась вообще. На днях пользователи Linux с удивлением обнаружили, что игра отказывается работать в системах с ядром 3.17.7 или более новым.

Пользователи компьютерных игр столкнулись с невозможностью запуска игры Witcher 2 на системах с новыми ядрами Linux. В частности, наблюдается крах при запуске игры в окружении ядра 3.17.7 и более новых выпусков. После анализа ситуации разработчики выяснили, что причиной являются добавленные в недавних выпусках ядра дополнительные проверки параметров системного вызова "set_thread_area".

Линус Торвальдс присоединился к дискуссии и подтвердил свою приверженность принципу сохранения полной совместимости с приложениями, заключающемуся в том, что программные интерфейсы должны обеспечивать обратную совместимость, и никакие изменения в ядре не должны нарушать корректную работу пользовательских приложений. Чтобы не допустить подобные инциденты с играми в будущем, Линус посоветовал ответственным за тестирование ядра разработчикам включить игровые приложения в число проверяемых программ, а разработчикам проприетарных игр более активно сотрудничать с разработчиками ядра и сразу сообщать о всех возникших проблемах. В качестве решения проблемы с Witcher 2 Линус указал на необходимость смягчить добавленные в системный вызов ограничения "set_thread_area" или организовать жесткие проверки только для серверных систем.

Неоднозначность ситуации заключается в том, что добавление дополнительных проверок параметров системного вызова "set_thread_area" было осуществлено в рамках устранения выявленных в декабре критических уязвимостей (CVE-2014-9322, CVE-2014-9090) и данные проверки необходимы для предотвращения атак, которые могут привести к повышению привилегий в системе. При этом старое недокументированное поведение системного вызова использовалось в игре Witcher 2. Для поиска свободных слотов TLS в системный вызов "set_thread_area" передавалась полностью обнулённая структура и такой метод работал в Witcher 2, хотя формально требовалась установка флагов read_exec_only и seg_not_present. Поведение системного вызова при передаче нулевых данных не было явно определено в документации, но воспринималось некоторыми разработчиками приложений как выполнение вызова без выделения сегментов, при том, что фактически подобные вызовы без установленного флага seg_not_present приводили к созданию доступного на чтение и запись 16-битного сегмента с нулевыми границами. В новых выпусках ядра передача в "set_thread_area" структур, содержащих 16-разрядные сегменты TLS была запрещена, так как подобные манипуляции с LDT используются в эксплоите.

Таким образом возникла дилемма: сохранить совместимость, но оставить потенциальную уязвимость, или устранить вектор атаки, но нарушить совместимость программных интерфейсов. В случае с игрой Witcher удалось найти компромиссное обходное решение и подготовить патчи, воспринимающие передачу структуры user_desc со всеми нулевыми значениями как операцию поиска свободного слота, и не проводить в этом случае заполнение сегмента TLS.

Комментировать »

[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом

Добавил: m00n1ight, 25.01.2015 в 12:10 | Просмотры: 78

Брент Ноулз

Ролевой портал RPG Codex взял интервью у Брента Ноулза — младшего дизайнера Baldur's Gate 2 и главного дизайнера Neverwinter Nights и Dragon Age (до того момента, как его сменил на этом посту Майк Лейдлоу). Он поделился некоторыми подробностями разработки этих проектов.

Расскажите нам о том, как была устроена компания в период с 2000 по 2009 год? Мне всегда казалось, что у вас были две отдельные команды: одна, выпустившая Knights of the Old Republic и позднее Mass Effect, занималась консольными проектами, другая, ответственная за появление  Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, — играми для ПК. Так ли это на самом деле?

В какой-то степени это правда. На самом деле, команды работали с разными технологиями, и в конце концов, многие разработчики игр для ПК оказывались в команде «консольщиков», и наоборот. В случае необходимости люди постоянно перебрасывались из одной команды в другую. Никакого чёткого разделения попросту не существовало.

В период с 2000 по 2009 год компания перешла к многоуровневому построению отделов, не зависящему от конкретных платформ и технологий. Например, в отделе проектирования постоянно следили за работой других. Между различными командами постоянно была установлена тесная связь.

В промежутке между 2003 и 2007 годами BioWare выпустила всего одну игру, да и ту нельзя назвать значительной — Jade Empire. И это в то время, когда издатели были помешаны на игровых сериях, а независимые разработчики выживали как могли. Что происходило в BioWare и как студии удалось выжить?

Я был слишком занят, чтобы думать о деньгах. Думаю, мы должны быть благодарны Рэю, Грегу и остальным руководителям за то, что они смогли удержать BioWare на плаву. Они тратили на переговоры с инвесторами безумное количество времени. Наверное, нам удалось продержаться за счёт отчислений с прошлых проектов и дополнений.

В начале 2000-х BioWare выпустила немало консольных проектов — KOTOR, Jade Empire, Mass Effect. Разработка Dragon Age: Origins заняла более шести лет. Почему так долго? Неужели игра находилась в полноценном производстве всё это время?

Это долгая история. Разумеется, непосредственная разработка Dragon Age заняла меньше времени. В первые годы многие члены команды Dragon Age помогали в разработке других проектов (например, я полгода помогал доделывать Jade Empire). Так или иначе, над этой игрой работало много людей, и работало долго.

Сочетание технологий и человеческого фактора часто становится причиной задержек. Внесённые в движок изменения заставляют заново переделывать игровые ресурсы и менять концепции… что порождает задержки. За годы работы над игрой уходят одни, на их место приходят другие, пытаются разобраться в том, что было сделано до них, и, конечно, пытаются воплотить в игре собственные идеи… что приводит к новым задержкам.

С такими проблемами сталкивается любой проект, на разработку которого уходит больше трёх лет. Задержки в одном месте тормозят процесс производства в другом, создавая порочный круг. В случае с Dragon Age ситуация усугублялась ещё и невероятным количеством игровых ресурсов. Значительные изменения в концепции игры приводили к необходимости переделывать всё заново.

Читать дальше »

[Bard’s Tale IV] Первые подробности

Добавил: m00n1ight, 25.01.2015 в 03:06 | Просмотры: 74

Логотип // Bard’s Tale IV

Как мы и ожидали, Брайан Фарго во время своего выступления на PAX South объявил о планах выпустить Bard’s Tale IV. Майку Махарди из IGN удалось получить от Фарго некоторые комментарии.

«Этот проект очень многое для меня значит, — сказал Фарго IGN. — Это игра, которую я хотел выпустить ещё во времена Interplay. Именно с новой игры серии Bard’s Tale началась история inXile».

В Bard’s Tale IV Фарго планирует отказаться от традиционной пошаговой боевой системы, которая подразумевает ходы персонажей различных сторон конфликта, очерёдность которых определяется различными факторами — каждая сторона будет ходить всеми своими персонажами одновременно. Это ускорит темп сражений и позволит реализовать тактические манёвры, невозможные в классических боевых системах.

«Эта боевая система подразумевает разнообразие и глубину, — говорит Фарго. — Взгляните, например, на Heartstone. Там используется похожая система, и вы сами видите, насколько она проработана, как много предлагает различных стратегических нюансов. Это на самом деле удивительная система. Мне нравятся такого рода современные решения. Я почерпнул из них многое и буду дальше искать источники вдохновения для нашей боевой системы».

…и это тоже будет Kickstarter.

Комментировать »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009-2014
Система Orphus
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: