Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Интервью

[The Age of Decadence] Интервью с Винсом Веллером

Автор: m00n1ight | Добавил: m00n1ight, 11.09.2011 | Просмотры: 1200

Долгие дни ожидания подошли к концу: создатель Age of Decadence Винс Веллер ответил на наши вопросы относительно разрабатываемой его командой игры и современной ситуации в жанре.

Первое, что нам бы хотелось спросить: как вам пришла идея создания Age of Decadence? То есть, это было какое-то озарение или идея долго «зрела» в вашей голове?

Постепенно. RPG — это вам не «вау, у меня прекрасная идея», это больше похоже на ваш взгляд на игровой дизайн. Как только вы с ним определились, то начинаете медленно укладывать кирпичик за кирпичиком.

Например, мы хотели иметь в игре несколько небоевых способов прохождения, что означает наличие нескольких небоевых концовок в игре (мы не хотим заставлять персонажа без боевых навыков драться в конце — это было бы все равно, что в один момент отказаться от идеи небоевого прохождения). Небоевые концовки — весьма сложная вещь. Вы не можете просто сделать одну диалоговую строчку и успокоиться на этом. Концовка должна зависеть от конкретных игровых решений и предпосылок. Это похоже на разработку в обратном направлении — ты знаешь, чем все должно закончиться и постепенно начинаешь создавать условия и выборы, которые приведут игрока к логичному завершению истории.

Каковы причины выбора такого сеттинга? Он довольно необычен для жанра с его фэнтезийными эльфами и драконами (иногда это с sci-fi с силовыми полями и бластерами).

Надеюсь, вы согласитесь, что тема эльфов и драконов (и тому подобное) — стереотипное средневековое фэнтези — уже давно затерта до дыр и стала своеобразным клише, которого следует избегать любой ценой.

Мы хотели создать нечто иное, чего игроки не видели прежде, поместить их в другой мир с другими правилами.

Как мы знаем, в игре не будет магии, но будет некоторого рода энергия «энергия», которую можно использовать в некоторых случаях. Вы могли бы рассказать больше или даже привести примеры ее использования?

Считайте магию в техномагическом мире альтернативным источником энергии. В нашем мире электроэнергия производится путем сжигания угля и газа, перекрытием рек плотинами, использованием энергии солнца и ветра, расщеплением атомов и так далее. В Age of Decadence это происходит посредством пентаграмм. Полученную энергию можно хранить в специальных трубках (что-то вроде одноразовых батареек), которые используются для питания древних устройств, таких как силовая броня и некоторые машины. Если вам нужна энергия, то вам придется активировать и настроить пентаграмму.

Как игра «относится» к развитию персонажа? Будет ли она жестоко наказывать за «неправильное» развитие (как Oblivion наказывал игроков за развитие небоевых навыков) или, наоборот, для некоторых типов персонажей игра может превратиться в приятную прогулку по саду?

Есть множество способов пройти игру, равно как и существует множество способов проиграть. Наша задача заключается в том, чтобы обеспечить выживаемость различных типов персонажей, но не сделать так, чтобы вы выигрывали при любом раскладе.

Будут ли поступки игрока влиять на характеристики персонажа, например, давать ему некоторые отличительные особенности или перки? Например, в Fallout можно было получать дополнительные плюсы к характеристикам или перк за беспорядочную половую жизнь…

Да. Но без влияния на характеристики.

Политика играет важную роль в Age of Decadence, но что вы можете сказать о религии? Священные свитки Имперской Библиотеки упоминают Лорда Хаоса, и мы хотели бы знать, каково место религии в игре. Будут ли отсылки к борьбе язычества и христианства в нашем мире?

Нет. Религии как таковой нет, но есть нечто подобное. С сайта:

Благородный Дом Красс. Уйдя от войн и политики, Дом Красс посвятил себя научным и магическим изысканиям, в частности, изучению уровней бытия. Они сыграли важную роль в Призыве, создав портал и множество машин, питающих его. Многие маги погибли, а вместе с ними были утрачены не только вековые знания и разработки, но сама цель Дома.

Давным-давно Дом Красс занимался изучением и контролем «высших существ». Было понятно, чем это все, в конце концов, закончится (это долгая история). Дом был практически уничтожен во время войны и восстановлен куда менее одаренными личностями, которые знали историю Дома, но не понимали ее и суть Призыва. Исследования сменились ритуалами. Озарение в слепой вере. Дом Красс сегодня — лишь искаженный образ себя самого в прошлом.

Если вы выступите на стороне Дома Красс и станете продвигаться по иерархической лестнице, то получите звание одного из «отцов-основателей» новой религии, сможете оказать влияние на первые священные войны. Это будет вашим инструментом, а как вы его используете — зависит только от вас.

В других интервью вы упоминали, что самой сильной стороной игры является множественность доступных выборов… это реализовано посредством текстовых приключений?

Необязательно. Множественность выбора достигается не только текстовыми элементами, но и без их помощи. Как и в Fallout, Arcanum, Bloodlines у вас будет множество способов выполнить задание и достигнуть цели, если вы этого пожелаете.

Мы хотели бы задать несколько вопросов относительно распространения игры. Вы говорили, что считаете цифровую дистрибьюцию игр наиболее предпочтительным вариантом. Вы будете распространять игру через свой сайт и/или станете сотрудничать с другими сервисами, такими как Steam?

Мы рассмотрим все варианты, как только придет время.

Насколько мы знаем, некоторые российские издатели, такие как «Акелла» и «Новый Диск» активно интересуются вашим проектом. Объем текста огромен, так что локализация пришлась бы ко двору многим российским геймерам. Есть ли определенные соглашения или планы в этом направлении?

Никаких планов или соглашений. Текста в игре ОЧЕНЬ много и я не могу представить, чтобы кто-то захотел это все качественно перевести, без экономии средств на качестве продукта.

Мы слышали, что игра будет распространяться и на физических носителях. Будет ли на них DRM? Каково ваше отношение к подобного рода методам защиты?

Мы пока не решали этот вопрос. Мое отношение? У меня никогда не было проблем с DRM, поэтому меня лично этот вопрос не волнует. Я слышал ужасающие истории о том, что Steam стирает редчайшие коллекции порно, но, к счастью, моя порноколлекция в полной безопасности.

Я не слышал ни об одной защите, которую рано или поздно не взломали. Если говорить о AAA-проектах, то они могут выиграть, оттягивая… эээ… неизбежное на неделю или две, но не думаю, что это как-то повлияет на продажи инди-проектов.

Планируются ли патчи? Дополнительный контент?

Патчи? Конечно! Если сеттинг придется людям по вкусу, мы сделаем расширение (не путайте с аддоном - прим. пер.). Или даже два.

И несколько вопросов к вам как разработчику ролевых игр. Что вы думаете о текущей ситуации в жанре? Многие игроки старой закалке обвиняют современные RPG в коммерциализации, отсутствии творческой составляющей, потере атмосферы и души.

В самом деле? Я считаю, что стремительный рост затрат на разработку (от ста тысяч долларов до 50-80 миллионов) загнал жанр в угол, создав ситуацию, когда никто ничем не рискует. Если бы мне дали бюджет в 50 миллионов долларов, я бы тоже больше думал о том, как бы продать побольше экземпляров, окупить разработку и при этом подзаработать, чем создать что-то действительно интересное.

Какие RPG последних пяти лет вы бы могли порекомендовать?

Neverwinter Nights 2: The Mask of the Betrayer, Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate, Dragon Age, Fallout: New Vegas.

Этот вопрос уже практически стал стандартным, но мы не можем не спросить. Современные игры все больше смещаются в сторону экшена. Некий Финдли, когда-то работавший в Interplay, в недавнем интервью сказал, что «все пошаговые игры в глубине души мечтали быть экшенами». Это действительно так, пошаговые игры безнадежно устарели?

Я уверен, что мистер Финдли знает о чем говорит, ведь его имя крепко связано с такими иконами пошаговых игр как MDK2, Icewind Dale и новым, улучшенным Bard's Tale.

Что касается того, устарели пошаговые игры или нет, я уверен, что вы и сами знаете ответ на этот вопрос.

В последнее время так называемое «темное фэнтези» стало чрезвычайно модным трендом. Кровь, секс, жестокость и насилие, по всей видимости – весьма популярная тема для современных геймеров. Почему, как вам кажется, эта тема стала так сильно популярна именно сейчас? Ведь раньше были Fallout, Gothic, Witcher, но все это не было трендом, но в последнее время всех будто прорвало…

Потому что это хорошо продается? Насилие всегда было главной чертой RPG. Я играю в RPG уже 20 лет и давно сбился со счета, как много орков, скелетов, бандитов, пауков и различных злодеев успел уничтожить. Секс и жестокость тоже всегда были популярны (в Daggerfall было немало обнаженки), но улучшение графики делает это более заметным. Кстати, в Fallout, Gothic, и Witcher нет ничего «темного».

Спасибо, что ответили на наши вопросы.

Категория: Интервью | Теги: Age of Decadence, indie, interview

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: