Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Материалы C.O.R.E. / Интервью

[Legends of Eisenwald] Интервью с Александром Дергаем

Автор: m00n1ight | Добавил: m00n1ight, 19.10.2013 | Просмотры: 2468

Legends of Eisenwald Logo

Сегодня мы беседуем с главой Aterdux Entertainment Александром Дергаем. Александр любезно согласился уделить нам время и ответить на наши вопросы.

Почему вы назвали свою студию Aterdux Entertainment? Что означает это название?

Это с латыни, означает Тёмный Вождь. Название выбрали два друга, которые сделали вместе Времена Раздора — Николай Армоним и Денис Ломако.

Как родилась идея создать игру? Почему в этом жанре и сеттинге?

Вообще, сначала я для себя открыл Времена Раздора, эта игра стала моей любимой. Я нашел ребят, которые её сделали, и мне было интересно узнать, будет ли у неё продолжение, новые сценарии. Мы начали разговаривать, и я понял, что если ничего не сделать, ничего такого не предвидится. Ну вот тогда я и решил, что надо начать разработку игры, которая была бы продолжением Времён Раздора. Сеттинг и жанр уже были определены.

Много ребят в нашей команде в прошлом ролевики. Это тоже сыграло свою роль, нам интересно средневековье, замки, рыцари.

Как проходит типичный рабочий день разработчика Legends of Eisenwald?

Мы подтягиваемся в офис к 12 или к часу, сначала обсуждаем какие-то срочные проблемы или баги, и потом все делают то, что у них в планах. Ну и вечером расходимся по домам, часто тестируем то, что было сделано из дома. Это, конечно же, когда нет никакого большого события вроде выхода на «Ранний доступ» в Steam. В такие дни работаем в режиме службы поддержки и попытки разобраться с критическими проблемами в первую очередь.

Вы сразу решили избрать в качестве источника финансирования Kickstarter или сначала пытались показать игру издателям?

Мы начали разработку в январе 2010. Я вложил все свои деньги, и тогда мы наивно рассчитывали, что денег хватит и мы сделаем игру за 1,5-2 года. Деньги закончились раньше, чем мы ожидали, я привлек деньги некоторых своих друзей, которые верили в нашу игру, но и эти деньги закончились где-то в марте 2012. Мы пытались показывать игру издателям, но ответ был практически одинаковый — приходите, когда у вас будет больше всего готово. Примерно тогда же мы узнали о Kickstarter, и решили попытать счастья там. Сделали ролик, подготовили материалы, и у нас получилось! Мы стали первым проектом из бывшего СССР, который собрал там деньги.

С какими проблемами столкнулась ваша команда во время работы над игрой? Помимо финансовых, конечно.

Главная проблема — в оценке сроков и объёмов работы. Мы никогда не делали такой большой проект, и у нас получалось крайне плохо оценить те или иные вещи. Отсутствие опыта сказалось, и я к примеру сожалею, что мы не взяли третьего программиста сразу после кампании на Kickstarter, а сделали это только в апреле этого года.

Расскажите, что вы чувствовали во время подготовки и проведения кампании на Kickstarter?

Мы смотрели на разные кампании, которые были на Кикстартере в то время, и пытались разобраться, что делать. Я сразу понял, что простым игровым роликом никого не удивить, и придумал примерный сценарий, который мы потом отредактировали с Виктором, нашим писателем. Съёмки ролика, подготовка — всё это принесло много радости и вдохновения, которые потом немного стали меньше, так как первые дни кампании оказались не очень позитивными. Но мы продолжали искать контакт с прессой, общаться со вкладчиками, готовить новые материалы, и в какой-то момент стало понятно, что у нас всё получится. Переломным моментом стала рекомендация студии Stoic (создатели The Banner Saga), после которой у нас резко поднялись сборы. Ну и затем, уже после достижения цели, когда про нас написали в Rock, Paper, Shotgun, мы почувствовали в полной мере, что это для нас большой успех.

Legends of Eisenwald: Inventory

Когда я впервые услышал о «странствующем рыцаре», то в голове сразу возникли ассоциации с творением Stoic.

Ну вот получилось, что мы так оказались связаны. Мы с нетерпением ждём их игры, они тоже ждут нашей. Мы поддерживаем какой-никакой, но контакт, и спрашивали у них совета, к примеру, когда были на Greenlight во время, когда его еще было пройти намного сложнее.

Rock, Paper, Shotgun известны тем, что оказывают информационную поддержку начинающим разработчикам с многообещающими проектами. Они сами обратились к вам?

Боюсь, для них мы не попали в категорию или начинающих или многообещающих. :) Мы не знаем, почему была написана та статья, мы много им писали и до и после и сейчас, но может просто наша игра не совсем им подходит, ну или слишком сырая. Трудно сказать.

В самом деле, должен заметить, что пресса не баловала и не балует вас вниманием. Наверное, сказывается отсутствие в вашей команде людей с известными именами — об их проектах, как правило, трубят на каждом тематическом портале задолго до начала Kickstarter-кампании.

Я думаю, что да, мы не известны, про Времена Раздора как-то написали, что в неё играли 4,5 человека, и это преувеличение. Я всё-таки рассчитываю, что когда проект будет более готов, то и прессе это станет интересно. В «Раннем доступе» наша игра была принята очень хорошо, и с поддержкой сообщества и обратной связью мы сможем много всего сделать, и ситуация с прессой, надеюсь, изменится.

А как же зарубежные порталы с хардкорной ролевой аудиторией: RPG Codex, RPG Watch, Gamebanshee? Если я правильно помню, они довольно подробно освещали вашу Kickstarter-кампанию.

Да, с этими порталами всё хорошо! На RPG Codex появилось наше первое интервью вообще. Они поддерживали и поддерживают нашу игру, и мы всем этим сайтам очень благодарны. Но к примеру, после публикации на RPGCodex, взносы в проект выросли на несколько тысяч, после Rock Paper Shotgun на 15-20! Все-таки большие сайты более влиятельны в этом смысле.

Игромания про нас написала, в июне и обзор беты, и интервью! Надеюсь, напишут еще. Вообще, с русскоязычной прессой и с немецкой дела обстоят намного лучше.

С русскоязычной прессой более-менее понятно, а как вами заинтересовались немцы?

Действие нашей игры всё-таки происходит на территории средневековой Германии, и игры с пошаговыми битвами и стратегии всегда были там очень популярны. Может, это и вызвало интерес. Один из наших бэкеров на Kickstarter - Тило Байер, главный редактор журнала PCgameshardware.com. Он даже переводил нам пресс-релизы на немецкий.

Таким образом, можно с уверенностью утверждать, что настоящую популярность Legends of Eisenwald обрела с появлением в Steam Greenlight?

Ну, смотря что понимать под настоящей популярностью. Всё-таки кампания на Kickstarter стала одновременно и анонсом игры, у нас появилось комьюнити, и про нас узнали. Кампания на Greenlight увеличила количество людей, которые узнали про нашу игру (за нас проголосовало более 47 тыс человек). Теперь вот, почти без прессы, пошёл «Ранний доступ», и количество игроков и знакомых с нашей игрой увеличилось ещё в разы. Настоящую популярность покажет выход игры.

О нашем опыте работы со Steam Greenlight можно почитать здесь.

Legends of Eisenwald: Battle

Если бы кампания по сбору средств не увенчалась успехом, что бы предприняли?

Я бы нашёл деньги где-то ещё. Не исключаю, конечно, издателя, хотя это бы и означало некоторую потерю контроля и игра стала бы скорее всего другой. Но, когда меня спрашивали во время кампании на Kickstarter, что мы будем делать, если не соберём, я всем отвечал, что соберём!

Мы верили в нашу игру, и запросили средств совсем по минимуму. Хотя их и не хватило в итоге.

Будет ли игра распространяться на физических носителях или вы ограничитесь лишь цифровыми каналами? Есть какие-то конкретные договорённости с издателями? Свен Винке писал в статье «Кому вы платите, покупая игру?», что физические носители приносят разработчику гораздо меньше прибыли, чем цифровая дистрибьюция.

Я в курсе насчет физической дистрибуции, мы не рассматриваем это как основной доход.

Но мы хотим сделать распространение на физических носителях, как минимум в России. Мы думаем попробовать это сделать своими силами. Издатели предлагают ну очень уж маленькие количества. В Европе насчёт издания договоренностей пока нет, но переговоры идут.

Раз уж вы планируете выпускать физические носители, то как насчёт коллекционных/коробочных изданий? Или только джевел?

Насчёт них вот не совсем уверены. Такие надо сделать для вкладчиков с Kickstarter, и возможно, мы сделаем какой-нибудь ограниченный тираж.

Винс Веллер как-то сказал мне, отвечая на вопрос о пиратстве: «Смерти и налогов избежать нельзя — это реальность нашей жизни. Так зачем тратить время, переживая об этом? Для какой цели? Как и любой малый бизнес, мы опираемся на лояльность наших покупателей. Мы можем лишь надеяться на то, что они оценят наши усилия и поддержат нас». Вы разделяете его точку зрения?

Полностью согласен! Если бы было время, мы бы сделали очень интересную систему защиты, но именно времени то и нет. Game Dev Tycoon очень красиво пошутила над пиратами, мне бы тоже хотелось бы сделать что-то в этом стиле.

Шутка над пиратами?

Они сами сделали версию для торрентов, где всё работало, но с какого-то момента игроки сталкивались с проблемой пиратства и становились банкротами (игра сама — это симулятор разработки игр). И было очень смешно читать отзывы пиратов, которые писали — с пиратством надо что-то делать! Ставить DRM или ещё что-то!

Перейдём к обсуждению самой игры. Legends of Eisenwald — это RPG с элементами стратегии. Какие элементы RPG присутствуют в игре?

Мы в игре играем за главного героя, все войска имеют свои линейки развития, каждого можно индивидуально экипировать, у каждого будет своё имя (пока нет в бета версии), есть история, исследование карты и получаемые задания. Не знаю, может что-то забыл.

Вы позиционируете Legends of Eisenwald как «хардкорную». В чём проявляется «хардкорность»? Чем она будет интересна именно «хардкорной» аудитории?

Наша игра требует много внимания, в ней надо думать, принимать решения и в тактическом плане, и в стратегическом, надо исследовать, смотреть на разные характеристики и бонусы, в общем, просто прокликать игру не получится. Это не тот казуальный игровой процесс, который в последнее время есть во многих играх, играть в неё не очень просто. Возможно лет 10 назад наша игра бы не попала в категорию хардкора, но сегодня — однозначно.

Расскажите о ролевой системе. Характеристики, навыки, перки главного героя или его войск?

У главного героя есть экономические и боевые навыки, которые включают в себя возможности владения разным оружием, езда верхом, улучшение сборов оброка с деревень и так далее. Социальных навыков как таковых нет, они скорее заложены в истории, однако некоторые решения будут иметь социальные последствия. Про все навыки говорить можно долго, у нас много классов оружия, брони, и лучше поиграть и посмотреть, чем про это слушать.

Legends of Eisenwald: Baroness

Влияет ли выбор «класса» персонажа на сюжетную линию и отношение к нему игровых персонажей?

Мы собирались такое сделать, но если и есть, то всё-таки минимально.

Баронесса будет от мистика, скажем, отличаться хотя бы обращением по полу?

Конечно! Враги ругать точно будут по-другому.

Сеттинг альтернативной cредневековой Европы. Поклонники такого рода игровых миров очень ценят реализм и достоверность. Насколько вы стремились к этому? Есть ли отсылки к реальным историческим событиям?

Действие происходит в альтернативной Европе, и мы стремились к реализму и достоверности в том, что касается вооружения, отношений и тому подобного. Есть также отсылки к историческим событиям, но немного. Всё равно в игре есть и магия, и нежить, и другие монстры, так что реалистичность всё-таки достаточно условна, и наши зомби более реалистичны чем многие другие, если здесь можно так сказать.

Не могли бы вы подробнее рассказать о типах квестов, привести примеры реализованного и/или запланированного?

Нам не нравятся квесты типа «пойди убей того-то». Например, в сценарии «Маскарад» есть квест с еретиками — они просят прибежища у вас. Если дать, будут некоторые прибавки в виде денежных поступлений, но и возможны проблемы с католической церковью. Но даже возникшие проблемы и вооруженный конфликт с инквизицией тоже в итоге можно разрешить несколькими способами.

Legends of Eisenwald: Archer Upgrades

Вы рассказали о главном герое, но как развиваются наши воины?

Воины развиваются, меняя внешний вид и свои основные характеристики, герой остаётся таким же. Наша система развития похожа на Disciples 2. Из охотника может получиться лучник или арбалетчик, причём в отличие от Disciples 2, у вас в отряде может быть и тот и другой одновременно. Маги развиваются так же как и другие воины, но в дополнение к этому, с ростом уровня получают в свое распоряжение больше заклинаний.

Расскажите о роли и особенностях реализации магической системы в игре.

Магическая система у нас соответствует низкофэнтезийному сеттингу, и маги у нас скорее играют роль персонажей поддержки, чем решают исход битвы, направив на поле боя метеорит, который всех убьёт. Они могут благословлять, проклинать, заживлять раны и поддерживать силы. В общем, никаких армагеддонов и огненных дождей.

Какая система магических ресурсов используется? Как они пополняются?

Духовная сила, во время боя можно пропустить ход, и она немного восстанавится, можно выпить зелье, которое вызовет душевный подъём. После боя восстанавливается автоматически.

Планируете ли вы генератор случайных карт/сценариев?

Не планируем. Приятно, что от нас хотят всё как от ААА-игры, но мы харкдорные инди. Редактор сценариев позволить такое делать. У нас не та игра всё-таки, чтобы делать это как в «Героях 3», там всё-таки полностью стратегия, и даже наши карты с одними битвами не будут сильно интересными, разве что определённой группе людей. Вот я, скорее всего, в такие играть не буду.

Общая продолжительность игры более оценивается в 30 часов. Сколько времени потребуется на прохождение «Раннего доступа»?

Я думаю, как минимум часов 10, но это очень консервативная оценка. Многим требуется больше времени, разобраться в игровой механике, исследовать мир. У нас есть тема отзывов от человека, который провёл более 80 часов в игре, и вообще, 40+ часов тоже не редкость.

Какие возможности заблокированы в «Раннем доступе», но можно будет увидеть полной версии игры?

Не будут доступны боссы, так же не планируем выкладывать всю главную кампанию. В редакторе также заблокируем тех монстров и боссов, которые ещё не были представлены в игре. Мы думаем, что готовая игра произведет более сильный эффект, когда в ней будет вся история целиком. Поэтому все-таки хотим дать возможность даже игрокам раннего доступа получить наиболее полный игровой опыт. Но закрытый бета-тест всей кампании будем делать, тестирование все-таки нужно.

Вы сказали «боссы»?

Ну да, особые персонажи, для простоты — боссы. Их не так много, но есть. Персонажи с уникальной игровой механикой, если уж давать такое определение. Будет что-то вроде тактической головоломки.

То есть в «Раннем доступе» их вообще нет, или есть несколько? Возможность договориться с ними вряд ли будет?

В «Раннем доступе» не будет. Насчёт остального не скажу. Хоть какую интригу надо ведь сохранить.

Альтернативные концовки?

Да, в зависимости от выборов будут разные. Даже в «Маскараде» есть.

Напоследок, что бы вы хотели сказать/пожелать нашим читателям?

Я рад, что есть такой замечательный сайт, где любят, ценят и разбираются в cRPG, как core-rpg.ru, и желаю всем читателям много новых и интересных приключений как в мире игр, так и за его пределами!

Большое спасибо! Надеемся, что вам было так же приятно отвечать на наши вопросы, как нам — их задавать!


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: