Сегодня мы беседуем с главой Aterdux Entertainment Александром Дергаем. Александр любезно согласился уделить нам время и ответить на вопросы.
Почему вы назвали студию Aterdux Entertainment? Что это значит?
С латыни это означает «Тёмный вождь». Название выбрали два друга, сделавшие «Времена раздора» — Николай Армоним и Денис Ломако.
Как родилась идея создать игру? Почему в этом жанре и сеттинге?
Сначала я открыл для себя «Времена раздора» — эта игра полюбилась мне. Я нашёл сделавших её ребят, и поинтересовался, будет ли продолжение, новые сценарии. Мы разговорились, и я понял, что продолжения не предвидится. Тогда я и решил начать разработку продолжения «Времён раздора». Сеттинг и жанр уже были определены.
Многие в нашей команде в прошлом ролевики. Это тоже сыграло роль: нам интересно средневековье, замки, рыцари.
Как проходит типичный рабочий день разработчика Legends of Eisenwald?
Мы подтягиваемся в офис к 12 или к часу, обсуждаем какие-то срочные проблемы или баги, а затем всё идёт по плану. Вечером расходимся по домам. Часто тестируем домашние заготовки. Это когда нет значимых событий вроде выхода в «Ранний доступ» в Steam. В такие дни мы работаем службой поддержки и пытаемся разобраться с критическими проблемами.
Вы сразу решили финансироваться на Kickstarter или сначала показали игру издателям?
Мы начали разработку в январе 2010 года. Я вложил все свои деньги — тогда мы наивно полагали, что этого хватит и мы сделаем игру за 1,5-2 года. Деньги закончились раньше, чем мы ожидали, я привлёк деньги друзей, веривших в нашу игру, но и они закончились где-то в марте 2012 года. Мы показывали игру издателям, но ответ был практически один — приходите, когда продвинетесь дальше. Примерно тогда же мы узнали о Kickstarter, и решили попытать счастья там. Сделали ролик, подготовили материалы, и у нас получилось! Мы стали первым проектом из бывшего СССР, который собрал там деньги.
С какими проблемами вы столкнулись, работая над игрой? Помимо финансовых, конечно.
Главная проблема — в оценке сроков и объёмов работы. Мы никогда не брались за такой большой проект, и многое не рассчитали. Отсутствие опыта сказывалось, и я, к примеру, сожалею, что мы не взяли третьего программиста сразу после кампании на Kickstarter, а сделали это только в апреле этого года.
Что вы чувствовали во время подготовки и проведения кампании на Kickstarter?
Мы смотрели разные кампании на Kickstarter того времени, пытались разобраться, что делать. Я сразу понял, что обычным игровым роликом никого не удивить, и придумал сценарий, который мы потом отредактировали с Виктором, нашим сценаристом. Съёмки ролика, подготовка — всё это радовало и вдохновляло, хотя позднее энтузиазм подугас, поскольку первые дни кампании не особо ободряли. Но мы искали контакт с прессой, общались со спонсорами, готовили новые материалы, и в какой-то момент поняли, что всё получится. Переломным моментом стала рекомендация студии Stoic (создатели The Banner Saga), после которой сборы резко пошли в гору. Ну и затем, уже после достижения цели, когда про нас написали в Rock, Paper, Shotgun, мы почувствовали, что добились успеха.
Когда я впервые услышал о «странствующем рыцаре», в голове сразу возникли ассоциации с творением Stoic.
Так получилось, что мы оказались связаны. Мы с нетерпением ждём их игры, они тоже ждут нашей. Мы поддерживаем какой-никакой, но контакт, и спрашивали совета, к примеру, выходя на Greenlight, когда пройти его было намного сложнее.
Rock, Paper, Shotgun известны тем, что оказывают информационную поддержку начинающим разработчикам с многообещающими проектами. Они сами обратились к вам?
Боюсь, для них мы не попали в категорию начинающих и многообещающих. :) Не знаю, почему написали ту статью —мы ведь часто писали им до и после, и сейчас, но может наша игра не совсем им подходит, ну или слишком сырая. Трудно сказать.
По правде говоря, пресса не баловала и не балует вас вниманием. Наверное, сказывается отсутствие в команде людей с известными именами — об их проектах, как правило, трубят на каждом тематическом портале задолго до начала Kickstarter-кампании.
Думаю, да, нас мало кто знает, про «Времена раздора» как-то написали, что в неё играли 4,5 человека, хотя это преувеличение. Я всё-таки рассчитываю, что когда проект выйдет, журналисты заинтересуются. В «Раннем доступе» игру приняли хорошо, а поддержка сообщества и обратная связь помогут исправить недостатки, и ситуация с прессой, надеюсь, изменится.
А как же зарубежные порталы с хардкорной ролевой аудиторией: RPG Codex, RPG Watch, Gamebanshee? Если я правильно помню, они довольно подробно освещали вашу Kickstarter-кампанию.
Да, с ними всё хорошо! На RPG Codex появилось наше первое интервью. Они поддерживали и поддерживают нашу игру, и мы очень благодарны всем этим сайтам. Но к примеру, после публикации на RPG Codex взносы в проект выросли на несколько тысяч, после Rock, Paper, Shotgun на 15-20! Всё-таки большие сайты влиятельнее в этом смысле.
Игромания про нас написала в июне, а также выпустила обзор беты и интервью! Надеюсь, напишут ещё. Вообще, с русскоязычной и немецкой прессой дела обстоят намного лучше.
С русскоязычной прессой более-менее понятно, а как вами заинтересовались немцы?
Действие игры происходит на территории средневековой Германии, и игры с пошаговыми битвами и стратегии там всегда популярны. Может, это и вызвало интерес. Один из спонсоров на Kickstarter — Тило Байер, главный редактор журнала PCgameshardware.com. Он даже переводил пресс-релизы на немецкий.
Значит можно уверенно утверждать, что настоящую популярность Legends of Eisenwald обрела с появлением в Steam Greenlight?
Ну, смотря что понимать под настоящей популярностью. Всё-таки кампания на Kickstarter стала одновременно и анонсом игры, у нас появилось сообщество, про нас узнали. Кампания на Greenlight расширила аудиторию (за нас проголосовало более 47 тыс человек). Теперь вот почти без прессы пошёл «Ранний доступ» — количество игроков и знакомых с игрой увеличилось в разы. Настоящую популярность покажет выход игры.
О нашем опыте работы со Steam Greenlight можно почитать здесь.
Если бы кампания по сбору средств не увенчалась успехом, что бы предприняли?
Я бы нашёл деньги где-то ещё. Не исключаю, конечно, издателя, хотя это бы и означало некоторую потерю контроля, а игра наверняка изменилась бы. Но когда меня спрашивали во время кампании на Kickstarter, что мы будем делать, если не соберём, я всем отвечал, что соберём!
Мы верили в игру, и запросили по минимуму. Хотя и не хватило в итоге.
Будет ли игра распространяться на физических носителях или вы ограничитесь цифровыми каналами? Есть какие-то конкретные договорённости с издателями? Свен Винке писал в статье «Кому вы платите, покупая игру?», что физические носители приносят разработчику гораздо меньше прибыли, чем цифровая дистрибьюция.
Я в курсе насчёт физической дистрибуции, мы не рассматриваем это как основной доход.
Но мы хотим продавать физические копии как минимум в России. Думаем попробовать это сделать своими силами. Издатели предлагают ну очень уж маленькие количества. В Европе насчёт издания договоренностей пока нет, но переговоры идут.
Раз уж вы планируете выпускать физические носители, то как насчёт коллекционных/коробочных изданий? Или только джевел?
Насчёт них вот не совсем уверены. Их надо сделать для вкладчиков с Kickstarter, и возможно, мы сделаем какой-нибудь ограниченный тираж.
Винс Веллер как-то сказал мне, отвечая на вопрос о пиратстве: «Смерти и налогов избежать нельзя — такова реальность. Так зачем тратить время, переживая об этом? С какой целью? Как и любой малый бизнес, мы опираемся на лояльность покупателей. Мы можем лишь надеяться, что они оценят наши усилия и поддержат нас». Вы разделяете его точку зрения?
Полностью согласен! Если бы было время, мы бы сделали очень интересную систему защиты, но именно времени и нет. Game Dev Tycoon красиво пошутила над пиратами, мне бы тоже хотелось сделать что-то в таком духе.
Шутка над пиратами?
Они сами сделали версию для торрентов, где всё работало, но с какого-то момента игроки сталкивались с проблемой пиратства и становились банкротами (игра сама — это симулятор разработки игр). И было очень смешно читать отзывы пиратов, которые писали — с пиратством надо что-то делать! Ставить DRM или ещё что-то.
Перейдём к обсуждению самой игры. Legends of Eisenwald — это RPG с элементами стратегии. Какие элементы RPG присутствуют в игре?
Мы играем за главного героя, войска имеют линейки развития, каждого можно индивидуально экипировать, у каждого своё имя (пока нет в бета версии), есть история, исследование карты и получаемые задания. Не знаю, может что-то забыл.
Вы позиционируете Legends of Eisenwald как «хардкорную». В чём проявляется «хардкорность»? Чем она будет интересна именно «хардкорной» аудитории?
Игра требует много внимания, в ней надо думать, принимать решения и в тактическом плане, и в стратегическом, надо исследовать, смотреть на характеристики и бонусы, в общем, просто прокликать игру не получится. Это не тот казуальный игровой процесс, который в последнее время есть во многих играх, играть в неё непросто. Возможно лет 10 назад наша игра бы не попала в категорию хардкора, но сегодня — однозначно.
Расскажите о ролевой системе. Характеристики, навыки, перки главного героя или его войск?
У главного героя есть экономические и боевые навыки, включающие владение оружием, езду верхом, улучшение сборов оброка с деревень и так далее. Социальных навыков как таковых нет, они скорее заложены в истории, однако некоторые решения будут иметь социальные последствия. Про навыки говорить можно долго, у нас много классов оружия, брони, и лучше поиграть и посмотреть, чем про это слушать.
Влияет ли выбор «класса» персонажа на сюжет и отношение к нему игровых персонажей?
Мы собирались такое сделать, но если и есть, то всё-таки минимально.
Баронесса будет от мистика, скажем, отличаться хотя бы обращением по полу?
Конечно! Враги ругать точно будут по-другому.
Сеттинг альтернативной cредневековой Европы. Поклонники такого рода игровых миров очень ценят реализм и достоверность. Насколько вы стремились к этому? Есть ли отсылки к реальным историческим событиям?
Действие происходит в альтернативной Европе, и мы стремились к реализму и достоверности в вопросах вооружения, отношений и тому подобного. Есть также отсылки к историческим событиям, но их мало. Всё равно в игре есть и магия, и нежить, и другие монстры, так что реалистичность всё-таки условна, хотя наши зомби реалистичнее многих других, так сказать.
Не могли бы вы подробнее рассказать о типах квестов, привести примеры реализованного и/или запланированного?
Нам не нравятся квесты типа «пойди убей того-то». Например, в сценарии «Маскарад» есть квест с еретиками — они просят прибежища у вас. Если дать, будут некоторые прибавки в виде денежных поступлений, но возможны проблемы с католической церковью. Но даже возникшие проблемы и вооруженный конфликт с инквизицией тоже в итоге можно разрешить несколькими способами.
Вы рассказали о главном герое, но как развиваются наши воины?
Воины развиваются, меняя внешний вид и основные характеристики, герой остаётся неизменным. Система развития похожа на Disciples 2. Из охотника может получиться лучник или арбалетчик, причём в отличие от Disciples 2, у вас в отряде может быть и тот и другой одновременно. Маги развиваются как и воины, но с ростом уровня получают больше заклинаний.
Расскажите о роли и особенностях магической системы.
Магическая система соответствует низкофэнтезийному сеттингу, и маги скорее играют роль персонажей поддержки, чем решают исход битвы, направив на поле боя метеорит, который всех убьёт. Они могут благословлять, проклинать, заживлять раны и поддерживать силы. В общем, никаких армагеддонов и огненных дождей.
Какая система магических ресурсов используется? Как они пополняются?
Духовная сила. В бою можно пропустить ход, и она немного восстанавится, можно выпить зелье, вызывающее душевный подъём. После боя восстанавливается автоматически.
Планируете ли вы генератор случайных карт/сценариев?
Не планируем. Приятно, что от нас хотят всё как от ААА-игры, но мы харкдорные инди. У всё-таки не «Герои 3», которая полностью стратегия, карты с одними сражениями едва ли заинтересуют нашу аудиторию, разве что определённую группу людей. Вот я, скорее всего, в такое играть не стану.
Общая продолжительность игры оценивается в более чем 30 часов. Сколько времени потребуется на прохождение «Раннего доступа»?
Минимум часов 10, но это очень консервативная оценка. Многим требуется больше времени, чтобы разобраться в игровой механике, исследовать мир. Мы получили отзывы от человека, который провёл более 80 часов в игре. Да и 40+ тоже не редкость.
Какие возможности заблокированы в «Раннем доступе», но появятся в полной версии игры?
Нет боссов, так же не планируем выкладывать всю кампанию. В редакторе заблокируем монстров и боссов, не представленных в игре. Полагаем, готовая игра произведёт эффект посильнее, когда в ней будет вся история целиком. Поэтому мы хотим дать возможность даже игрокам раннего доступа получить наиболее полный игровой опыт. Но закрытый бета-тест всей кампании сделаем, ведь тестирование всё-таки нужно.
Вы сказали «боссы»?
Ну да, особые персонажи, для простоты — боссы. Их не так много, но есть. Персонажи с уникальной игровой механикой, если уж давать такое определение. Будет что-то вроде тактической головоломки.
То есть в «Раннем доступе» их вообще нет, или есть несколько? Возможность договориться с ними вряд ли будет?
В «Раннем доступе» нет. Насчёт остального не скажу. Хоть какую-то интригу надо сохранить.
Альтернативные концовки?
Да, в зависимости от выборов будут разные. Даже в «Маскараде» есть.
Напоследок, что бы вы хотели сказать/пожелать нашим читателям?
Я рад, что есть такой замечательный сайт, где любят, ценят и разбираются в cRPG, как CORE-RPG.net, и желаю всем читателям много новых и интересных приключений как в мире игр, так и за его пределами!
Большое спасибо! Надеемся, что вам было так же приятно отвечать на наши вопросы, как нам — их задавать! ▲