Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
1 2 3 ... 425 426 »

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава пятая: Экран паузы | Мир в огне (Часть первая: От игроков игрокам)

Добавил: m00n1ight, 10.01.2019 в 00:54 | Просмотры: 134

Под беззвёздными 
небесами. Глава шестая: Экран паузы | Мир в огне

Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Экраны паузы» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.

Война. Война никогда не меняется. Как и основы разработки компьютерных игр.

В марте 2015 года Obsidian Entertainment выпустила Pillars of Eternity – дань любви и уважения наследию Infinity Engine и ролевым играм конца 90-х. Технически, Fallout не относится к ним, но постапокалиптическая ролевая серия значительно повлияла на Baldur’s Gate и её последователей. Многие из работавших над Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale и Pillars of Eternity разработчиков в своё время трудились над Fallout 1 и 2, и применили полученный опыт в следующих проектах.

Так или иначе, серию Fallout можно считать далёким предком игр на Infinity Engine, а потому она заслуживает пристального рассмотрения на этих страницах. И расскажут о ней сами разработчики, одними из первых вступившие на полный лишений путь разработки компьютерных ролевых игр и возродившие умирающий жанр.

Читать дальше »

[C.O.R.E.] ВоСемь лет в Сети

Добавил: m00n1ight, 21.12.2018 в 21:05 | Просмотры: 116
Привет, мир!

Вы наверняка не заметили, но сайт C.O.R.E. коптит русскоязычное интернет-пространство уже восемь лет, а в апреле исполнится десять лет с появления сообщества в ВК. В этом месте я, вероятно, должен толкнуть пафосную речь, но если по правде, это был год как год, без каких-либо потрясений и резких перемен. Мы просто делали то же, что и раньше. Впрочем, начатый в этом году перевод истории Obsdian Entertainment грозит стать самым масштабным из наших проектов.

Мы также рады приветствовать новых членов нашего сообщества, как на форуме, так и в ВК. Вы не так часто радуете нас своими комментариями, но мы всё равно видим вас и ценим.

Оставайтесь с нами. :)

На форум »

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава четвёртая: Продавая мечту

Добавил: m00n1ight, 26.11.2018 в 22:44 | Просмотры: 463

Глава четвёртая: Продавая мечту

Obsidian установили новый рекорд на Kickstarter, за сутки собрав требуемую сумму. Дело оставалось за малым: понять, как сделать игру.

Читать дальше »

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава третья: Ставки – большие и малые

Добавил: m00n1ight, 17.11.2018 в 16:57 | Просмотры: 212

Глава третья: Ставки – большие и малые

Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.

Читать дальше »

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания

Добавил: m00n1ight, 04.11.2018 в 19:33 | Просмотры: 216

Fallout: New Vegas

Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.

Читать дальше »

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Вступление. Глава первая: Уйди или умри

Добавил: m00n1ight, 29.10.2018 в 00:13 | Просмотры: 277

Obsidian Entertainment

Мы публикуем перевод книги Дэвида Крэддока «Под беззвёздными небесами», посвящённой истории Obsidian Entertainment. Каждый раз мы размещаем одну из 28 глав книги, и в конце вы прочитаете её целиком.

Читать дальше »

Как разработчики King of Dragon Pass и Six Ages выстроили игры вокруг творческой силы мифа

Добавил: Протей, 22.10.2018 в 15:49 | Просмотры: 238

Как разработчики King of 
Dragon Pass и Six Ages выстроили игры вокруг творческой силы мифа

Для сферы развлечений и искусства, взращённой на образах героев, совершающих героические же подвиги, компьютерные игры не так уж вдохновлены образами мифов и легенд.

Конечно, в играх иногда присутствует лёгкий налёт мифологичности — мрачная история заброшенного города Анор Лондо в Dark Souls тому пример. Однако, когда мифология должна задавать суть игры, цели и пути их достижения, присущие мифам таинственность и неясная многозначительность обычно хаотично распадаются. Игрокам, как правило, нужны чёткие факты.

Читать дальше »

[Worlds of Ultima] История разработки (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 16.10.2018 в 03:49 | Просмотры: 152

Worlds of Ultima

Это заключительная часть обзорно-исторической статьи «Цифрового антиквара» о Worlds of Ultima, посвящённая, по большей части, Martian Dreams.

Читать дальше »

[Worlds of Ultima] История разработки (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 30.09.2018 в 00:26 | Просмотры: 214

Worlds of Ultima

В дни зарождения серии Ultima Ричард Гэрриот дал обещание, которое будет преследовать его долгие годы. Ища способы выделить свою ролевую серию на фоне соперничающей Wizardry, он заявил, что никогда не будет использовать один и тот же движок Ultima дважды. Перед выпуском каждой части Ultima он разрывал игру на части и собирал снова – лучше и больше. Долгое время эта политика безотказно служила Гэрриоту. Вышедшая в 1981 году Ultima заметно отстала от Wizardry по продажам и известности в игровом сообществе, но уже в 1983 году Ultima III принесла серии популярность, с которой в обозримом будущем не сможет тягаться никто. В то время как обычный игрок едва ли отличит первые пять частей Wizardry друг от друга, каждая новая Ultima делала значительный скачок в развитии. Да, игры вроде The Bard’s Tale и Pool of Radiance собрали заметную кассу, но Ultima… оставалась Ultima – самой уважаемой компьютерно-ролевой серией.

Читать дальше »

[Deus Ex: Mankind Divided] Разработка интерьеров

Добавил: Saylone, 29.09.2018 в 22:59 | Просмотры: 248

Deus Ex: Mankind Divided

Вторая статья цикла, посвящённого очередному шедевру от Eidos Montreal, возвращает вас на уровни Deus Ex: Mankind Divided, где вы вновь посетите мрачные канализации, подземку и великолепный Город Големов. Художник по окружению Дэвид Чэн рассказал о создании объектов игровых областей и о том, как они не только обогатили обстановку деталями, но и глубже раскрыли мир игры.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: