Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
1 2 3 ... 425 426 »

[Cyberpunk 2077] Подборка информации и интервью Eurogamer с Патриком Миллсом

Добавил: m00n1ight, 17.06.2018 в 15:10 | Просмотры: 69

Подборка информации и 
интервью Eurogamer с Патриком Миллсом

В этот раз мы решили порадовать вас более-менее актуальной информацией и предлагаем ознакомиться с переводом внушительной статьи Eurogamer. В первой части статьи журналист рассказывает об увиденном в 50-минутной демонстрации игрового процесса.

Читать дальше »

Крис Авеллон об иерархии игровых разработчиков и вырезанных элементах Pillars of Eternity

Добавил: m00n1ight, 12.06.2018 в 22:56 | Просмотры: 352

Крис Авеллон об иерархии
 игровых разработчиков и вырезанных элементах Pillars of Eternity

Ролевой портал RPG Codex долгое время готовил интервью с Крисом Авеллоном, но процесс затянулся и ответы на некоторые вопросы утратили актуальность, поэтому редакторы приняли решение выложить то, что есть.

Читать дальше »

[Larian Studios] Борьба за выживание и триумф бельгийской студии (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 20.05.2018 в 23:35 | Просмотры: 170

[Larian Studios] Борьба за выживание (6)

Во второй части интервью Свен сотоварищи рассказывает о трудностях разработки Divinity: Original Sin 2.

Читать дальше »

[Darkest Dungeon] Безумие «Раннего доступа»

Добавил: m00n1ight, 20.05.2018 в 21:38 | Просмотры: 148

[Darkest Dungeon] Безумие 
«Раннего доступа»

Когда Darkest Dungeon в феврале 2015 года вышла в «Раннем доступе» Steam, практически все были от неё без ума. Уникальный и продуманный игровой процесс в «Раннем доступе»? Кто бы мог подумать! И жили они долго и счастливо… Как бы не так.

Читать дальше »

[Larian Studios] Борьба за выживание и триумф бельгийской студии (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 12.05.2018 в 21:45 | Просмотры: 177

[Larian Studios] Борьба за
 выживание

Сейчас Larian Studios известна как разработчик Divinity: Original Sin. Последние две игры, выпущенные без издателя благодаря спонсорам с Kickstarter, стали самыми успешными за всю историю студии. Нельзя сказать, что бельгийская студия разом шагнула из грязи в князи, ведь за её плечами немало ролевых и стратегических игр (не только во вселенной Divinity), вышедших за последние двадцать лет.

Читать дальше »

[Fallout: New Vegas] Ужасы Убежища 11 (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 12.05.2018 в 15:08 | Просмотры: 149

История Убежища 11

Во второй части на вопросы журналиста отвечает Эрик Фенстермейкер – разработчик и сценарист, проработавший в Obsidian Entertainment более десяти лет, прежде чем пуститься на вольные хлеба. Он приложил руку к сценариям, уровням, игровым системам и программированию Neverwinter Nights 2, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Fallout: New Vegas, South Park: The Stick of Truth, Pillars of Eternity, Pillars of Eternity: The White March 1/2 и Pillars of Eternity 2.

Читать дальше »

[Fallout: New Vegas] Ужасы Убежища 11 (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 05.05.2018 в 23:49 | Просмотры: 181

История Убежища 11

В первой части статьи, посвящённой разработке Убежища 11 в Fallout: New Vegas, автор делится личными впечатлениями и задаёт довольно обширный контекст для дальнейшего обсуждения с участием его создателя – Эрика Фенстермейкера.

Читать дальше »

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 05.05.2018 в 13:45 | Просмотры: 280

Интервью с 
Марком Йохалемом и Винсом Веллером

Представляем вашему вниманию вторую часть интервью CSH Picone с Марком Йохалемом и Винсом Веллером, в котором речь пойдёт о ведьмах и магии, жизни и смерти, здравомыслии персонажей и игроков. Благодарим нашу новую читательницу Necrolust за любезно предоставленный перевод, коим мы время от времени пользовались (и который нам очень помог).

... Читать дальше »

Диалог с NPC как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников

Добавил: Протей, 02.05.2018 в 13:39 | Просмотры: 208

Диалог с NPC 
как инструмент создания игрового мира: руководство для чайников

Сценарист Натали Миккельсон делится опытом создания мира компьютерной ролевой игры с помощью внесюжетных диалогов.

Читать дальше »

Крейг Штерн о масштабировании ролевых механик

Добавил: m00n1ight, 03.03.2018 в 22:03 | Просмотры: 312

Масштабирование ролевых механик

Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать  механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?»

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Positive SSL
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: