Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
1 2 3 ... 425 426 »

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 08.04.2018 в 10:17 | Просмотры: 124

Интервью с 
Марком Йохалемом и Винсом Веллером

Если вы подумали, что мы внезапно умерли – медленно, но верно идёт работа над несколькими статьями, которые, как мы надеемся, порадуют вас своим содержанием. Чтобы немного скрасить ожидание, мы делимся с вами первой частью интереснейшего и масштабнейшего интервью CSH Picone с Марком Йохалемом (сценаристом Wormwood Studios) и Винсом Веллером (сценаристом/разработчиком Iron Tower Studio).

Читать дальше »

Крейг Штерн о масштабировании ролевых механик

Добавил: m00n1ight, 03.03.2018 в 22:03 | Просмотры: 233

Масштабирование ролевых механик

Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать  механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?»

Читать дальше »

[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию? (Часть вторая)

Добавил: m00n1ight, 25.02.2018 в 22:13 | Просмотры: 331

The 
Age of Decadence

Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках. Не будем отвлекать вас пустопорожней болтовнёй и перейдём прямо к делу.

... Читать дальше »

[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию? (Часть первая)

Добавил: m00n1ight, 24.02.2018 в 23:37 | Просмотры: 205

The 
Age of Decadence

Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках. Не будем отвлекать вас пустопорожней болтовнёй и перейдём прямо к делу.

Читать дальше »

Семь тактических ролевых игр, о которых должен знать каждый разработчик

Добавил: Tinuviel, 21.02.2018 в 22:45 | Просмотры: 338

Семь тактических ролевых 
игр, о которых должен знать каждый разработчик

Есть жанры игр с очень высоким порогом вхождения, которые уже многие годы успешно запугивают и отпугивают новичков, желающих к ним приобщиться. Помимо глобальных стратегий и авиасимуляторов, например, такой особенностью могут похвастаться тактические ролевые игры (далее — tRPG). Сложное сочетание тактических и стратегических боевых механик с традиционными для ролевых игр системами развития, вариативностью, проработанным сюжетом и персонажами (уже не говоря о том, сколько часов обычно требуется для того, чтобы их пройти) — и в итоге разработчики боятся этого жанра едва ли не больше, чем сами игроки.

Читать дальше »

[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте

Добавил: m00n1ight, 17.02.2018 в 20:30 | Просмотры: 193

Vampire: The Masquerade –
 Bloodlines

В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже. Спасибо RPG Nuke за наводку.

Читать дальше »

Когда простой генерации текста уже мало

Добавил: Tinuviel, 13.02.2018 в 23:30 | Просмотры: 254

Гвидо Хенкель

Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная, обозначающая проблему и подробно описывающая возможные решения. Кто знает, быть может среди вас найдутся будущие покупатели? Или вы вооружитесь мудростью Гвидо и придумаете что-то своё?

Читать дальше »

[Deus Ex: Mankind Divided] Анализ проектирования уровней от Михаила Кадикова

Добавил: m00n1ight, 11.02.2018 в 14:59 | Просмотры: 260

[Deus Ex: Mankind Divided] Проектирование уровней (13)

Михаил Кадиков – профессиональный дизайнер уровней из России, успешно превративший своё увлечение в работу. В своём блоге он пишет о впечатлениях от пройденных игр, в том числе и с профессиональной точки зрения. Продолжая поднятую не так давно тему проектирования уровней в Deus Ex: Mankind Divided, мы с разрешения автора размещаем одну из его статей.

Читать дальше »

Джефф Вогель о переиздании Avernum 3

Добавил: m00n1ight, 03.02.2018 в 20:02 | Просмотры: 202

Джефф Вогель

К выходу Avernum 3: Ruined World Джефф Вогель приурочил небольшую статью, в которой постарался быть как можно лаконичнее, и ему это удалось. Если вы до этого читали все записи в его блоге, то не найдёте в этом тексте ничего нового, кроме свежей порции самоиронии.

Читать дальше »

Свобода игрока и статичность игровых миров

Добавил: m00n1ight, 19.01.2018 в 18:14 | Просмотры: 304

Свобода игрока и статичность игровых миров (1)

Игровой мир обычно либо открыт для свободного перемещения игроков, либо открывается по мере прохождения сюжета. Если разработчик решает объединить оба подхода, большая часть его трудов проходит мимо игрока. Существуют различные подходы к решению данной проблемы.

Читать дальше »

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Positive SSL
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: