Давайте смотреть правде в глаза — это игра, не кино и не книга. Это означает, что повествование должно вестись иными способами. Кинематографичные ролики и стены текста в диалогах не являются хорошим примером повествования в игре.
Мы хотим тесно связать повествование с игровым процессом. С вашими атаками, с полосой жизни, даже с тем, что вы будете находить и брать себе.
Возьмём, например, механику «Связанных Сердец», которая уже упоминалась на главной странице нашего проекта.
Казалось бы, это очень простая система (счётчик жизни и усилений), которая встречается во многих других играх. Но в них она не используется для построения сюжета, раскрытия отношений между матерью и её ребёнком.
Вы играете сломанным роботом, который ошеломлён и потерян. Он даже не может нормально функционировать с тех пор как его отняли у той, которая любит его больше всего. Он старается быть сильным, старается выжить любой ценой, преодолеть все препятствия, уготованные ему судьбой... даже если это означает разорвать своё сердце на части, чтобы преодолеть свои ограничения... и стать сильнее. Если он зайдёт слишком далеко, то может и погибнуть, вне зависимости от того, насколько сильно он желает жить... и в этом мире его подстерегают неудачи.
В эти моменты на помощь приходит его мать. Мать создала его, мать любит его, она отдаст всё, чтобы его спасти (и даже свою жизнь). Она подхватит его, если он начнёт падать, и он это знает. Она смотрит вглубь себя, разбивая собственное сердце, но она делает это ради него. Каждый раз, когда он погибает, он слышит / видит её агонию, и он знает, что она страдает потому, что он не был достаточно сильным... счётчик жизни.
Теперь вы видите, как очень простая механика превращается в нечто большее с добавлением толики осмысленности и контекста. Во время игры вы будете стараться избегать смерти... не потому, что получите штраф к характеристикам или потеряете золото, но по причине эмоциональной связи, которая будет усиливаться на протяжение всей игры (разумеется, есть и другие причины избегать смерти).
Это лишь крошечная часть механики игры, которая должна продемонстрировать наш подход к разработке игры, мира и сюжета.