Крейг Штерн о масштабировании ролевых механикк
Разработчик с ограниченными ресурсами рано или поздно задаётся вопросом: «Можно ли спроектировать механики так, чтобы они облегчили создание игровых ресурсов?» Можно. И сегодня я расскажу, как разрабатывать масштабируемые ролевые механики.
[Iron Tower Studio] Как удержать на плаву независимую студию?
Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках.
[Vampire: The Masquerade – Bloodlines] Брайан Митсода о своей роли в проекте
В далёком 2009 году, за несколько недель до зарождения будущего сообщества C.O.R.E. и за два года до появления нашего сайта, журналисты взяли интервью у Брайана Митсоды, которое мы и приводим ниже.
Когда простой генерации текста уже мало
Не будем тянуть кота за хвост и скажем как дочитавшие текст до конца: вся статья есть предисловие к рекламе собственного творения Гвидо Хенкеля. Но реклама, надо сказать, весьма занимательная и обстоятельная.
Ещё один крупный российский игровой портал взял интервью у творческого директора Warhorse Studios. В целом, оно оказалось гораздо интереснее предыдущих.
Кое-кто из наших читателей усомнился в том, что территории площадью 3х3 км хватит для игровой «песочницы». Сколько всякой всячины вы намерены утрамбовать в игру?
Ну, вряд ли кто-то обвинял Red Dead Redemption в том, что у неё тесный игровой мир, хотя, насколько я знаю, он меньше нашего. Всё зависит от наполнения. Risen и Gothic – тоже хорошие примеры того, что размер важен далеко не всегда. [улыбается] Всё, что нужно для истории, которую я хочу рассказать, уместится на карту, и это — главное.
Как вы намерены сочетать сценарную кампанию и открытый мир? Сможем ли мы оставить на какое-то время сюжетные перипетии и просто окунуться в атмосферу Средневековья?
Да, в этом плане наша игра похожа на Skyrim и другие RPG с открытым миром. Если вы захотите оставить на время сюжетные квесты и заняться чем-то ещё, у вас будет море занятий: побочные задания, создание предметов, мини-игры, случайные события…
Ещё один «хардкорный» элемент – герою ведомо чувство голода, а еда со временем портится. Расскажите подробнее об этом. Что будет, если вовремя не пообедать?
Не хочу пока вдаваться в детали, но, поскольку у нас всё завязано на энергии, можете себе представить, как дурно будет герою, если он перестанет есть и спать.
Кстати, а «fast travel» у вас есть?
Да. С кое-какими ограничениями, но есть.
«Крафтинг» в Kingdom Come, насколько мы поняли, выполнен в виде мини-игр. Не найдётся ли пары примеров? В последний раз мы создавали всякие вещи в Fable 2, и там мини-игры были не шибко увлекательными…
Мы стараемся воссоздать как можно больше занятий той эпохи. Если вы готовите зелья или еду, то стоите в лаборатории (или на кухне). Сбоку лежит книга рецептов, открытая на нужной странице, чтобы вы могли, прочитав указания, правильно подобрать посуду и ингредиенты, смешать, подогреть, нагреть до нужной температуры, дистиллировать всё в верном порядке… Это не QTE, в которых вы лупите по кнопкам.
Перейдём к ролевой системе – насколько она гибка, если у вас заявлено всего 3 класса? Что является основой: очки опыта или умения?
У нас нет жестких классовых рамок. Если вы выполняете какое-то действие, то со временем улучшаете связанный с ним навык. Упомянутые нами рыцарь, бард и вор – не более чем архетипы. Вы можете развивать героя так, как вам заблагорассудится. Благо умений в игре хватает на любой случай жизни.
Судя по роликам, в беседах с персонажами игрок должен быстро соображать – время на выбор реплики ограничено. Сможем ли мы заранее увидеть полную реплику, которую произнесёт герой, или же у вас короткие описания в духе Mass Effect и The Walking Dead?
Да, система ближе ко второму варианту, но мы постараемся избегать невнятных фраз, часто попадавшихся в Mass Effect.
Просмотры: 439 | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon!
![]() | |