Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS

[Legend of Grimrock 2] Отброшенные концепции

Добавил: m00n1ight » 2013 » Март » 27 » 11:23

Almost Human, независимые разработчики Legend of Grimrock, рассказали в своём блоге о том, какие концепции рассматривались при создании сиквела, но были отброшены.

Построенные на тайлах уровни будут генерироваться случайным образом, но некоторые уровни будут созданы вручную. Пошаговая боевая система должна была бы работать гораздо лучше, чем сражения в реальном времени. Мы даже по-быстрому создали прототип под названием Grimrogue с пошаговым боем и миникартой в углу экрана.

Мы быстро осознали, что во время исследования случайно сгенерированного подземелья игрок слишком сильно концентрирует своё внимание на миникарте, не придавая должного внимания шикарнейшей трёхмерной графике. У нас также возникли сомнения в эффективности пошаговой системы. Она великолепно работает с видом сверху, когда вы можете оценить тактическую обстановку. С видом от первого лица, когда вы смотрите в одном определённом направлении, пошаговая боевая система не даёт преимуществ тактического перемещения, сводя сражение к обмену ударами, стоя на месте.

В конечном итоге, мы почувствовали, что с таким подходом игра потеряет огромную долю своей привлекательности, головоломок и хаотичности боя в реальном времени, поэтому мы решили отбросить этот вариант. Конечно, можно было бы сделать и такую игру, но это была бы уже не Grimrock.

Grimrogue

Другой концепцией, над которой мы долго и усердно работали, была возможность путешествия по Северным Королевствам, миру Гримрок. Мы действительно были одержимы этой идеей. Настолько одержимы, что сделали прототип карты мира с городами, деревнями и локациями для приключений. Сюжетная линия была связана с многими из этих мест, как это обычно бывает во многих других RPG.

В этом прототипе ваша партия могла перемещаться между точками на карте и выбирать, куда отправиться дальше. Города представляли собой набор меню для управления ресурсами, а локации для приключений представляли из себя подземелья с загадками и монстрами. Мы были настолько счастливы, что написали длинный пост, который так и не появился в блоге, потому что нас одолели сомнения.

Проблема в этой идее заключалась в том, что основной игровой опыт был размыт. Очарование Grimrock заключалась в его компактности, чёткой направленности на определённый вид геймплея. Само подземелье имело индивидуальность, как и задача персонажей. Разные области с разными типами атмосферы, кучей связанных друг с другом заданий приводили к потере этого очарования.

И такую игру можно было бы сделать, но, опять же, это была бы не Grimrock.

Карта мира
Вы можете подумать, что все эти идеи и прототипы были пустой тратой времени. Размуеется, мы потратили время на то, чтобы сделать что-то, так и не дошедшее до релиза, но что более важно, теперь мы знаем, чего не должно быть в игре. Это очень важно, так как теперь мы можем сконцентрироваться на главном.

И, в дополнение к откровениям разработчиков, скриншот из того самого прототипа:

Скриншот
Просмотры: 1177 | Теги: Almost Human, Legend of Grimrock 2, инди
1 m00n1ight   (27.03.2013 11:27)
Цитата (Almost Human)
Проблема в этой идее заключалась в том, что основной игровой опыт был размыт.

Шарят.

2 Протей   (27.03.2013 11:33)
Цитата
В этом прототипе ваша партия могла перемещаться между точками на карте и выбирать, куда отправиться дальше. Города представляли собой набор меню
для управления ресурсами, а локации для приключений представляли из
себя подземелья с загадками и монстрами.
Кто сказал "Darklands"?

Цитата
В конечно итоге, мы почувствовали, что с таким подходом игра потеряет огромную долю своей привлекательности, головоломок и хаотичности боя в
реальном времени, поэтому мы решили отбросить этот вариант. Конечно,
можно было бы сделать и такую игру, но это была бы уже не Grimrock.
Хм. Разрабам, конечно, виднее, но "хаотичный бой" я б в достоинства первой части не занёс...

Графон для индюшатины шикарен.

3 m00n1ight   (27.03.2013 11:35)
Особенно на фоне МиМ 10.

5 Товарищ   (27.03.2013 13:26)

Цитата
"хаотичный бой" я б в достоинства первой части не занёс...
 
Цитата
колдунствовать в реальном времени и периодически путать мышекнопки, не кажется мне главным источником удовольствия от игры
Корую обоим авторам.

4 Badunius   (27.03.2013 11:47)
Цитата
В конечно итоге, мы почувствовали, что с таким подходом игра потеряет огромную долю своей привлекательности, головоломок и хаотичности боя в
реальном времени, поэтому мы решили отбросить этот вариант. Конечно,
можно было бы сделать и такую игру, но это была бы уже не Grimrock.
Я скорее всего чего-то не понимаю, но колдунствовать в реальном времени и периодически путать мышекнопки, не кажется мне главным источником удовольствия от игры.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: