Almost Human, независимые разработчики Legend of Grimrock, рассказали в своём блоге о том, какие концепции рассматривались при создании сиквела, но были отброшены.
Построенные на тайлах уровни будут генерироваться случайным образом, но некоторые уровни будут созданы вручную. Пошаговая боевая система должна была бы работать гораздо лучше, чем сражения в реальном времени. Мы даже по-быстрому создали прототип под названием Grimrogue с пошаговым боем и миникартой в углу экрана.
Мы быстро осознали, что во время исследования случайно сгенерированного подземелья игрок слишком сильно концентрирует своё внимание на миникарте, не придавая должного внимания шикарнейшей трёхмерной графике. У нас также возникли сомнения в эффективности пошаговой системы. Она великолепно работает с видом сверху, когда вы можете оценить тактическую обстановку. С видом от первого лица, когда вы смотрите в одном определённом направлении, пошаговая боевая система не даёт преимуществ тактического перемещения, сводя сражение к обмену ударами, стоя на месте.
В конечном итоге, мы почувствовали, что с таким подходом игра потеряет огромную долю своей привлекательности, головоломок и хаотичности боя в реальном времени, поэтому мы решили отбросить этот вариант. Конечно, можно было бы сделать и такую игру, но это была бы уже не Grimrock.
Другой концепцией, над которой мы долго и усердно работали, была возможность путешествия по Северным Королевствам, миру Гримрок. Мы действительно были одержимы этой идеей. Настолько одержимы, что сделали прототип карты мира с городами, деревнями и локациями для приключений. Сюжетная линия была связана с многими из этих мест, как это обычно бывает во многих других RPG.
В этом прототипе ваша партия могла перемещаться между точками на карте и выбирать, куда отправиться дальше. Города представляли собой набор меню для управления ресурсами, а локации для приключений представляли из себя подземелья с загадками и монстрами. Мы были настолько счастливы, что написали длинный пост, который так и не появился в блоге, потому что нас одолели сомнения.
Проблема в этой идее заключалась в том, что основной игровой опыт был размыт. Очарование Grimrock заключалась в его компактности, чёткой направленности на определённый вид геймплея. Само подземелье имело индивидуальность, как и задача персонажей. Разные области с разными типами атмосферы, кучей связанных друг с другом заданий приводили к потере этого очарования.
И такую игру можно было бы сделать, но, опять же, это была бы не Grimrock.
И, в дополнение к откровениям разработчиков, скриншот из того самого прототипа: