За последнее десятилетие зомби-жанр перешёл из разряда ужасов в развлечение для любителей пострелять и способ выпустить пар подросткам. Зомби больше не принято бояться – они теперь лишь движущиеся мишени для всевозможного вооружения разной степени фантастичности. Невообразимо широкое распространение получило заблуждение, что в кризисной ситуации на свободу вырывается внутренний герой, и человек начинает носиться по руинам цивилизации, размахивая аж двумя дробовиками и вопя: «Иди сюда! Получи!» – будто пьяный пейнтболист. Настроения как то «все тупые/неподготовленные/паникующие/трусливые, кроме меня» царствуют в современных зомби-сценариях.
А вот как всё будет на самом деле (и чего мы хотим добиться в игре). Представьте, что вы стоите у привычного супермаркета. Полдень, ярко светит солнце. На парковке всего пара машин. Вы слышите чирикание и пение птиц, но никакого шума транспорта, разговоров, музыки – ничего, столь привычного в повседневности. Стоит тишина, которую не в состоянии постичь современный человек, вырванный из гула цивилизации.
Двери супермаркета распахнуты, но внутри темно, хоть глаз выколи. Вы уже больше суток ничего не ели и довольно голодны, но что-то с этим магазином не так, даже сердце в пятки уходит. Кругом полно других зданий, но ни души. Последний раз вы видели человека две недели назад. У вас был пистолет, но он остался в сейфе за 60 миль отсюда, потому что машину пришлось бросить из-за затора на дороге, который не собирался никуда сдвигаться. Так что при себе только надетая футболка, рюкзак с пустой бутылкой из-под воды и деревянная палка от грабель.
И вдруг вы различаете фигуру у входа в супермаркет. Непонятно, действительно ли это человек. Последний встреченный выстрелил в вас, поэтому привлекать к себе внимание как-то не хочется. Вы уже усвоили, что лучше вести себя тихо. На тот выстрел сбежались десятки мертвецов из окружающих домов. Один их вид, эти сожженные солнцем головы, поворачивающиеся на тонких шеях, будто зацепленные удочкой, оставляет единственное желание – бежать, пока не окажешься в безопасности. Только вот нет больше безопасности – никаких полицейских участков, военных патрулей, даже дома с близкими, которые всегда утешат. Собственно неизвестно, что с вашими близкими. Иногда вы достаёте мобильник, будто кроличью лапку, чтобы просто подержать в надежде, что кто-нибудь позвонит – хоть кто-нибудь – и услышать живой голос. Только вот батарея давно села, теперь это просто фетиш.
Фигура всё там же, в паре футов от света и входа в супермаркет. Человек это или нет, у вас урчит в животе, и очевидно, что нужно идти внутрь и что-то поесть, иначе скоро не останется сил. Вы шагаете вперёд, крепко сжимая палку, движимые скорее голодом, чем отвагой. В какой-то момент порыв весеннего ветра в лицо приносит вонь разложения, и вы едва сдерживаете рвоту. Фигура двигается навстречу, и теперь можно рассмотреть ноги – штаны в репьях и ноготь, торчащий из незашнурованного кроссовка. Она издаёт громкий стон боли, будто горло полно гвоздей, и вы замираете на месте. Потом появляются новые звуки – из-за фигуры: что-то тяжёлое тащат по линолеуму, что-то металлическое падает на пол. Ваши глаза привыкают, когда облако на секунду скрывает солнце. Дюжина тел, пошатываясь, идёт к вам.
Вот примерно об этом Dead State.
В игре будет возможность собирать информацию, раскрывающую подробности появления зомби, из e-mail’ов, форумов, кэша браузеров, а также текстов в телефонах, на жёстких дисках и прочих находимых носителях. Здесь и отрывки новостей, и личные истории, и заметки – кусочки, постепенно создающие картину того, как развивалась ситуация с зомби и как с ней пытались бороться. Сами фрагменты будут разными: некоторые – самодостаточными и законченными, другие – состоящими из разрозненных отрывков, составляющих целое, если собрать все. Каждая выраженная точка зрения человека или организации поможет сформировать понимание того, как мир развалился на части. Это коллекция наблюдений и интерпретаций, и если вы ожидаете раскрыть какой-то глобальный заговор – будете разочарованы.
Каждый раз найдя новый носитель и взяв с собой, – информация с него скопируется на компьютер в убежище. Дальше будет возможность выбрать фрагменты и декодировать их, чтобы прочитать. Сейчас эта процедура происходит так: вы получаете частично восстановленный пароль и пытаетесь закончить его, используя оставшиеся символы. Простой пример:
GR_ _ T (A, E) (англ. «great» – «большой»)
Если вписать «great» для этого фрагмента – он разблокируется, и вы сможете его прочитать. Информация автоматически сортируется (посты с форумов, e-mail’ы определённого автора, записи с блога и т. п.) по мере нахождения. После разблокировки информацию можно перечитывать столько раз, сколько вам будет угодно. Чтобы собрать какой-то «набор отрывков», да и вообще в принципе любой фрагмент, – нужно найти носитель, само собой. Но если вы решите этим заняться, то в результате получите несколько дополнительных очков умений за труды, хотя декодирование и сбор информации являются абсолютно необязательными, они не требуются ни для каких квестов или прохождения основного сюжета.
Эта система сделана для людей, которым интересно узнать побольше о том, как может выглядеть зомби-апокалипсис. Очень похоже на «lore» в других RPG. Хотите выяснить, что сталось с крупными городами? Хотите отследить распространение зомби и попытки бороться с ним? Любопытно почитать чужую переписку? Если ответили «да» на все вопросы – вам понравится собирать и декодировать информацию в Dead State. Для вас в игре скрыто множество историй.
Недавно дописал первую сцену смерти персонажа в игре и доволен результатом. Меня обычно не задевают подобные эпизоды в фильмах и телевизионных шоу, но этот диалог действительно тяжело переносится, так что Dead State будет по-настоящему трагичен.
Позвольте мне сначала описать своё отношение к сценам смерти. В основном они фальшивые. Если персонажа чудесным образом не спасают за секунду до верной смерти – он героически гибнет, либо спокойно угасает в своей постели, окружённый близкими. В таких случаях действующие лица говорят трогательную речь или слова утешения, медленно умирают, грациозно держась за руки. При этом они выживают достаточно долго, чтобы выполнить сложнейшую задачу. Окружающие запоминают их благородное самопожертвование, трусливые и злые персонажи наказываются, а добрые видят свет нового дня. Все получают смерть, которую заслуживают.
То есть в целом всё выглядит противоположно тому, как это происходит в реальном мире. Смерть часто внезапна и неожиданна – автокатастрофа, приступ, несчастный случай. Любимые умирают на операционном столе без какой-либо возможности попрощаться. Кусочек заражённого мяса, запущенная пневмония, укус пчелы – обычные истории. Но, как и почти всё в творческих произведениях, даже смерть романтизируется, ведь люди мечтают, чтобы она не была бессмысленной.
Так как Dead State – видеоигра, давайте рассмотрим этот жанр. Довольно сложно назвать игры, где смерть имеет какое-то значение, кроме демонстрации героического примера или создания мелодраматического эпизода. К тому же, здесь смерть скорее неудобство. Феникса убили – воскрешение – вторая попытка – или просто загрузка, и снова все невредимы. Персонажи погибают только в специально прописанных сценах, чаще всего являющих собой самопожертвование или какую-нибудь трагедию, что должно дать мотивацию герою (хотя игрока всё равно больше мотивирует лут и экспа). Обычно враги или союзники гибнут в какой-то определённый момент сюжета, как в общем-то и в любом произведении. Очень мало игр, где человек и правда боялся бы за безопасность своих спутников, но это добавляет реалистичности.
Кино и телевидение часто используют смерть для создания дешёвой драмы или развязки. И даже при довольно взрослом и серьёзном сюжете всегда хороший парень остаётся в живых/плохой парень погибает, конечно же произносятся продуманные предсмертные слова, ну и присутствует мораль. Но встречаются также и сценарии с внезапными смертями, сцены которых действительно больно видеть. Гибель основного или популярного персонажа посреди фильма или сезона сериала, безвыходные ситуации, быстрые и бессмысленные смерти – всё это используется, чтобы вызвать у зрителя понимание: нет никаких правил. Как результат, такое расхождение с ожиданиями шокирует и заставляет по-настоящему переживать за судьбу персонажей.
Dead State нелинейна – любой NPC может погибнуть в любой момент. Некоторые смерти зависят от привязанностей игрока. Механика анализирует их и создаёт событие: например, любимого соратника убивают на вылазке за припасами. Только что он был рядом – и его нет. Персонажи реагируют на смерть близких, но жизнь продолжается. При этом, ситуации бывают разными. Смерть может быть и медленной – например, от заражения. Именно такие я и прописываю в данный момент. Одно дело, когда кого-то бессмысленно пристреливает другой выживший, а наблюдать за медленным угасанием и быть вынужденным убить человека (во благо убежища, пока он не успел обратиться) – совсем другое. Что хуже – потерять кого-то неожиданно, или смотреть на его мучения, не имея возможности хоть как-то помочь?
При этом некоторые из персонажей к вам уже привязались, а некоторые – нет. Они могут захотеть, чтобы именно вы положили конец их страданиям, или же знать, что это доставило бы вам извращённое удовольствие. Кое-кто, возможно, даже возьмёт дело в свои руки, пока это не сделали вы. Цель же «сюжетных» смертей (которые прописываю я) в том, чтобы персонажи примирились с собственной смертью правдоподобно. Вы можете хорошо их знать вот уже много месяцев, или же встретить на прошлой неделе, и диалоги должны отражать степень знакомства и характер отношений. Даже если персонаж вам не нравится, ужас того, что вот-вот случится с ним, должен потрясти вас на простом человеческом уровне.
Надеемся, что Dead State будет трагичным и страшным без необходимости включать подсказку «вот тут вам должно быть тяжело». Откажитесь от соблазна «воскрешающей загрузки» и позвольте ситуации в убежище разворачиваться естественно. Возможно, кто-то просто не успеет прийти на помощь вовремя. Возможно, вам придётся убить друга. Смерть никогда не будет одинаковой в любом прохождении. И она навсегда. Все персонажи не в безопасности. Смерть не будет для чего-то использоваться, она просто будет.
DoubleBear Productions