• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

[Obsidian Entertainment] Крис Авеллон о духовном наследнике Planescape: Torment

Вы, наверняка, помните о Planescape: Torment — великолепной ролевой игре конца девяностых, поднявшей игровое повествование на качественно новый уровень. Даже в наши дни очень скромное количество игроделов плетёт сюжеты с такими хитромудрыми узорами, какими студия Black Isle украсила свой шедевр.

Стало быть, когда я прочитал положительный ответ Криса Авеллона на вопрос «Есть ли искушение начать Kickstarter-кампанию для Planescape, я понимал, что единственный способ выведать больше — это надоедливой мухой донимать его расспросами. Но, так уж вышло, что и одной просьбы было достаточно. Крис оказался весьма добрым и отзывчивым человеком, и сразу же принялся за написание подробного списка вещей, которые он бы хотел увидеть в предполагаемом духовном наследнике. Далее идет рассказ о том, какими качествами этому наследнику следует обладать.

Крис Авеллон: Obsidian уже не раз говорила на тему Kickstarter. Не хочу преуменьшить мои заслуги, как и заслуги вселенной Planescape, но те идеи, которые у нас имелись для проекта на Kickstarter, ИМХО, выглядят лучше, чем затея с духовным наследником Torment. Кроме того, на создание последнего понадобилось бы столько ресурсов и творческой энергии студии, что я, если бы меня даже превратили в Безымянного, не потянул бы такого объема работы. Так что, хоть это и не будет Kickstarter-проект от Obsidian, я изложу здесь некоторые свои соображения по поводу духовного наследника Torment.

1. Лучше не использовать механику Dungeons & Dragons или лицензию Planescape. Ведь поступить так — значит избавиться от одной из прелестей Kickstarter — ответственности только перед игроками, а не перед правообладателем. Я не уверен, что при вмешательстве Wizards of the Coast, Hasbro — или у кого там лицензия — можно воплотить задуманное так, как оно того заслуживает. Тут достаточно вспомнить опыт работы над Planescape: Torment, когда нам пришлось перекроить много правил D&D, чтобы они соответствовали нашему замыслу касательно механики и стиля повествования. Отсюда следует вопрос: Было бы нам легче добиться желаемого вне вселенной Planescape? Ответ, без сомнения, утвердительный.

2. Применить те же писательские приемы (сленг, диалоговое окно, подобное таковому в Planescape), смысловая глубина (множество выборов и множество последствий), текстовая информация (описания поступков, жестов, мимики — все вплетено в текст), а также обилие текста (спонсоры Wasteland 2 неоднократно просили нас сосредоточится на текстовом наполнении игры, а не тратится на озвучку).

3. Механики повествования, подобные оригиналу. Классический пример: «шкала мировоззрения», на которую влияют ваши действия. Однако я бы на этом не останавливался и поискал бы иные механики, связанные с повествованием. Схожие, но не одинаковые механики построения сюжетной кампании. Далее — конкретизация:

  • Во всех смыслах разноПлановая вселенная: в каждом мире свои природные условия, культуры, вероисповедания, и существа, их населяющие.
  • Тактические сражения. Не обязательно пошаговые, но возможность поставить игру на паузу и отдать приказы должна наличествовать.Разнообразие существ. Так как вопрос о разнообразии упирается в бюджет, то я бы предпочёл небольшое количество тщательно продуманных существ, а не сборную солянку из тысячи случайных монстров.
  • Компаньоны. Как и в предыдущем подпункте — их немного, но они подробно прописаны.
  • Механика, подобная «воспоминанию» в оригинале. «Воспоминание» — это метафизическое толкование вашего бессмертия и амнезии, и его еще можно исследовать с разных точек зрения. Какими эти точки будут — зависит от идейного послания игры.

4. Интерфейс и рисованный мир должны так же завлекать своей необычностью и самобытностью, как таковые в Planescape: Torment. Помимо этого, конечно, потребуется застолбить за собой новый художественный стиль, но есть такие элементы, свойственные Planescape, которые не ограничиваются этой вселенной и могут спокойно использоваться дальше: причудливые пейзажи, которые как будто искривляют пространство; построение мира, вдохновлённое произведениями Маурица Эшера и т.д. Я бы держался в стороне от всего, что тяготеет к традиционному фэнтези. Почему? Потому что я очень устал от него и его шаблонов. Вот только такая позиция может привести к неудаче — нечто нетрадиционное может для людей оказаться непривлекательным и они не станут это финансировать на Kickstarter.

5. Изометрическая камера и передвижение персонажей по щелчку мыши. Короче говоря, так же как и в других играх на движке Infinity. Даже если механика на первый взгляд кажется иной, то сама игра должна иметь такую же точку осмотра как в оригинале.

6. Развитие персонажа через заклинания, особенности и умения должно иметь взаимосвязь со вселенной, в которой происходит сюжетная кампания, а также с геймплейной и повествовательной механикой. Хорошим примером выступает Неразорванный Круг Зертимона: Даккон за изучение каждого Круга получал новое заклинание, и эти заклинания имели повествовательную подоплёку. Сам я получаю удовольствие, балансируя ветви заклинаний и умений, которые, помимо свой роли в геймплее, еще и подкрепляют собой философию игрового мира.

7. Предметы с историями. Одним из моих любимых занятий при разработке Torment и Icewind Dale было придумывание имен и написание коротких историй для каждого предмета инвентаря. Иногда доходило и до длинных историй. В связи с этой моей страстью при разработке Icewind Dale 2 произошла следующая сценка: я использовал чужой символ для названия предмета и один мой коллега обвинил меня в надругательстве над его персонажем во имя какой-то магической штуковины. Когда его возмущения несколько поутихли, я объяснил ему что это просто заскриптованное сообщение, которое для различных  персонажей игроков выглядит по-разному. По крайней мере, так я тогда утверждал.

8. Вы играете одним персонажем, а потом, на протяжении игры, собираете небольшую группу компаньонов. Как я уже отмечал, я бы предпочел меньшее количество отзывчивых на ваши слова и поступки компаньонов (и врагов), а не кучу персонажей-пустышек.

9. И напоследок о том, что выделило Torment среди других — у нас было достаточно времени, чтобы довести сюжет, диалоги и повествование до надлежащего вида еще до начала стадии производства. Это было ключевым моментом. Если бы у меня были силы и деньги на то, чтобы год пристально  выписывать сценарий духовного наследника, а потом уже пускать игру в производство, то я бы это сделал. Но на такой график работы не согласится ни один издатель — они всегда приставляют дуло пистолета к вашему виску, будь вы разработчиками штатными или внештатными. (Джошу Сойеру, к примеру, пришлось написать основную сюжетную линию Icewind Dale 2 за один уик-энд. Он проделал отличную работу, но это, естественно, не лучший способ написать историю).

10. Я также думаю, что большими преимуществами Van Buren (Fallout 3 от Interplay) являлись те условия работы, которые у нас были при Torment. Я мог в течение трех лет работать над сценарием и локациями игры до того как начнется ее производство, и даже протестировать ее, сыграв в настольную ролевку по ее мотивам с коллегами.

Так что, может быть, мне следует запустить две Kickstarter-кампании? Первый будет посвящен написанию энциклопедии об игровом мире и созданию персонажей, второй — непосредственно производству, если достаточное количество людей загорится идеей проекта? Хмммм...

Как бы там ни было, это всего лишь несколько моих соображений. Это не все из них, но я просто хотел поделиться некоторыми своими мыслями по этому поводу.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 22:16). Ответов: 20.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-18 в 16:39). Ответов: 7068.
[В разработке] Cryptmaster на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-03-18 в 16:24). Ответов: 11.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-03-18 в 15:37). Ответов: 3288.
Шесть игровых школ в настольных ролевых играх (НРИ) на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-18 в 12:33). Ответов: 1.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2024-03-17 в 23:03). Ответов: 21.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-17 в 19:41). Ответов: 489.
Arx Fatalis: Последний бастион на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-17 в 13:59). Ответов: 47.
[В разработке] Dead Weight на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-03-17 в 13:51). Ответов: 7.
Druidstone: The Secret of the Menhir Forest на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-17 в 13:30). Ответов: 30.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

It does not matter to M'aiq how strong or smart one is. It only matters what one can do.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim