[Obsidian Entertainment] Крис Авеллон о духовном наследнике Planescape: Torment

Вы, наверняка, помните о Planescape: Torment — великолепной ролевой игре конца девяностых, поднявшей игровое повествование на качественно новый уровень. Даже в наши дни очень скромное количество игроделов плетёт сюжеты с такими хитромудрыми узорами, какими студия Black Isle украсила свой шедевр.

Стало быть, когда я прочитал положительный ответ Криса Авеллона на вопрос «Есть ли искушение начать Kickstarter-кампанию для Planescape, я понимал, что единственный способ выведать больше — это надоедливой мухой донимать его расспросами. Но, так уж вышло, что и одной просьбы было достаточно. Крис оказался весьма добрым и отзывчивым человеком, и сразу же принялся за написание подробного списка вещей, которые он бы хотел увидеть в предполагаемом духовном наследнике. Далее идет рассказ о том, какими качествами этому наследнику следует обладать.

Крис Авеллон: Obsidian уже не раз говорила на тему Kickstarter. Не хочу преуменьшить мои заслуги, как и заслуги вселенной Planescape, но те идеи, которые у нас имелись для проекта на Kickstarter, ИМХО, выглядят лучше, чем затея с духовным наследником Torment. Кроме того, на создание последнего понадобилось бы столько ресурсов и творческой энергии студии, что я, если бы меня даже превратили в Безымянного, не потянул бы такого объема работы. Так что, хоть это и не будет Kickstarter-проект от Obsidian, я изложу здесь некоторые свои соображения по поводу духовного наследника Torment.

1. Лучше не использовать механику Dungeons & Dragons или лицензию Planescape. Ведь поступить так — значит избавиться от одной из прелестей Kickstarter — ответственности только перед игроками, а не перед правообладателем. Я не уверен, что при вмешательстве Wizards of the Coast, Hasbro — или у кого там лицензия — можно воплотить задуманное так, как оно того заслуживает. Тут достаточно вспомнить опыт работы над Planescape: Torment, когда нам пришлось перекроить много правил D&D, чтобы они соответствовали нашему замыслу касательно механики и стиля повествования. Отсюда следует вопрос: Было бы нам легче добиться желаемого вне вселенной Planescape? Ответ, без сомнения, утвердительный.

2. Применить те же писательские приемы (сленг, диалоговое окно, подобное таковому в Planescape), смысловая глубина (множество выборов и множество последствий), текстовая информация (описания поступков, жестов, мимики — все вплетено в текст), а также обилие текста (спонсоры Wasteland 2 неоднократно просили нас сосредоточится на текстовом наполнении игры, а не тратится на озвучку).

3. Механики повествования, подобные оригиналу. Классический пример: «шкала мировоззрения», на которую влияют ваши действия. Однако я бы на этом не останавливался и поискал бы иные механики, связанные с повествованием. Схожие, но не одинаковые механики построения сюжетной кампании. Далее — конкретизация:

  • Во всех смыслах разноПлановая вселенная: в каждом мире свои природные условия, культуры, вероисповедания, и существа, их населяющие.
  • Тактические сражения. Не обязательно пошаговые, но возможность поставить игру на паузу и отдать приказы должна наличествовать.Разнообразие существ. Так как вопрос о разнообразии упирается в бюджет, то я бы предпочёл небольшое количество тщательно продуманных существ, а не сборную солянку из тысячи случайных монстров.
  • Компаньоны. Как и в предыдущем подпункте — их немного, но они подробно прописаны.
  • Механика, подобная «воспоминанию» в оригинале. «Воспоминание» — это метафизическое толкование вашего бессмертия и амнезии, и его еще можно исследовать с разных точек зрения. Какими эти точки будут — зависит от идейного послания игры.

4. Интерфейс и рисованный мир должны так же завлекать своей необычностью и самобытностью, как таковые в Planescape: Torment. Помимо этого, конечно, потребуется застолбить за собой новый художественный стиль, но есть такие элементы, свойственные Planescape, которые не ограничиваются этой вселенной и могут спокойно использоваться дальше: причудливые пейзажи, которые как будто искривляют пространство; построение мира, вдохновлённое произведениями Маурица Эшера и т.д. Я бы держался в стороне от всего, что тяготеет к традиционному фэнтези. Почему? Потому что я очень устал от него и его шаблонов. Вот только такая позиция может привести к неудаче — нечто нетрадиционное может для людей оказаться непривлекательным и они не станут это финансировать на Kickstarter.

5. Изометрическая камера и передвижение персонажей по щелчку мыши. Короче говоря, так же как и в других играх на движке Infinity. Даже если механика на первый взгляд кажется иной, то сама игра должна иметь такую же точку осмотра как в оригинале.

6. Развитие персонажа через заклинания, особенности и умения должно иметь взаимосвязь со вселенной, в которой происходит сюжетная кампания, а также с геймплейной и повествовательной механикой. Хорошим примером выступает Неразорванный Круг Зертимона: Даккон за изучение каждого Круга получал новое заклинание, и эти заклинания имели повествовательную подоплёку. Сам я получаю удовольствие, балансируя ветви заклинаний и умений, которые, помимо свой роли в геймплее, еще и подкрепляют собой философию игрового мира.

7. Предметы с историями. Одним из моих любимых занятий при разработке Torment и Icewind Dale было придумывание имен и написание коротких историй для каждого предмета инвентаря. Иногда доходило и до длинных историй. В связи с этой моей страстью при разработке Icewind Dale 2 произошла следующая сценка: я использовал чужой символ для названия предмета и один мой коллега обвинил меня в надругательстве над его персонажем во имя какой-то магической штуковины. Когда его возмущения несколько поутихли, я объяснил ему что это просто заскриптованное сообщение, которое для различных  персонажей игроков выглядит по-разному. По крайней мере, так я тогда утверждал.

8. Вы играете одним персонажем, а потом, на протяжении игры, собираете небольшую группу компаньонов. Как я уже отмечал, я бы предпочел меньшее количество отзывчивых на ваши слова и поступки компаньонов (и врагов), а не кучу персонажей-пустышек.

9. И напоследок о том, что выделило Torment среди других — у нас было достаточно времени, чтобы довести сюжет, диалоги и повествование до надлежащего вида еще до начала стадии производства. Это было ключевым моментом. Если бы у меня были силы и деньги на то, чтобы год пристально  выписывать сценарий духовного наследника, а потом уже пускать игру в производство, то я бы это сделал. Но на такой график работы не согласится ни один издатель — они всегда приставляют дуло пистолета к вашему виску, будь вы разработчиками штатными или внештатными. (Джошу Сойеру, к примеру, пришлось написать основную сюжетную линию Icewind Dale 2 за один уик-энд. Он проделал отличную работу, но это, естественно, не лучший способ написать историю).

10. Я также думаю, что большими преимуществами Van Buren (Fallout 3 от Interplay) являлись те условия работы, которые у нас были при Torment. Я мог в течение трех лет работать над сценарием и локациями игры до того как начнется ее производство, и даже протестировать ее, сыграв в настольную ролевку по ее мотивам с коллегами.

Так что, может быть, мне следует запустить две Kickstarter-кампании? Первый будет посвящен написанию энциклопедии об игровом мире и созданию персонажей, второй — непосредственно производству, если достаточное количество людей загорится идеей проекта? Хмммм...

Как бы там ни было, это всего лишь несколько моих соображений. Это не все из них, но я просто хотел поделиться некоторыми своими мыслями по этому поводу.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Civilization 1 на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил BlackWind (2024-12-24 в 20:39). Ответов: 7.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-24 в 16:46). Ответов: 92.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-24 в 14:01). Ответов: 9250.
[В разработке] MENACE на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 12:44). Ответов: 6.
[В разработке] Of Ash and Steel / Grayshaft на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 12:41). Ответов: 17.
[В разработке] Stoneshard на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 12:31). Ответов: 84.
The Witcher Remake на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 10:56). Ответов: 24.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-24 в 10:53). Ответов: 8.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 00:45). Ответов: 256.
Insomnia: The Ark на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-12-24 в 00:20). Ответов: 161.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».